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ゲームの記事 (53)

ダメージ床R 2024/03/15 19:34

【はじめてのRPGツクール】幼なじみのお姉ちゃんとお泊りHゲーム版その23

どうも、ダメージ床Rの色塗り担当の「そば」です。

『はじめてのRPGツクール』記事では
いつかエッチでやりがいのあるゲームが作りたい…!と夢見る、ゲーム制作ド初心者2人がRPGツクールで試作ゲームを作っている様子を毎回お伝えしています。
使用しているのはRPGツクールMZです。

試作ゲームの詳細はこちら

既読スキップ機能を作ろう 後編

既読文章のスキップ機能を作ろう!の後編です。


~前編までのあらすじ~
メッセージウィンドウ右上にボタンがつき、ログ表示・文章スキップ・オート再生ができるようになりました。

でも今の状態だと、既読でも未読でも全部スキップしてしまうので
「既読だけ」をスキップするようにしていこうと思います。

使用プラグイン

SkipAlreadyReadMessage.js プラグイン
既読を判定してスキップするプラグイン。

DarkPlasma_SharedSwitchVariable.js プラグイン
全てのセーブデータで共有するスイッチ・変数を指定するプラグイン。
既読情報を保存するのに使います。


後編ではこの二つを使います。
プラグインの詳細は前編へ。

既読スキップを実装

既読スキップはSkipAlreadyReadMessage.js プラグインを使わせてもらいます。


プラグイン設定です。変更箇所は赤矢印。
"既読フラグ保存用変数ID"は既読かどうかを判断する情報を保存する変数を指定します。
"既読メッセージ文字色制御スイッチID"は既読文章が表示されたとき色を変えるかどうかのONOFFを決めるスイッチです。

MessageSkip.js(前回参照)と併用すると、未読スキップ機能が使えなくなるようなので、"未読スキップ判定用スイッチID"のほうの設定はいらないのかもしれません。※間違ってたらコメントで教えてください

この状態でのテストプレイ。


未読の文章はスキップされなくなり
既読のみ、文章が薄青くなりスキップするようになりました。

共有セーブ実装

上のプラグイン入れたら完成なんじゃないの?
と思われるかもしれないんですが……まだです!

実は、スイッチや変数の中身はニューゲームをはじめるごとにリセットされてしまうらしいのです。
変数[8]に既読情報を保存しているのに!?
それを消すなんてとんでもない!

今のままだと、AのセーブとBのセーブで各々違う箇所が既読として保存され「読んだことある文章なのに飛ばせないよ~」となってしまう。
AセーブでもBセーブでも、どこかで1回でも読んだことがあれば既読になるようにしたい。

というのを解消するのが、全てのセーブデータで共有するスイッチ・変数を指定できるDarkPlasma_SharedSwitchVariable.jsプラグインです!便利~!

というわけで、プラグインの設定画面です。


共有で保存するスイッチと変数を指定します。
スイッチは16と17を指定したいので、from 16 to 17。
変数は8だけなので、from 8 to 8になりますね。

英語だ…(IQ3の感想)

既読スキップ完成!

既読スキップのテストプレイしてみた動画。

セーブ19で文章を読む→セーブ17に移動して既読になってるのを確認できました!
変数8の中身が共有されてる。やったぜ。


既読スキップ編 ~完~

おつきあいありがとうございました、来週もよろしくお願いします!


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ダメージ床R 2024/03/12 19:07

【はじめてのRPGツクール】幼なじみのお姉ちゃんとお泊りHゲーム版その22

こんばんは、ダメージ床Rのあふろです。
今週も引き続きRPGツクールMZで『幼なじみのお姉ちゃんとお泊りH』のゲーム版の進捗状況です。

ゲームの内容はこちらの記事をご覧ください!


■今週のゲーム進捗『回想部屋の作成』

そばさんのおかげで既読スキップやオートやバックログ等の便利機能も追加されて、ゲームらしくなってきて嬉しいです!
今週は同人エロゲといえば回想部屋!ということで、回想部屋作りに挑戦してみました。


漠然とした回想部屋のイメージ
(1)回想部屋という空間がある
(2)ドット絵がずらっと並んでる
(3)話しかけると本編で見たエロシーンが回想できる
(4)オルゴールっぽいBGMが流れている

