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2021年 01月の記事 (5)

ねんない5 2021/01/31 19:16

引き続きアップデートの実装と、次回作の村人たちを考えます

現在はアップデートのための諸々の作業をしながら、休憩時間などに次回作の構想を練っています。


【アップデートの進捗】

まずは実験室のアップデートに関してですが、基本的には先週とやっていることは変わりません。
今まで作成した敵ドットやステージドットを、実際にプレイしてもらうための形に組んでいるところです。


Unityでステージを作成し、そこに登場する敵のアニメーションと実装のための仕様を作り、またステージ上にサムネイルの明かりような雰囲気オブジェクトを追加したりもして、見た目はだけはプレイして頂けるものに近づいてきたような気になります。


今週作成を行ったエリア3には↑のラットキングが出てくるのですが、このデブは挙動が比較的多彩で、アニメーションの枚数も多く、それゆえに今回ステージと仕様を作るにあたって、色々と辻褄合わせのために追加でアニメーションが必要になったり、手のかかるデブでした。

しかもこのデブはこの後のエリアでも再度登場する予定なのでもう少しデブのための作業が必要そうです。







【次回作のお話】

アップデートのための単純作業をしている最中や、休憩時間は次回作のことを考えています。
まだ次回作の実作業には入れないのをいいことに、あまり細かいことを考えずやりたいことを列挙できるので、今の所わいわい楽しいだけのフェーズです。


前回、町を作るにはどんなキャラクターを出したいかから作っていくのがよさそうだというお話から、戦わないシスターや傭兵などを落書きしましたが、もうちょっとキャラクターまわりの解像度を上げていきたいです。


本当に落書きなので、見づらくて申し訳ないですが、町村の人たちと敵の分類や簡単な設定が書いてあります。

次回作の登場キャラクターはおおまかに以下のように分かれます。


◆シスター
神に仕える女性。主人公とその味方。
肉体としての能力は高くないが、一部の戦うことができるシスターが持つ強い奇跡の力は、邪教徒の邪法で生み出されたこの世ならざる魔物を浄化し倒すことができる有効な手段であり、そういったシスターは男性の神聖騎士以上に重宝される。

主人公ではないシスターは戦う力を持たないため、ゲーム内では依頼をまとめたり、主人公の使う魔法の力を強化したり、支援者として活躍する。もちろん時には主人公と同じようにひどい目に遭う。




◆村人
魔物に怯える一般人。熱心に神を信仰している者は多くはないが、魔物の驚異から自分達を救ってくれるシスターにひたすらに頼る。

ゲーム内では敵の強さや残忍さを表現するための犠牲者として活躍するほか、敵に利用されたりして、シスターに害を成す存在になることもある。





◆行商人
魔物の驚異にさらされる村に物資を届ける貴重な村の生命線。
対価を払えば主人公にも役立つものを売ってくれる。

ゲーム内では救済措置となる回復アイテムなどを入手できるようにする予定。





◆傭兵・衛兵
魔物や賊から村を守る人間。奇跡の力はないため邪法の力を持った敵が相手だと、一時的に退けることはできても完全に倒し切ることは難しい。

ゲーム内では、町や村を守ってくれる存在だが、数の多い魔物や力の強い魔物が村に来た場合は普通の村人とほぼ変わらない。





◆山賊・野盗
傭兵と同じく普通の人間だが、人間を襲い、奪い喰らい○す。
シスターの戦う能力は奇跡の力以外は普通の人間と大きくは変わらないため、浄化のできない人間は特に魔法を主に使う次回作のシスターにとっては恐ろしい敵となる。





◆理性のないモンスター
生き物が上位存在による影響を受け凶暴に変容したもの。
行動原理はシンプルで栄養を摂るため、また子孫を残し仲間を増やすため、人間を見ると襲ってくる。

