弓猫 2023/09/15 17:11

Unityの炎上と今後の方針について

お久しぶりです、モンスター姦がえっちな3Dダンジョン探索アクションを開発中のゆみねこです。
今回は、今後の方針について軽く話したいと思います。

まだ処女作の方向性すら定まっていない中「今後」とはどういうこっちゃねんって話ですが、ここ数日Unity界隈が激荒れしておりまして、僕のほうとしても今後の創作に影響しかねないものだったので、書き留めておきたいなと思った次第です。

では、よろしくお願いします。



結論

軽くと言いつつ長くなってしまう悪癖があるので、結論から書きますと

UE5(Unreal Engine 5)に移行してえ(できるとは言ってない)

です。
本当は箇条書きにする予定だったけど、考えをまとめてみたらそれ以上でも以下でもなかったです。

詳しく

なぜUnityではだめなのか

まず、ここ数日、Unityが料金プランの変更を発表したことに伴い、開発者たちの間で大バッシングが起きているという事情から話す必要があります。
いくつか分かりやすい記事があるので、仔細はそちらに譲ります。

Unityが突如発表した「ゲームのインストール数に応じた料金システム」にゲーム開発者が怒りのコメントを続々投稿 - GIGAZIN

はっきり言って、特に理由がないならUnityを避けるべきと言っていいほどイケてない事態になっています。


確かに、擁護する人の中には 「過去12カ月の収益が20万ドル(約2950万円)を超えた場合」じゃないと当てはまらないため、ほとんどの個人開発者には無縁 だと言う人もいます(公式もそんな内容の弁明に追われています)。


ただ、問題は僕のような個人開発者がロイヤリティで赤字になるかどうかではなく、Unityが一部の開発者の生活を根底から脅かすようなプランを、突如として打ち出してくるその信用のおけなさを問題視しています。


いつ何時、「エロゲは一切合切禁止」なんて言うかわからないですよね。
というか、アダルトゲームを作っていいかどうかに関しては公式の声明がバラバラで、その辺ほんと昔から信用がおけなかったんですが……。


そんなわけでして、選択肢が他にあるのなら、渦中のUnityを今からわざわざ使うメリットがない、というのがまず一点。



次に、Unityがここ数年、舐め腐ってんのかと言うぐらいクソしょうもないアプデしかしてこなかったからです。

これ言うと絶対ダサいから控えたかったんですけど、僕はもう2年前ぐらいから「Unityオワコンなんじゃね……?UE行ったほうがよくね?」って思ってました。真面目に。はい。

ダサいね、笑えよ。
僕もここまで酷い事態になるとは思わなかったんですよ。


なんでオワコンと思ったかと言うと、出す新機能がことごとくヘナチョコで使い勝手が悪く、それでいて「さあ使ってください!」と態度だけ一丁前で 「こいつら本当にこんなんでゲーム作れると思ってんのかな」 と薄ら寒さを感じたからですね。

もちろん理論上は作れますよ、理論上は。
でも、車輪の再発明をした挙げ句にバカバカしいほど使いにくい新仕様を引っ提げたり、出る出ると言われた新機能もいつの間にか音沙汰がなくなったり、スパム広告を出すことで有名な会社を買収したり、CEOが収益に関して炎上発言をしたり、3Dゲームのサンプルプロジェクトを開発した部署を解体したり、Unityアカン臭はムンムンに漂ってました。


つーかぶっちゃけた話、とっっっっっっくの昔にイケてないゲーム開発ツール最大手となったツ◯ールがUnityで甘い汁吸い始めようとしたあたりで、もう本格的に泥舟なんだろうなって思ってましたね。
悪意の有無はおいといて、やってることがドン引きするほどイケてない連中の目にすら止まるほどには浸透したし、落ちぶれたんだなと。
全体公開で言うとめっちゃ怒られそうだけど、めんどうくさいのでこのままにします。


UEだとなにがいいのか?

僕はUEも軽く触ったことがあります。軽くね。
触ってみた感想としましては、「こんなに簡単に作れていいのか」 と涙が出るレベルに親切設計でした。マジで。

例えば、Unityで傾斜のある地面に3Dキャラを立たせて歩かせたいとしましょう。
素人がやると、数万円規模のアセットを買わない限り1週間経っても実装できない可能性大です。
が、UEの場合はテンプレートを選んで起動するだけです。

Unityの場合、キャラを歩かせるための各種機能は揃っています。
「地面を編集加工する機能」
「物理演算で衝突を計算するエンジン」
「指定アニメーションを再生する機能」
などなど

それらを、プログラミングで組み合わせて自分で作る必要があります。
物理演算なので当然すっ転ぶし、地面を貫通します。アニメーションも自動ではしないので、自前で作らないとホバー移動してしまいます。


めんどいんだが???
歩かせるだけだぞ???


UEも基本は同じですが、その面倒を軽減するためのテンプレートが備わっています。
非生産的なストレスを極力抑えて、表現したいものづくりに集中できるツールだなと感じました。

一方でUnityは、「坂道で突っ走っても体が宙に浮かないための処理」とか、まともに動かすためのバグ取りばっかしてる思い出しかありません。
本題に入る前の準備だけで燃え尽きそうです。


決してUnityが貧弱な機能ばかりというわけではないんですが、穴が欲しい人にややこしいドリルを売りつけるダメな営業マンみたいなものを感じます。


で、結局ゲームにはどう影響するの?

案の定クソ長くなったので、強引に話題を切り替えようと思います。
僕のゲームが今後どうなるかについてです。

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