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2021年 07月の記事 (4)

ねんない5 2021/07/25 17:00

高頭身バージョンのサンプル(BGMも聴ける)

今週の進捗記事です。

ねんないは先週から今週にかけて引っ越しの作業を行っていました。
後はいくらか片付けや立ち会いはあるものの大部分は終わり、作業に使える時間も増えてきました。

エンジニアのみーくんは後述する不具合対応が主な作業でした。
また今回の記事も、最後にみーくんからBGMのご紹介とmp3の公開があります。


これからSteam版対応や、次回作の実装のための土台づくりの作業。そして次回作の動作確認版の作業へとどんどん移行していければと思っています。



キャラクタードットのサンプル


左から、1作目のラビアン、次回作の低頭身サンプル、次回作の高頭身サンプルです。

以前作ったキャラクタードットのサンプルは1作目の延長線上といった感じのデフォルメでしたが、次回作の動作確認版を製作していくにあたってもう一つ、頭身の高いタイプのキャラクタードットを試してみたいと考えています。



◆低頭身バージョンの特徴

1作目のような低頭身のキャラクタードットは、横スクロールアクションの中でもいわゆるジャンプアクションなどと言われるような古典的な形に近く、多くの人が見慣れた安定感のあるものだと思います。

キャラが小さい分の作業量は減りますし、デフォルメされた身体のパーツは動きの嘘がつきやすいなどの利点もありますが、細かい動きを伝えようとすると逆に難易度が高くなる場合もあります。

また、これはデフォルメのやり方次第ではありますが、いわゆる「マスコット的なかわいさ」も出てしまいやすいというところも感じています。



◆高頭身バージョンの特徴

このくらいキャラクターのサイズや頭身が大きいゲームは、前述の低頭身のものより数は少ないと思いますが、メトロイドのように銃などを使って敵を倒していくゲームの場合だとそこそこ見られるものかと思います。

大きい分、動きを作る際に作り込まなければいけない部分は増えますが、より細かい動きや表情を伝えやすいと感じています。




できるなら、高頭身バージョンにしたい


高頭身バージョン、ダウン状態のサンプル。顔や指や足の表情が出しやすい。

どちらのサイズもそれぞれに向き不向きがあり、またそれぞれの魅力もあると認識しています。

また、こうしたことは背景やゲームプレイなどと一緒に確認していく必要があるので、確定的なことは言えませんが、現時点では次回作に合うのは高頭身バージョンではないかと考えています。




◆世界観・キャライメージとしての頭身

高頭身になりより人間に近い体型になったことで、ダークで悲惨な雰囲気に合ったものにしやすいことや、新シスターのスラっとしたイメージを表すのにも向いていると感じています。



◆ゲームプレイとキャラクターサイズ

また、これは1作目を作っている途中で感じたことですが、このゲームのメインとも言うべき「やられシーン」につなげるためのゲームプレイとしては、起伏の激しい地形や敵を避けながら進むジャンプアクションの流れというよりも、敵と正面から対峙し、そして近づいてくる敵が自分にたどり着く前に対処するようなゲームの流れが向いていると考えています。

なので、キャラクターが素早くステージいっぱいに飛び回るような操作や、それを行うためのスペースは必要なく、その分キャラクターを大きくし、やられる様子や場所を詳細に伝えられればと思っています。



◆さらに今後の作品のために

次回作の次回作か、さらにその後かはわかりませんが、いつかCAPCOMのダンジョンズ&ドラゴンズとか、タイトーのライトブリンガーのようなベルトスクロールアクション形式のゲームも作ってみたいと思っています。

もちろん、そこに登場するキャラクターは格闘ゲーム並の頭身やサイズになるはずです。

そうしたドットを打つための経験値を得るという意味でも、ベルトスクロールのドットほど大きくはないものの、次回作で高頭身のドットを扱えるようにしたいという思いもあります。



高頭身になると今までと勝手が違ったり、製作の難易度も上がるとは思われますが、これに挑戦していきたいと考えています。


もちろん、まだ検証の段階なので、ある程度キャラクターのモーションを揃えたら、敵の動き、攻撃方法などを整えて、ステージ背景と合わせて最終的に判断していきたいと考えています。




おまけ、レ○プシーンのサンプル。身体の絡みがわかりやすいのも手足が長いサイズの利点です。




シニシスタの修正

1作目の修正に関してのご報告です。
昨日、以下の修正がストアページに反映されました。


◆mac標準の解凍ソフトの不具合に関する対応
以前の状態でも別の解凍ソフトを使用することで問題を回避することができましたが、今回のアップデートで、mac標準のソフトで解凍したものでもプレイできるようになっているはずです。

