人々方々 2024/08/01 00:00

進捗 残61日

 8月に突入したところで恐縮ですが進捗ダメです。ストレートにゲームに飲まれて制作の意識も薄れてるのが現状ですね。意思が弱すぎる。


・昨日の進捗。
 ほぼ皆無ですね…。一応敵グラを少し進めた程度。


・本日の進捗目標。
 流石にこの調子ではまずいので明確に数字を決めて調子を戻そうかと。
 敵グラ5体は作りつつ、それに合わせて本編の制作も進めていきます。



 ここで終わると単にサボっただけのクソ記事になってしまうので、せっかくですし飲まれたゲームに言及した分析でも。

 単調作業のゲームは好きなのですが、改めて中毒性を感じつつ健康によろしくないなぁと思う限りです。黙々レベル上げしたり、アイテムドロップ狙ったり、ガチャ的なランダム要素狙ったりなどなど。

 ポイントになるのは、やることが単純な中で目標が手近にあるところですね。例えば経験値の多い箇所で目標までレベルを上げる、達成するとまた別のキャラがレベルをもう少し上げると良さそうなので上げる、さらにそこへ到達するとまた別のキャラのレベルが近いので~のループ。
 それに加えて倒すことでドロップを狙えたり、スキルポイントが得られたりといった別の目標も重なることで、どれかが達成すると別の目標が近くなるのでそちらを頑張りたくなるループ。これを自分のゲームでも再現できると効果的なのだろうなと思うような部分です。

 常々大事に思っているのが、この目標の開示部分ですね。ここまでなら近いし頑張ってみようかとなるのがやはり効果的なのだと思います。遠すぎたり複雑すぎると逆に面倒に感じると思うので、目標までの道のりも大事だと思いますね。
 あとは攻略などで言えばトライアンドエラーのしやすさや、戦法の切り替え方で様変わりするくらいのインパクトでしょうか。
 この辺りはじゃんけんがイメージしやすいですね。グーに対してチョキを出すと負けます。ただ毎回相手がグーを出すことが分かっていれば当然パーを出せば勝てるわけですし、ここまで分かった上でじゃあ次戦うのはやめておくかとはならないと思います。やはり勝てるかを試した上で気持ちよく終えたくなるでしょう。


 分析していると当然法則はあるもので、この辺りもきっちり設定して面白いと思えるものにしたいですね。


 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

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