せっかくのゲームなので、なんかそういう感じの回想部屋を作りたい…というわけでまずは回想部屋の空間を作ってみました。


(1)回想部屋の空間を作る

◆とりあえず作ってみた

大きさも適当な虚無空間です。
当たり前ですがこれだけだとまだそんなに回想部屋っぽくない…



(2)ドット絵がずらっと並んでる

次はこの空間お姉ちゃんのドットを並べていきます
イベントの数もまだ未定なので、とりあえず本編シーン分のお姉ちゃんを配置してみました

◆お姉ちゃんを並べた

数が少ないのと広さがおかしいですが、ドットが並ぶとちょっと回想部屋っぽくなったような気がしますね!
まだ何も回想してないけど回想部屋です。回想部屋の法則が乱れる


(3)話しかけると本編で見たエロシーンが回想できる

回想できないと回想部屋の意味が無いので、回想シーンを設定していきます。

本編のエロシーンの後に回想部屋用のスイッチを追加して、本編でイベントを見ると回想部屋にお姉ちゃんが表示されるように設定してみました。


◆イベントの最後に回想部屋用スイッチを設定


イベントを見ると回想スイッチがオンになります。
本編でいくつかイベントを見てきてセーブしてから回想部屋に来ると…

◆見たイベントのお姉ちゃんが表示される

今回は試しにお風呂パイズリ(左下)、正常位(左上)、騎乗位(右上)の3つのイベントを見てセーブしてみたところ無事に成功しました!
こんな感じで全部のイベントに回想用スイッチを設定していきました。
エロシーンはコモンイベントにして再生できるようにしてます。


◆シーンのコモンイベント化


イベント部分をコモンイベントとして登録しました。

◆CGのサムネ表示


まだ仮配置なので適当ですがこんな感じでどのイベントかわかるようなサムネが見れたらいいなあと思ってます。

◆イベントの再生

選択すると無事にイベントシーンを回想することができました!


(4)オルゴールっぽいBGMが流れている

◆回想部屋テスト動画

BGM:音楽の卵 様
素敵なオルゴール曲をお借りして設定しました。

回想部屋っぽい!やったー!
(※個人の感想です)

こんな感じでひとまず回想部屋っぽい物ができました!


とはいえまだまだそれっぽいだけの物なので
配置や大きさ等の他に、今後回想部屋に追加したい機能としては
・いつでも全開放できるボタンの実装(ON/OFF可能)
・イベントが表示される場所を床色変更等でわかりやすくする
・CG集のCG閲覧モード(できれば)

等々改良していけたらと思っています。
他にもやってるうちに何か追加したくなるかもしれませんが、とりあえずこんな感じで…



■『エプロンお姉ちゃんの作成』

回想部屋の他に、台所のシーン用にエプロン姿のお姉ちゃんのドットと立ち絵を作りました

◆エプロンお姉ちゃん

お料理中のお姉ちゃんのエプロン!
あまり使う機会はないかもしれませんが立ち絵のパターン多いと嬉しいので作ってみました。



※画面は全て開発中の物です



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ダメージ床R 2024/03/08 19:20

【はじめてのRPGツクール】幼なじみのお姉ちゃんとお泊りHゲーム版その21

どうも、ダメージ床Rの色塗り担当の「そば」です。

『はじめてのRPGツクール』記事では
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既読スキップ機能を作ろう 前編

やっぱりエロゲーには既読文章のスキップが必要!ということで
既読スキップ機能を作っていこうと思います。
希望としては、キー操作でのスキップボタン操作のスキップ両方があるのがいいですね!
あとついでに文章のログ表示があったら最高。
案の定また長くなったので、前後編に分けて記事を書きます。


作業前の状態。スキップやログ機能がないデフォルトのままのメッセージウィンドウです。

使用プラグイン

今回は4つのプラグインを組み合わせて既読スキップ機能を作っていきます。
1つのプラグインでオールインワンになってるのもあったんですが、サークルの作業の都合上この方式で作ります。
前編では2つしか使ってないんですが、ひとまず全部紹介。

プラグインその1
DarkPlasma_TextLog.js プラグイン
過去ログメッセージを200行(変更可)ぶん保存&表示してくれる!

その2
MessageSkip.js プラグイン
文章をとにかくスキップしてくれるプラグイン。
なんとメッセージウィンドウの上にスキップボタンをつけられる!

その3
SkipAlreadyReadMessage.js プラグイン
既読を判定してスキップするプラグイン。
1のプラグインと併用すれば既読スキップ機能が完成!