ちなみに以前大丈夫だった体験版もだめになっているので、こちらも差し替えました。



◆実験室ボスの挙動の安定化
リフレッシュレートが高い状態でのみボスのジャンプが低くなる現象が確認されたので、こちらを修正しました。


主に以上の修正になります。バージョンはv3.0.1です。





長くなってしまいましたが、以下みーくんからのBGM紹介コーナーです。

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ねんない5 2021/07/18 17:00

アップデートを終えて(BGM紹介もある)


サムネイル用

今週はごあいさつや、ご報告がメインとなります。


最終アップデートを終えて

先週はシニシスタのアップデートがありました。
1作目最後のアップデートということもあり、たくさんのコメントや反応を頂き、ありがたく思います。


正直なところ、コメントを頂くまであまり達成感のようなものはありませんでしたが、たくさん労いの言葉を頂くうちに、だんだんと最後であることを実感するようになりました。

ここまでこれたのは、本当にご支援ご声援のおかげです。
改めてお礼申し上げます。


とはいえ、まだやることはそこそこあります。




◆今後の動き

細かいバグ修正

今回のアップデートに関する破滅的なバグはなく安心しておりますが、細かいバグと、バグだけど一応問題なく動作するみたいな現象がちょいちょい確認されていますので、それは修正していきます。


Steam版リリースの準備

最終アップデートが終わったら進めようと考えていましたが、シニシスタのSteam版を出すつもりです。

今作はいろいろとSteamに合わない内容だとは思っていますが、今後のためのの知見を貯める意味でもやってみようと思っています。

パブリッシャーさんを通すか、もしくは自分らでやるかなども含めてこれから進めていく
ので、リリースできるのはもう少し先になりそうです。


お引越し

ねんないの私事になりますが、住居の引っ越しを行います。

生きるための仕事とか、直接スケベに関係することでもない作業なので恐縮ですが、引っ越しが完了すれば作業環境はかなり向上するので、1作目の休憩だと思ってお時間を頂ければと思います。



そういったことで、バグ修正・Steam版対応・お引越しなど、こまごまとしたものや見た目にわかりづらい作業が続きます。




BGM紹介コーナー

代わりというわけではないですが、今までねんない伝てにご紹介してきたエンジニアのみーくんから、コメントと音量などを調整した本作BGMのmp3ファイルをもらっていますので、ライナーノーツみたいな感じのものをこれから何回かに渡って掲載していければと思っています。

*曲は個人で聴いて頂く以外のことに使うのはご遠慮ください。



それではみーくんからです。

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ねんない5 2021/07/11 17:00

アップデートパッチの配布



アップデートのストア反映の遅れについて

先週の記事で、早ければ先週のうちにアップデートできるかもしれないとお伝えしていましたが、ややデバッグに手間取ったのと、タイミングの悪いことにDLsiteさんの本社ビル設備点検に伴う停電によるサポート休止と被ったため、ストアの反映が遅れる見込みです。


先行版パッチ配布

ストアの反映まで2・3日程度の遅れかとは思いますが、なんとか休日のうちにプレイして頂けないかと思い、先行版としてアップデートパッチをこのci-enで配布することにしました。

※先行版パッチはWindows用のものとなります。Macでプレイされる方は大変恐縮ですが、正式版がストアに反映されるまでお待ちください。


以下に内容の説明、パッチの適用方法、注意事項などが書いてありますので、必ず目を通して頂き、最新の製品版に上書きして使用してください。




先行版アップデートパッチ

◆概要

ストア反映の遅れに伴う先行配布版のWindows用アップデートパッチです。
『SiNiSistar』をエクストラステージ「実験室」が追加されたv3.0.0にすることができます。


◆内容

先行版の内容は2・3日後にDLsiteのストアページに反映されると思われる正式版と基本的には変わりません。(軽微なバグ修正などが正式版に反映される可能性はあります)

エクストラステージはエンディング後に挑戦できるおまけステージで、リリース時には入れられなかったけどやりたいシチュエーションを追加するためのステージです。


「実験室」は、比較的「特殊」寄りのやられが多いステージかと思います。
ここを見て頂いている方は大丈夫かとは思いますが、グロテスクな表現も含まれますので注意してください。


◆使用方法

下部にあるフォロワーさん向けスペースから「3.0.0_patch.zip」をダウンロードし、解凍してください。

v3.0.0の「SiNiSistar_Data」が入っていますので、現在ストアに出ている最新版『SiNiSistar』(v2.0.3)のWinフォルダ内にコピーし「SiNiSistar_Data」を上書きしてください。

※必ず2020年8月1日の最新版(v2.0.3)に上書きしてください。古いバージョンでは正常に動作しません。

古いバージョンをお持ちの方は、DLsiteのストアページや購入済作品のページから最新版をダウンロードしてから、パッチを上書きしてください。

以前のクリア済みのsavedateがあれば、そのままゲームを起動してすぐにマップに新しいステージが表示されていると思います。(未クリアのポイントは赤色で表示されます)