ゾンビ・スライム・ナメクジ・クモなど1作目に登場したザコ敵の多くはこのカテゴリー。




◆ゴブリン
知恵や文明を少し持ち合わせているモンスター。
まっすぐ襲ってくる理性のないモンスターと違って、集団で襲ってきたり、罠を張ったり、狡猾な動きで人間を襲う。

森の奥でまれに目撃されるようなほぼ伝説上の生き物だったが、上位存在の影響で頻繁に姿を見せるようになり、人を襲うようになった。

襲った人は食料にしたり、道具や装飾品に加工したり、繁殖に利用したりする。






◆邪教徒
上位存在を信仰する邪教徒。
上位存在に近づくため、人間やモンスターを捕らえては様々な実験を行う。
1作目の寄生生物・処刑人や、呪いで動くアイアンメイデンなどはこの邪教徒が実験などによって生み出したもの。

ちなみに吸血鬼もこの邪教徒の一派としてまとめる予定。





◆上位存在
人間には理解できない別次元の存在。
1作目のラスボスや聖堂の上層にいた敵はこのカテゴリー。






以上、次回作で登場させようと考えているキャラクターの種類と設定です。
ちょっと楽しくなって次回作についてのテキストをいっぱい書いてしまいました。

アップデートの作業に戻りたいと思います。


それではまた。

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ねんない5 2021/01/24 19:09

アップデートの実装が進み、村に女が来る


サムネイル用


【アップデート進捗報告】

まず今作のアップデート作業の進捗報告からです。
新しく2種類の敵が実装に入りました。

ステージのベースとなるドット絵や敵の基本的なドットのアニメーションは既に打っているので、絵にはなりませんが、ねんないの方では以下のような作業をしています。


1,ドットをUnityに取り込み、アニメーションやエフェクトなどを付ける
2,敵の挙動を考えて配置する
3,2でドットに不自然が生じたり、追加したいモーションがあったらドットを打つ
4,敵の挙動の仕様書を書き、エンジニアのみーくんにお渡し


まだやることは多いですが、だんだんと実際に動作するもの近づいて来ました。
来週は別件のほうで重要な動きがあり、少し時間を取るのが難しいですが、みーくんも本格的に実装に入れたので、二人でアップデートに向けてがんばります。






【次回作について】

前回はよく頂く質問や要望をまとめて、次回作で追加されるやられの種類や大まかなシステムを書かせて頂きました。

コメントやお題箱ではたくさんの要望や感想を頂き、とても興味深く読ませて頂きました。
今はもちろんアップデート作業をしているので、次回作の実作業に入ることはまだできませんが、それだけに色々考えるのはこちらも楽しいです。(考える分にはタダなので)

すべて盛り込むことはできませんが、今のうちに休憩中などに色々考えておきたいと思います。




【村の人間について】

次回作の拠点となる町や村について考えていました。
村の規模や数、地方の特色、文化レベルという世界観や、システム上の話など色々考えるべきことは山のようにありますが、一番考えたいと思ったのはやはり犠牲となる村人についてです。

前回も書きましたが、次回作では村人が連れ去られた後、助けに行った主人公のシスターと一緒にいろいろやられてしまったり、逆に助けられたり、時には竿役や敵として立ちふさがるなど他人をやられシチュエーションの演出として使いたいと思っています。

なので、村を考えるにはまずそうした演出に使いたい人間から考えるのが良いと思いました。


基本的には村人はほぼ「モブ」と言って差し支えない存在になると想像していますが、主人公が依頼を受けたりするような、ゲームシステム上に必要なNPCなどは、ヒロインほど前には出ないようにしつつ作っていきたいです。

「たたかわないシスター」はそうした役どころに配置してはどうかなと思っています。
「ようへい」は捕まって助けたり、逆にこちらが助けられたりすることもあるかもしれません。
他の村人もある程度個人を認識できる程度には特徴のパターンがあると理想的です。