その4
DarkPlasma_SharedSwitchVariable.js プラグイン
全てのセーブデータで共有するスイッチ・変数を指定するプラグイン。
既読情報を保存するのに使います。



プラグイン管理に入れてみたところ。
上記以外にPluginCommonBase.jsが必須なので、上のほうに置いときましょう。

<プラグイン情報>
DarkPlasma_TextLog.jsテキストログプラグイン
ダウンロード

MessageSkip.jsメッセージスキッププラグイン
ダウンロード

SkipAlreadyReadMessage.js既読メッセージスキッププラグイン
ダウンロード

DarkPlasma_SharedSwitchVariable.js共有セーブプラグイン
ダウンロード

PluginCommonBase.js → ツクールMZに同梱されてました。
私の環境だとProgram Files(x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\Basic Resources\plugins\officialにありました。

プラグイン製作者の方、情報を載せてくださってる方、本当にありがとうございます。

過去ログを実装

とりあえず、一番シンプルに導入できそうなDarkPlasma_TextLog.jsテキストログのプラグイン設定からしていきます。


自分で設定したのは、赤矢印の"ログ記録無効スイッチ"と"ログウィンドウ無効スイッチ"の2か所だけですね。

ここにスイッチを設定すると、例えば…
「ホラー描写で一瞬だけ表示した文字はログに記録したくない」
「今すっごく感動的なシーンだからログウィンドウ開いてほしくない」

みたいな時に、使えると思います。
実際にはまだ使ってないので推定ですが…😂


ほとんどプラグイン入れただけの状態ですがテストプレイ。


Tabキーを押したらログが表示されました!

メッセージスキップ(ボタン)実装

まずはボタンを用意します。


ログ用、スキップ用、オート用の3種類です。
メッセージウィンドウ上に表示するものなので、だいぶ小さいサイズにしました。

次にMessageSkip.jsプラグイン設定です。


主に赤字のところを変更しました。

オート待機時間が長かった(個人の体感です)ので短く。
先ほど作ったボタンの画像と表示位置を指定。

※の箇所はスイッチ15[ログを開く]を設定しています。
3つ目のボタンは、押すと指定のスイッチがオンになる仕組みになっています。
これを利用して、なんとか無理矢理ゴリ押してでもログが開くようにしようという目論見です。

そしてここでコモンイベント!を作ります。


トリガーは並列処理、スイッチは15を指定します。
これで「いついかなる時でもスイッチ15がオンになったらイベントを実行」ということになりました。
スイッチ15を即オフにしてるのは、オフにしないと無限にこのコモンイベントが起こり続けるからです。
最後にプラグインコマンドからログを開く操作を入れて終了。

ひとまず半分完成?

現時点での動画。

ウィンドウの表示→ログ開く→オート再生→スキップの順番で試してます。

まあ、現時点ではいい感じ。ログボタンもちゃんと動作してる。
既読でも未読でも構わず全スキップする点は次回改善していくってことで…


来週の更新もよかったら見てください。


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ダメージ床R 2024/03/05 19:00

【はじめてのRPGツクール】幼なじみのお姉ちゃんとお泊りHゲーム版その20

こんばんは、ダメージ床Rのあふろです。
今週も引き続きRPGツクールMZで『幼なじみのお姉ちゃんとお泊りH』のゲーム版の進捗状況です。

ゲームの内容はこちらの記事をご覧ください!


■今週のゲーム進捗『新規CGの追加作成』

お姉ちゃんのCG集はボリューム少な目なのと、パイズリシーンが多くて本番が少ないので新規のCGを追加することにしました

◆新規CGラフ

まだ背景がありませんが、お姉ちゃんが1人でお風呂に入っているところに乱入して…みたいなシーンで壁に手を付いて立ちバックしてるイメージです。


◆ゲームに組み込み

透過で入れるとゲームの画面っぽい…ような気がする
こういう感じの透過のイベントシーンも個人的には好きです
このCGは衣装違いのバージョンも作ってみてます


※画面は全て開発中の物です


先週も記事の更新ができずすみませんでした。
ゲームの方は進んではいるので、なるべく作品で良い物を残せるように頑張りますのでよろしくお願いします。

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ダメージ床R 2024/03/01 19:10

【はじめてのRPGツクール】幼なじみのお姉ちゃんとお泊りHゲーム版その19

どうも、ダメージ床Rの色塗り担当の「そば」です。

『はじめてのRPGツクール』記事では
いつかエッチでやりがいのあるゲームが作りたい…!と夢見る、ゲーム制作ド初心者2人がRPGツクールで試作ゲームを作っている様子を毎回お伝えしています。
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オリジナルメニュー画面編 第四回(最終回)

<やることリスト>
(1)メニュー画面の代わりに表示される
(2)背景画像表示
(3)時間帯表示
(4)ボタン表示(セーブ、ロードetc.)
(5)攻略のヒント表示
(6)進捗のゲージ表示

(1)一回目記事
(2)~(4)二回目記事
(5)三回目記事
に引き続き、今回は(6)進捗のゲージ表示を作っていきます!