◆その他補足など

・パッチは第三者に配布しないで下さい。

・実験室のボスは最後のボスということもあり、比較的難易度が高めに設定されていますので、難しいと感じたら無限矢やイージーの剣を使用してください。

・あまり大きな声では言えませんが、これを機に拙作の購入をお考えの方はサマーセールがもうすぐあるよ



では今回は以上になります。
それではまた。

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ねんない5 2021/07/04 17:00

アップデートもうすぐ 7/8追記

アップデートに関して

前回の記事などでお伝えしていた通り、7月からエンジニアのみーくんが本格的にサークルの作業に入っています。

これからはみーくんも平日に作業ができるようになり、開発のスピードが格段に増しました。



おかげで、最後のボスの実装がほぼ片付き、主な残タスクはデバッグやギャラリー対応などとなりました。

スムーズに行けば今週末あたりにアップデートできるかもしれません

とは言えあまり急ぎすぎて雑になっても仕方ないですし、もちろんスムーズに行かなかったら来週になる可能性はありますが、アップデートまで色々とあってお待たせしてしまっているので、早めにアップデートが可能であればしたいと考えています。



◆◆◆◆
7/8 追記

早ければ今週アップデートできるかと思われましたが、デバッグの進み具合と、DLsiteさんの本社ビル設備点検に伴う停電によるサポート休止と被ったため、アップデートは来週になりそうです。

ご理解頂けますようお願い申し上げます。
◆◆◆◆



早ければ今週末ということは、次の記事を待たずにアップデートされる可能性があるので、その内容について以下にまとめておきます。


シニシスタ ver3 EXステージ「実験室」追加アップデート

◆概要

「シニシスタSiNiSistar」に、エンディング後挑戦できるエクストラステージ「実験室」が追加される無料アップデートです。

エクストラステージは、リリース時には入れられなかったけどやりたいシチュエーションを追加するためのステージで、クリアしても特にその後の展開はないおまけのコンテンツです。


◆ステージ内容

「実験室」は、神殿の神官が上位存在に近づくために非道な実験を行っているエリアで、実験の結果上位存在と融合して乗っ取られた神官に襲われたり、融合に成功した生物に殺されたり飲み込まれたり、実験の失敗作に取り込まれたり、自らも実験に使われたりします。

比較的、「特殊」寄りのやられが多いステージかと思います。


◆アップデート方法

DLsiteの購入済作品のページか、ストアページからダウンロードすることができますのでWin版は解凍してフォルダごともとのシニシスタに上書きをして頂くか、もしくはSaveDateのフォルダを新しいバージョンの方にコピーすることで続きからプレイできます。

Mac版はセーブデータが別の場所に保存されているので、解凍後はそのままアプリケーションを起動すれば続きからプレイできます。



以上です。

長らくお待たせしてしまいましたが、これが1作目最後のコンテンツ追加アップデートになります。

1ステージだけの追加ではありますが、アップデート自体は無料なので触って頂けると嬉しいです。







次回作に関して

7月になってからはアップデート作業の仕上げをメインに行っているので、今週は次回作に関する進捗はあまりありません。

まだ決まりきってはいませんが、メイン画面のUIを考えていましたので、それを共有します。

◆魔力の量と穢れの表現

色々と書いてはいますが、一番考えたいのは「魔力」の表現です。
魔力(MP)は魔法攻撃を行うためのリソースで、1作目でいうところの矢のようなものです。

また、魔力についての設定は以前の記事でも書きましたが、簡単におさらいすると、次回作の魔力は生命エネルギーのようなもので、主に血などの体液に多く含まれます。

この魔力は敵に吸い取られたり注ぎ込まれたりした際、魔力に別のものが混じり、魔力が穢れることで身体や精神にも影響が出てしまいます。

なので、魔力ゲージの表示は攻撃のためのリソース量を表すものであり、また穢れ具合を視覚化するためのものとしても活用したいと考えています。


◆ワイプの表現としてのゲージ

そして、この魔力ゲージはいわゆる「ワイプ」のような役割も持たせられないかと考えています。

ここで言うワイプとは、HENTAIマンガやイラストなどでよくある、注ぎ込まれる精液や、満たされる子宮、また爆速で果たされた受精を表現するために、絵の端に差し込まれるクローズアップされたコマのことです。


このゲージも子宮や卵子のワイプをイメージしていて、ゲーム中に犯されたタイミングで穢れを注ぎ込んだり、また状態異常が残った際にもこのゲージ内に穢れを表示することで、注ぎ込まれたものの量感や穢れ具合を想像できるようにしたいと思っています。

まだアイデアレベルですが、うまくいけばインターフェイスのレイヤーでもエロさや絶望感を表現できるのではないかと可能性を感じてもいます。





それでは今回は以上です。
アップデートの仕上げをがんばります。

それではまた。

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