今作のアップデート作業と、次回作のご要望に関しての返信やまとめ
最初に、現在開発中の実験室ステージのアップデートに関してのご報告です。
【Unity作業へ入りました】
ドットの作業を一段落させて、Unityで敵やステージを構成していく作業に入りました。
もちろんまだドットの作業は残っていますが、あとはステージを構成し細かい仕様を詰めていく過程で、それに合わせてドットを追加・調整しつつ残りを埋めていきます。
【エンジニア作業にも入りました】
それから、まだ一部ではありますがエンジニアのみーくんに仕様を渡し、実装の方も進み始めました。
(敵ラビアンの実装を先にしてもらっていたので、厳密には以前から着手はしていましたが)
開発のこういった段階になると、仕様を書いたりUnityでの作業だったり、またはボスエリアなどのネタバレが激しいものだったりするので、記事で絵的な進捗をお見せできないのが少し心苦しく思います。
【次回作のご要望に関して】
今後も地味めな作業が続くと思うので、久しぶりに次回作のお話をしたいと思います。
毎度コメントやお題箱などで頂くやられのご要望は楽しく読ませてもらっています。
今作の最終アップデートの開発も後半戦なので、今頂くご要望はほぼ次回作にて検討させて頂くことになりますが、その上で、よく頂く要望やご質問への返信のまとめも兼ねて、次回作のやられに関するの大まかな方向性を記載しておきたいと思います。
◆次回作のやられの方向性
まず前提ですが「シスターとなり、ひどい目に遭わされる」「ゲームでやられた後を描写する」という基本的な部分は変わりません。
その上で、よくコメントの返信などで書かせて頂いますが、次回作は今作でできなかったやられも入れやすいようにしたいと考えています。
それを実現するために次回作で登場させようと思っている装置を以下に挙げます。
◆町や村の活用
主人公ではない他の人間を使ったやられや、今作にはない惨劇の舞台として、また話を広げるための拠点として、ある程度正常な町や村人を次回作では登場させるつもりです。
(町村といってものどかだったり華やかなものではなく鬱屈とした感じ)
今作の小教会のような拠点として町が存在し、そこから問題を受けてステージへと繰り出すという流れです。
町はやられ演出面では以下のような使い方を考えています。
- 連れ去られた村人を助けに行き、敗北した場合一緒にやられる
- 村人がゾンビや寄生体のようなものに変化・洗脳され、それに襲われる
- ゴブリンやある種類の虫のような「群れ」を形成する敵に村ごと蹂躙される
- モンスターではないけど悪人に襲われる(シスターなので人は攻撃できない)
コメントやお題箱で頂いた例でいうと、「呪われた村人が呪いを浄化しに来たシスターを襲い云々」といったものや「ショタに襲われる」というようなものもこの町村を使って演出できるのではないかと考えています。
◆理性のある敵の活用
これもよくコメントで返信させて頂きますが、捕食や繁殖が目的ではないやられも行えるようにするつもりです。
上記の村の活用で挙げた内容と被りますが、以下のような敵の登場をさせようと考えています。
- 知能は低いが残虐性が高く独自の文化を持つゴブリン
- 村人を吸血ゾンビにしたり洗脳したりするヴァンパイア(イケメンではない)
- 何らかの要因でモンスターと化した村人やシスター
- 野盗や邪教徒などの悪人
明るい雰囲気のファンタジーになってしまわないように注意は必要ですが、啓蒙の高いモンスターの他にも、よくファンタジーで登場する敵もうまく登場させたいです。
頂いたコメントやお題箱でいうと「女性型モンスターとのやられ」や「痛めつけるのが目的の○問系」または「イラマチオ」など、女性を辱めたり屈服させたり、繁殖ではない目的のスケベや痛めつけをしかけてくるタイプのものが演出しやすくなると思います。
◆テキストの活用
次回作ではキャラクターのドットを今作よりも大きめにしたいと考えていますが、それでも細かい表現や、見た目に現れづらい変化はテキストによる表現が必要だと考えています。
- お腹に違和感がした(妊娠初期)
- 膣から精液が垂れてくる(中だし後)
- 妙に喉が乾く(吸血症)
- ○○の呪いにかかった
- 身体の中で何かが蠢いているような感覚がする(寄生)
例えば以上のような状態異常は見た目には反映されづらいので、テキストを活用します。
◆同じステージの活用
次回作で一度クリアしたステージを複数回使用する仕組みを作るという意味です。(今作のステージを次回作でも使い回すという意味じゃないよ)
例えば「迷いの森」ステージを進みボスを倒した後、拠点の村で何かしらの問題が発生し、再び迷いの森ステージへと赴き、今度は途中から別なエリアに分岐する、あるいは同じエリアだけど別な敵やボスが登場するようになっている、というように、同じステージを複数回活用できないかと考えています。
これはステージを作成するのはコストが高いためという理由もありますが、例えば新しい敵を思いついたり要望を頂いたり、もしくは似たような敵だけどすこしやられのバリエーションが違うものを実装したい、などといった場合に、既に完成しているステージには敵は追加しづらい、となって取りこぼしてしまうやられを、できるだけ回収するための案です。
同じステージの中に新しいエリアや討伐対象を追加・交換することで、気軽に新しいやられを追加できるような形を整えたいと考えています。
以上です。
今までそれぞれ個別にコメントやお題箱の返信でさせてもらった内容をまとめて、それらを踏まえて新しい次回作のコンセプトがより明確になってきたのではないかと思います。
特に「同じステージの活用」は、うまくいけば今後さまざまな追加に対応しやすくなる仕組みとしてかなり有用なものになる気がします。
なお、例として挙げさせてもらったやられはあくまで例であり、次回作に必ず入るというわけではありませんのでご了承ください。
今回は以上になります。
それではまた。