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【エルローグ】バグ報告用記事+更新履歴

セツナソフト 2022/11/18 21:03 更新:2023/10/12 06:52

【エルローグ】バグ報告用記事+更新履歴

※本記事は固定用の記事です ちゃんとした告知記事は申請してから改めて書きますが、リリースタイミングが気になるとも思うので簡単に。 11月26日(土)の販売でDLsiteさんに申請する予定で進めています。 この週末が最後の追い込みで、週明けに一旦審査用データを提出、後は販売までにバグ取りや微調整を行っていくつもりです。 ※11月26日追記:販売開始しました! ということで、バグ報告用記事です! 重複報告を防ぐために以降はこの記事に修正情報をまとめておきます。 不具合のご報告があれば本記事のコメント欄までお寄せください。 バグ報告用テンプレート 【バージョン】製品版/体験版のどちらなのか、またバージョン番号を明記していただけると助かります。 【発生現象】発生した現象を記載してください。 【発生状況】現象が発生した場所や、その時に付与されていた状態異常、装備の効果等を教えてください。(覚えている場合でオッケーです) 【エラー文】画面に緑帯のエラー文が出た場合は、その文章を教えてください。なおエラー文はゲームフォルダ内の「Game_ErrorLog.txt」というファイルにも出力されています。 【動作環境】ゲームが起動しない・強制終了する・画面がチラつくといった、環境依存と思われるバグが発生した場合は、分かる範囲で動作環境を教えてください。 テンプレート使用例 【バージョン】製品版 Ver1.00 【発生現象】マタンゴのえっち攻撃を受けている途中で急にダウンが解除されて、そのまま操作を受け付けなくなりました。 【発生箇所】テルドーワ洞窟上級。状態異常は発情Max・尿意Max。純潔の首輪を装備していました。 バグ修正パッチ DLsiteでの最新版はVer1.07です。 それ以下のバージョンの場合は最新版への更新をお願いいたします。 また、Ver1.07で発生した進行不能バグを修正する修正パッチVer1.071を取り急ぎ以下に置いています。 修正パッチ[Ver1.071].zip (1.16MB) ダウンロード 教団支部で狂信者を撃破してもイベントが進まず進行不能に陥るバグを修正 教団支部で敗北した際にエラー文が出ることのある不具合を修正 「BasicData.wolf」をVer1.07のDataフォルダ内に上書きして適用してください。(本パッチはVer1.07以前のバージョンには適用できません) 製品版Ver1.07更新内容(2022/1/6) 【新規実装】 教団支部の敗北イベントを追加(基本CG+1/段階1~5) 【バランス調整】 装備の攻防値を小数点まで表示するよう調整(強化値が1増えるごとに攻防値が0.5ずつ増えていく仕様が分かりづらかったため) エンチャント「鉄」の強化値の伸びを増加 エンチャント「斧」の会心率を増加 エンチャント「闇」の能力上昇値を増加 首輪に呪いの罠でエンチャントが付与される不具合を仕様として調整 魔女の家で首輪に付与されたエンチャントを消去できるよう調整 発射した炎が画面外に出てから消滅するまでの処理を高速化 【不具合修正】 触手が収納ボックスに収納できない不具合を修正 監獄前の門番看守が犯罪度に反応しない不具合を修正 楽園回想イベのモブNPCの死体が足踏みをする不具合を修正 プラント系が瘴気の魔弾を飲み込むとエラーの出る不具合を修正 炎使いの首輪によって射出した魔弾が内部データに残りデータベースを圧迫してしまう不具合を修正 誤字脱字の修正 現在確認している未修正のバグ 絶頂禁止状態で自発的にオナニーすると絶頂できてしまう モンスターの同士討ちにエルの武器エンチャントが乗る ネオン通りに来店してきている店主に話しかけると買い物ができてしまう 盗賊アジト入口前の盗賊がプレイヤーの行けない場所にワープすることがある グレシアの街のNPCに攻撃・自慰リアクションが設定されていない 絶頂によって発情MAXが解消されると強制的にダウンが解除され、操作の受付がおかしくなることがある? 盗賊アジトで爆発タルを隣接させ2つの爆発を同時受けると挙動がおかしくなる ギガスライムに拘束されたまま猛毒の効果で倒すと行動不能になる 自発オナニー中にオート切替を押すと挙動がおかしくなる 最初から全裸で監獄に収監された際にも服を脱ぐイベントが発生してしまう フィート「暗示体質」獲得時にハンドのえっち攻撃の挙動がおかしくなる 森林で見えない敵が現れて攻撃するとエラーが出る(検証中) 脱獄時に一旦戻って北棟を塞ぐ兵士を倒し、特定の手順を踏むと個室に閉じ込められて進行不能になる 特定地点に行くと戻れなくなって詰む→ファストトラベル機能で回避できますが、ファストトラベル機能の存在自体が分かりづらいみたいなのでどこかに説明を入れたい…! 盗賊アジトのトイレで尿道寄生中に放尿できてしまう 盗賊アジトで盗賊に気づかれる前に攻撃すると犯罪度が上昇してしまう 強制自慰中に触手に縛られると不自然な挙動になる 更新履歴まとめ 更新内容が長くなってきたので、重要な部分のみ抜粋します。詳細はゲームフォルダに同梱している更新履歴.txtを参照してください。 Ver1.061(2022/12/10) 一部のエンチャント因子が消失するバグやその他細かいバグの修正。 Ver1.06(2022/12/08)アナルオナニーやサキュバスの特殊行動を追加、その他細かいバグの修正。 Ver1.05(2022/12/03)回想ルームや収納ボックスの追加、その他マジシェル反射バグなどの修正。 Ver1.041(2022/11/30) 快楽ゲージ負荷バグやラスボス関連バグなど複数のバグを修正 Ver1.04(2022/11/29) ラスボスのAIを刷新。ラスボス撃破後にエンディングを追加 (クリア済の方は楽園にてラスボスと再戦を行うと見ることができます) Ver1.03(2022/11/28) 黄スライムとヒプノアイにえっち攻撃を追加、マジシェルとハッピーバードに通常スキルを追加 Ver1.022(2022/11/27) 水辺エラー落ちバグやUI消滅バグなど複数のバグを修正 Ver1.021(2022/11/26) 森林水辺の掲示板クエが開放されない問題など複数のバグを修正 Ver1.02(2022/11/26) 進行不能バグを含む複数のバグを修正 Ver1.00 (2022/11/26) 製品版リリース 仕様にあたるもの タルに状態異常がかかる タルが酩酊状態になると歩き始める 上記は仕様です。エルローグ世界ではタルも酔えば歩きます!! 修正が困難なバグ DirectInput方式のゲームパッド(PS4コントローラなど)において、アナログスティックが暴発する →オプションにゲームパッドのアナログスティックの判定をOFFにする項目があるので、OFFにした上でキーボードでプレイしていただけると幸いです! 未実装箇所 聖女の首輪の効果 フィート「性なる堕落」「痴態の限りを」他いくつかのフィート効果 森林エリア「サキュバス」のえっち攻撃 水辺エリア「ギガワーム」「ゴーレム」「ウナギ」のモンスターのえっち攻撃 一部モンスター・ボスの特殊スキル 追記:ご返信について(2022/12/10) 作者が気の向いたものにだけコメント返信しており非常に印象が悪い、という旨のご指摘のメッセージをいただいたので追記です! 基本的にすべてのコメントに返信しておりますが、バグ報告コメントについては手が回っていないため「感想や要望を伴うもの」「バグではなく仕様にあたるもの」「ご報告内容だけでは情報が不足しているもの」等といった個別に補足する必要のあるコメントにのみ返信を行っております。 頂いたコメントは必ず拝見させていただいて修正リストに加えております。すべての作業を個人でやっているため、対応が遅れることがございますことご了承いただければと思います。 今後は誤解を招かないよう、確認済のご報告コメントには「いいね」のスタンプを押していきます!!👍👍