あと犬。


久しぶりにらくがきのようなものをしていい気分転換になりました。
また休憩中などに進めたいです。




それはまた。
今回は更新時間が遅れてすいません。

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ねんない5 2021/01/17 17:14

今作のアップデート作業と、次回作のご要望に関しての返信やまとめ




最初に、現在開発中の実験室ステージのアップデートに関してのご報告です。


【Unity作業へ入りました】

ドットの作業を一段落させて、Unityで敵やステージを構成していく作業に入りました。

もちろんまだドットの作業は残っていますが、あとはステージを構成し細かい仕様を詰めていく過程で、それに合わせてドットを追加・調整しつつ残りを埋めていきます。




【エンジニア作業にも入りました】

それから、まだ一部ではありますがエンジニアのみーくんに仕様を渡し、実装の方も進み始めました。
(敵ラビアンの実装を先にしてもらっていたので、厳密には以前から着手はしていましたが)



開発のこういった段階になると、仕様を書いたりUnityでの作業だったり、またはボスエリアなどのネタバレが激しいものだったりするので、記事で絵的な進捗をお見せできないのが少し心苦しく思います。






【次回作のご要望に関して】

今後も地味めな作業が続くと思うので、久しぶりに次回作のお話をしたいと思います。


毎度コメントやお題箱などで頂くやられのご要望は楽しく読ませてもらっています。
今作の最終アップデートの開発も後半戦なので、今頂くご要望はほぼ次回作にて検討させて頂くことになりますが、その上で、よく頂く要望やご質問への返信のまとめも兼ねて、次回作のやられに関するの大まかな方向性を記載しておきたいと思います。



◆次回作のやられの方向性

まず前提ですが「シスターとなり、ひどい目に遭わされる」「ゲームでやられた後を描写する」という基本的な部分は変わりません。
その上で、よくコメントの返信などで書かせて頂いますが、次回作は今作でできなかったやられも入れやすいようにしたいと考えています。

それを実現するために次回作で登場させようと思っている装置を以下に挙げます。





◆町や村の活用


主人公ではない他の人間を使ったやられや、今作にはない惨劇の舞台として、また話を広げるための拠点として、ある程度正常な町や村人を次回作では登場させるつもりです。
(町村といってものどかだったり華やかなものではなく鬱屈とした感じ)

今作の小教会のような拠点として町が存在し、そこから問題を受けてステージへと繰り出すという流れです。


町はやられ演出面では以下のような使い方を考えています。


  • 連れ去られた村人を助けに行き、敗北した場合一緒にやられる
  • 村人がゾンビや寄生体のようなものに変化・洗脳され、それに襲われる
  • ゴブリンやある種類の虫のような「群れ」を形成する敵に村ごと蹂躙される
  • モンスターではないけど悪人に襲われる(シスターなので人は攻撃できない)

コメントやお題箱で頂いた例でいうと、「呪われた村人が呪いを浄化しに来たシスターを襲い云々」といったものや「ショタに襲われる」というようなものもこの町村を使って演出できるのではないかと考えています。






◆理性のある敵の活用

これもよくコメントで返信させて頂きますが、捕食や繁殖が目的ではないやられも行えるようにするつもりです。

上記の村の活用で挙げた内容と被りますが、以下のような敵の登場をさせようと考えています。


  • 知能は低いが残虐性が高く独自の文化を持つゴブリン
  • 村人を吸血ゾンビにしたり洗脳したりするヴァンパイア(イケメンではない)
  • 何らかの要因でモンスターと化した村人やシスター
  • 野盗や邪教徒などの悪人

明るい雰囲気のファンタジーになってしまわないように注意は必要ですが、啓蒙の高いモンスターの他にも、よくファンタジーで登場する敵もうまく登場させたいです。

頂いたコメントやお題箱でいうと「女性型モンスターとのやられ」や「痛めつけるのが目的の○問系」または「イラマチオ」など、女性を辱めたり屈服させたり、繁殖ではない目的のスケベや痛めつけをしかけてくるタイプのものが演出しやすくなると思います。