進捗ゲージを作りたい!


今回はこの青線部分に、ゲームのイベント回収度合をパーセント表示していきたいと思います。
数値とゲージ両方とも表示できたらいいですね。

ゲージを作れるプラグインを見つけたので早速導入します!

汎用ゲージ追加プラグイン

今回使うプラグインはこちら!

ExtraGauge.js プラグイン
です。

>各画面に追加で任意のゲージを好きなだけ表示できます。
現在値や最大値を変数、スクリプトから指定すれば、あとは値の変動に応じて
自動的にゲージが増減します。

とのこと。素人でもオリジナルのゲージが作れちゃうなんて凄い。


いつものとこに入れてみました。
今回もPluginCommonBase.jsが必須なので、ExtraGauge.jsより上に置いときましょう。

<プラグイン情報>
ExtraGauge.js汎用ゲージ追加プラグイン
ダウンロード

PluginCommonBase.js → ツクールMZに同梱されてました。
私の環境だとProgram Files(x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\Basic Resources\plugins\officialにありました。

プラグイン製作者の方、情報を載せてくださってる方、本当にありがとうございます。

オリジナル画像でゲージ!(失敗)

汎用ゲージ追加プラグインでは、デフォルトのゲージとオリジナル画像のゲージどちらもできるというので…今回はオリジナル画像ゲージを作ります!
(初心者の癖にいちいち無謀)



イメージラフを見ながらゲージ画像を用意(※緑色部分は透過)

各種設定を終え…いざ、表示!


あ~、なかなかいい感じ…

ん?

文字切れてる

色々試したんですが、どうやってもゲージの画像で数字が隠れてしまいます…
あとでプラグインのヘルプを読み直したら、ちゃんと書いてありました。


説明の斜め読みやめろ(自戒)

気を取り直してオリジナル画像ゲージ!

さっきの反省をもとに、ゲージの画像を作り直しました。
ゲージの中に数字を表示するんじゃなく、ゲージ外に動的文字列ピクチャ(前回参照)で表示することにします。


グラデ茶色いの白いのの3つに画像を分割(※緑色部分は透過)

今度こそ思い通りのゲージを作ってみせる!

ゲージ設定

プラグイン管理→ExtraGauge.js→ゲージリストから、設定をしていきます。

設定できる項目がかなり多いので、今回いじったところだけ紹介💡


対象シーン表示&スイッチIDの組み合わせで「マップ画面かつスイッチ5オンのときだけゲージを表示」ということになります。
識別子はゲージの名前で、分かればなんでもいいっぽいです。
現在値取得方法は変数5(成功ゲージ数値)を使います。
最大値取得方法は固定値で100を入力しました。最大100%なので。
下ピクチャはゲージの下にある画像ってことなので、茶色いのを。

※①レイアウト


ゲージの表示位置やゲージのサイズなどを設定しています。
文字だと分かりづらいので図解しますと

こうです。


ゲージ位置原点が中央なのが慣れなくて難しい…

※②詳細設定


ここでゲージの本体であるグラデ画像を指定します。

設定はこれで終わりです。
今の状態だとこういう表示になります。

白い画像と数値表示

メニュー画面のコモンイベントに追加で実行内容を書いていきます。

ゲージ用に作った3つの画像の最後のひとつ白い画像はここで表示させます。
あとは、変数5(ゲージの%)の文字を画像生成して表示するだけ。

ランダムで値を入れてるのは、いろんな数値で表示テストをしたいからです。

ゲージ完成!


メニュー画面鬼連打その2。
ゲージの表示と数値がでるようになりました!


~最後に初期のラフと完成を比較してみよう~

<ラフ>


このときはまだ日付が右でボタンをどうするか考えてなかったですね。

<完成メニュー画面>


初めてにしてはなかなかイイ感じに出来たんじゃないでしょうか。

オリジナルメニュー画面を作るにあたり
ツクールの知らない機能、単語、プラグインなど壁に多々ぶつかりましたが、
今回挑戦してみて良かったです。勉強になりました!

~オリジナルメニュー画面 完~

来週からはまた別の進捗を報告していくので
よろしくお願いします!


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