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セツナソフト 2024/06/19 12:05

近況と作業ログ【雑記】

近況雑記

相麻ゆづきです!
最近は引っ越しでバタバタしていました。


▲New 作業環境

……こいつ去年も引っ越ししてなかったか? と思われてそうなところではあるのですが、去年はまた別事由での引っ越しで、今回は結婚に伴う引っ越しだったので、結果的に2年連続の転居になってしまったんですよね。

ここのとこずっと事務手続き!業者への連絡!事務手続き!事務手続き!みたいな繰り返しでちょい疲れたぜ……。

まあ、クリエイターのプライベートなんかどうでもいいと思うので、結婚云々のお話は掘り下げませんが、とにかく去年の引っ越しから始まりずっとバタバタしてたので、ようやく軸足を据えて創作できます。

余談。今回新しくデスク脇にドローアラインというのを設置しました。

簡単に言うと突っ張り棒なのですが、別売りのオプションパーツをつけて組み換えできる、おしゃれさと実用性を両立したような製品で面白いなあと思って導入しました。

画像ではフックをつけてヘッドホンをぶら下げていますが、他にも照明をつけられたり、ブックスタンドなんかのパーツもあるので、使わない時にペンタブを掛けられるようにしようかなあ……などと考えているところです。

作業ログ

さて。

近況報告はほどほどにして制作のお話ですが、私生活が落ち着いたので改めて本腰を入れて創作を進めていきたいところです。……去年の引っ越しのときも同じこと言ったような気がするなあ。