◆テキストの活用

次回作ではキャラクターのドットを今作よりも大きめにしたいと考えていますが、それでも細かい表現や、見た目に現れづらい変化はテキストによる表現が必要だと考えています。


  • お腹に違和感がした(妊娠初期)
  • 膣から精液が垂れてくる(中だし後)
  • 妙に喉が乾く(吸血症)
  • ○○の呪いにかかった
  • 身体の中で何かが蠢いているような感覚がする(寄生)

例えば以上のような状態異常は見た目には反映されづらいので、テキストを活用します。







◆同じステージの活用

次回作で一度クリアしたステージを複数回使用する仕組みを作るという意味です。(今作のステージを次回作でも使い回すという意味じゃないよ)

例えば「迷いの森」ステージを進みボスを倒した後、拠点の村で何かしらの問題が発生し、再び迷いの森ステージへと赴き、今度は途中から別なエリアに分岐する、あるいは同じエリアだけど別な敵やボスが登場するようになっている、というように、同じステージを複数回活用できないかと考えています。

これはステージを作成するのはコストが高いためという理由もありますが、例えば新しい敵を思いついたり要望を頂いたり、もしくは似たような敵だけどすこしやられのバリエーションが違うものを実装したい、などといった場合に、既に完成しているステージには敵は追加しづらい、となって取りこぼしてしまうやられを、できるだけ回収するための案です。


同じステージの中に新しいエリアや討伐対象を追加・交換することで、気軽に新しいやられを追加できるような形を整えたいと考えています。






以上です。
今までそれぞれ個別にコメントやお題箱の返信でさせてもらった内容をまとめて、それらを踏まえて新しい次回作のコンセプトがより明確になってきたのではないかと思います。


特に「同じステージの活用」は、うまくいけば今後さまざまな追加に対応しやすくなる仕組みとしてかなり有用なものになる気がします。



なお、例として挙げさせてもらったやられはあくまで例であり、次回作に必ず入るというわけではありませんのでご了承ください。


今回は以上になります。
それではまた。

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ねんない5 2021/01/10 17:00

あとはボスのドット

先週でエリア4の背景ドットを打ち終えることができました。

多くの時間をかけずに、それなりに雰囲気のある背景にできたのではないかと思います。

実験に使う生物、または餌などが入っていたであろう籠牢のエリアです。


これによって、エリア4の背景ドットは50%から100%になり、残るドットはボス用のもののみとなりました。






進捗報告としては以上ですがそれだけだと寂しいので、ステージ背景のドットを打つにあたって考えていることや、有効だった手法などを簡単に文章化してみました。




【ステージ背景の雰囲気づくりに有効なオブジェクト】

いわゆる健全なアクションゲームとは違い、やられるシチュエーションを体験するための今作のようなゲームでは、ステージの雰囲気を作ることはシチュエーションの質に直接関わってくる重要なものだと思います。

しかし今回打ったエリアは実験室ステージの中でもとりわけ上下左右に広いエリアだったこともありますが、何も考えずにドットを打ってスペースを埋めようとすると、とてつもない時間と労力がかかってしまいます。

かと言って、RPGツクールのデフォルトマップチップのようにパターンだらけになると、ステージの雰囲気を作るのが難しくなります。

時間と工数を節約しつつステージ背景に雰囲気を盛るために、今まで沢山の背景ドットを打ってきて有効だと感じたものと理由を以下に挙げます。



今回作成した背景ドットでも特に使用したものは、ランプ・燭台などの「光りもの」と、
布や鎖などの形を自由に変えやすい「吊りもの」の2つです。


↑光りものと吊りものの例

◆光りもの
光は単純に綺麗だし目立つので、アクセントとしてスペースを埋める役割として非常に有効です。

レンガや木の板のような似たようなパターンが続く中で、ろうそくの光りが点々とあるだけで、ベースとアクセントの関係性が成り立ちます。

また今作ではドットでの光の表現に加えて、Unity上で光を加算合成をしているため、明らかにドット絵とは違う種類のエフェクトとなるためよく目立ち、うまく使えば描画に奥行きを与えてくれるようです。(やりすぎると浮きます)