エルローグのアプデがグダグダしてしまっているのは、上記のように私生活がバタバタしていた……というのもあるにはあるのですが、それは半分言い訳でしかなくて以前の記事でも書いたように絵作業で苦戦してたり生活リズムが崩れてたりという側面も強いんですよね。

新生活への移行にあたり、生活リズムについては半ば必然的に修正されつつあるので、この機に作業ログをつけていこうかなと思っています。

https://twitter.com/somayudu/status/1801958239577473131

こんな感じで、その日やった作業をX(旧Twitter)にログとして残していく形ですね。ユーザーへの報告というよりは、自分にルールを課す意図が強くて、とにかく少量でもいいから「作業データを触らない日を作らない」ということを目標にやっていきます。

なので、とりあえず365日これを途切れさせずにやってみるのが向こう1年の課題になります。

制作初期なんかはそーいうのが無くても毎日触れたんだけど、ゲームデータが肥大化して来るにつれて管理コストが増えて最初の一歩が重くなりがちなので、強○的にでも作業データを開く習慣をつけたいです。

前にXで貼ったことあるけど、コモンイベントだけでこれくらい膨大な数になっていて、バグ修正ひとつ取っても原因箇所の特定が大変なので、もー無理やりにでも無心で手を動かすしかない!

ガシャン…ガシャン…ワタシは作業ロボ…

┗┫ ̄皿 ̄┣┛ ガシャン

あくまで自分用のメモなのと、ネタバレになるとこはボカすので本当に簡潔なログになると思いますが。まあとりあえず「企画が停止せず動いている」というのが客観的に見えるだけでも違うんじゃないかなと思ったり。

その他進捗



※以下エルローグ本編のネタバレが含まれるため注意!





作業ログにも「追加ドット打ち」と書いてましたが、シナリオ上のイベント戦の作り込みに手が回っていなくて一部の戦闘内容が淡泊だったので、今週はその部分の作り込みを進めていました。


▲ターリアの魔装時ドットの作成

ラスボス戦や領主の街のイベント戦に、ボスの専用行動が追加されます。あとはクリア済の人がアレになるので、クリア後の再戦ももうちょい整備したいところ。

まあこれもリリース後にやることでも無い気がしますが。ずっと気になっていた部分だったので今になって手を付けています。

あとはVer1.10のアプデタイミングだなあ。何だか、いろいろあって間が空いちゃったので、自分の中でハードルが上がる感じがあるんですよね。これは私の思い込みでしかないと思うので、どこかで「えいやっ」と思い切ってアプデ挟むしかないのですが!

次回Ver1.10で終わりではなく、まだちょいちょいアプデ予定が残っているので、気長におつきあい頂ければと思います~。


以上、ざっくりと近況報告でした。

新生活に移行して心機一転ということで、今後はもうちょっとCi-enの更新ペースも上げていきたいなあ。

それではまた!

セツナソフト 2024/04/23 22:31

ユーザビリティメモ【雑記】

相麻ゆづきです。

Ci-enの更新頻度を上げたいなあと思いつつ、前回の記事でも書いたようにイラスト苦戦中であんまり上げるものもないので息抜きに雑談記事。

……毎回雑談記事のような? いや気のせい。

今回のテーマは「エルローグのユーザビリティ振り返り」です。制作上で工夫した点を洗い出しつつ、上手くいった点やこれは改善点だなあ思う点を振り返ります。自分の中で無意識的にやっていることを改めて言語化して、もう少し意識的にやりたいなあというのもあります。

めちゃくちゃ細かい話が多いと思うので、興味ある人だけどうぞ。

はじめに:UIの変遷

ほとんど表に出したこと無いけど、制作最初期のゲーム画面現時点でのゲーム画面の変遷です。

こうして見るとかなり変わったなあ。

過去の記事で1~2回くらい触れたことがあるのですが、もともと自分はシナリオライターで、それ以外の点についてはエルローグ制作開始時点では初心者でした。なのでUIを組んだらめちゃくちゃ安っぽくなって「なんだこりゃ」になってしまったんですよね。

で、そこから絵の練習をしたり、他のゲームのUIを観察したりしていろいろ調整を加えて今に至ります。ゼロから技術を習得していく過程から始まってるわけだから、そりゃあ長期制作になるよなあ…。

前回の記事でイラストがうまく描けないという話をしましたが、神絵師レベルの絵と比較するからそういう精神状態に陥ってしまうのであって、もう少し自分の進歩を肯定してあげてもいいような気がする。

操作関連

ダッシュで自動的に曲がる

ダッシュ中に曲がり角にぶつかると自動的に曲がります。ローグライクではたまに見る要素。自分は「ドラゴンファングZ」というゲームを遊んで、便利だなあと思ってこの要素を入れました。