ぼんやりとした光りは広い範囲に変化をもたらしてくれるので、効果の大きいという点も嬉しいところです。



◆吊りもの
形や長さの制約が少なく、また床の形を考えなくても配置ができる吊りものは、ステージを飾る上で非常に便利な存在です。

布はたゆませたり自由にシワをつけたりして、開いたスペースに這わせることが容易ですし、ボロボロにして退廃的な雰囲気を調整することも自由自在です。

同様に鎖も飾りとして様々な場所で使えますし、冷たい印象や凄惨な雰囲気も出しやすい優秀なアイテムです。




ステージを作り込もうとして地形を複雑にすることは敵やプレイヤーの動きを制限する場合が多く、そうなるとやられ演出に導きづらくもなるため、操作感を変えずに装飾がしやすいという意味でも、光りや吊りによってステージを彩る方法は有効だと思いました。

特に今回は聖堂の奥深くにあるエリアで、最後の追加ステージということもあるので、吊りものや光りもので多少豪華に飾っていくのがよいかもしれません。




皆さんもアクションゲームを作ってヒロインをひどい目に遭わせる際の舞台をお手軽に飾りましょう!



以下はお題箱の返信です。

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ねんない5 2021/01/03 17:00

あけまシスター

【敵シスター?

あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願い致します。
新年らしいご報告ではありませんが、めでたいので新しいシスターをお披露目します。

ムカデシスターです。
実験体にさせられたシスターの成れの果てで、ムカデ人間の別種になります。


今までも女性型のエネミーやいわゆる百合っぽいやられの要望は複数頂いてはいたものの、美人の女エネミーはライトな雰囲気になりがちで、なかなか登場させる機会が作れませんでしたが、今回の実験室では、無理やり改造させられたシスターがギリギリもとの姿を上半身だけ保っている形で登場することで、うまく落とし込めるのではないかと思っています。


この状態のシスターは人間としての理性や知能はほぼ残っていないと思いますが、やはりこういう系はほんの少しだけ元の理性が残っていたり、たまに少しだけ理性が復活したりして、醜悪な化け物にさせられた自分の状況に絶望してほしいと今年も願ってやみません。



また、自分も改造させられたらこのムカデシスターのようになるという最悪の未来を想像して頂き、改造やられゲームオーバーの前フリとしても機能してくれることを期待しています。




【ドットの進捗図】

そのムカデシスターにやられた際のゲームオーバーシーンのドットを打ち、エリア4から遷移するゲームオーバーシーン用のドットは揃いました。

またエリア3の背景ドットもおよそ打ち終えました。

「90%」で止まっているのはUnity上でステージを構成する上で、それに合わせて少しドットを調整したり、継ぎ足したしたりする作業があるためです。




残るドットの作業は以下のようなかんじです。


◆エリア4の背景ドット
これは大きなエリアなので、来週綺麗に終えるのは難しいかもしれません。

◆ボスエリアの背景ドット
以前の記事でも書いたカプセルがいっぱいあるやつですね、基本はできているのでこれはあと豪華にすればいけそうです。ゲームオーバーシーンも一部同じ背景を使用します。

◆ボスのドット
ボス用のドットは実は既にあるのですが、ボスが召喚する雑魚がいくつか欲しいので種類が必要になります。





【おわりに】

なんだかお正月感もなく緊急事態宣言もまた出るかもしれないという雰囲気で、不思議なお正月ですが、粛々と作業を進めていきたいと思います。

今年も定期的にご報告はしていくつもりですので、またよろしければ見に来て頂ければ嬉しいです。

それではまた。

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