ダッシュで障害物をよける

上記項目の発展形で、障害物にぶつかると自動で避けます。何気なく入れた要素でしたがこれはかなりプレイが快適になりますね。入れてみて良かったなあと思う要素です。

キーボード時とパッド時で操作形態を変更

実はキーボードとパッド操作時で仕様を変えている箇所があります。

  • キーボード操作:「キャンセル=メニュー」「ダッシュが独立操作」
  • パッド操作:「キャンセル=ダッシュ」「メニューが独立操作」

デフォルト配置で言うと、Shiftを押した際にダッシュして、Xを押した際にメニューを開いたりキャンセルすることができます。ツクール・ウディタゲーでよく見る操作形態ですね。

ただ、この仕様をゲームパッドでもそのまま当てはめてしまうと、よくある不思議のダンジョンライクの操作形態とズレてしまうんですよね。「キャンセルでメニューを開く」というのはツクール・ウディタゲーでしか見かけない操作だなあと思います。

なので、パッド操作時には「キャンセルでダッシュする」という仕様に変えてCSゲーのプレイ感に近づけています。

こういうひとつのキーに複数の役割があるときって、コンフィグで変えようとしたら一緒に変わっちゃうことが多くてエルローグもその例に漏れないのですが、その制約下でもなるべく違和感を減らすため入れた仕様です。

操作キーとイニシャルを揃える

ゲームパッドの操作感はCSゲーに近づけていますが、キーボードはキーボードで遊びやすくしたかったので、デフォルトのキー配置にはかなり悩みました。(手慣れた人は操作を自分好みにするだろうけど、ほとんどの人はデフォルトのまま遊ぶと思うので)

基本的には、これもツクール・ウディタゲーでよく見る形で、Z・Xキーの付近にその他の操作を配置してます。

同時に実はZ・Xキーの付近に配置しつつ、覚えやすいようにイニシャルも揃えるという微妙なことをしていたりします。

  • A:アタックスキル
  • S:サポートスキル
  • D:ダウン/ドライブ
  • Q:クイックショット
  • W:斜め移動

こうして見ると、各操作と操作名のイニシャルが一致しているのが分かるかと思います。斜め移動はジグザグに移動するイメージからWを割り当てました。精霊武器の魔装の発現に「ドライブ」という名前を付けたのは、このためだけだったりします。

あまりに細かすぎる話なので、これはやって良かったというより「無いよりはあったほうがいいだろう」くらいの感覚の要素です。

マップ関連

常に画面を2倍ズーム

エルローグのマップは1ピクセル=1ドットではなく、常時2倍にズームした状態で表示しています。下記画像の1枚目がズームを切った状態、2枚目がズームした状態です。

見ていただけると分かると思いますが、ズームしていないとめちゃくちゃマップが小さい…!

マップチップは32x32や40x40サイズが作りやすいので、ツクール・ウディタゲーは以前からこの辺りのサイズが多いですが、それに対して解像度は年々大きくなっていき今やHD画質が最低、できればフルHD…みたいな環境になっていると感じます。

こうなるとマップに対して画面が大きすぎて、キャラが見づらくなってしまうという問題があるんですよね。

また、通常のRPGならそれでもプレイ自体に支障はありませんが、見下ろし型のローグライクの場合、視界範囲はゲーム性にも直結します。広範囲が見えすぎていると、探索してマッピングしていく意味が薄くなるので。

まあ、あとはせっかく可愛くドットを打ったから、それをもう少し大きいサイズで見て欲しいというのもあるよね!

常にキャラを中央に

マップ上でそのまま戦闘を行うローグライクというジャンルの都合上、画面上に常に複数のUIが表示されています。するとどういう問題が発生するかというと、キャラがUIに隠れてしまうことがあります。

ツクールやウディタの場合、マップの端っこに行くとスクロールが止まって、キャラが画面端の方に行くからですね。

なので、画面に映らない部分のマップもかなり余白をとって、常に主人公のキャラチップが画面の中央に来るようにしています。

これをしておくと、UIにキャラが隠れないというのもそうですが、マップが切り替わった際にプレイヤーを見失いずらくなるので、ダッシュ速度をかなり早めにしてもプレイ感を損ねにくくなるなと思いました。

ただ、これはあくまで見下ろし型のゲームに限った話なので、アクションとかだとまた勝手が変わるのかなあとも思ったり。

各施設に一直線にアクセスできるように

超・地味ポイントですがこれも地味にストレスの有無に直結する要素。

マップの切り替え地点や、ファストトラベル地点から、なるべく単一の操作で各種施設にアクセスできるようにしています。

つまり、マップの入り口とお店のカウンターを直線状に置いたり、重要NPCをファストトラベル地点の近くに置いたりといった感じですね。

直線的にしすぎるとマップの見栄えが悪くなることもありますが、先ほど述べた「障害物を自動で避けるダッシュ」との合わせで、多少マップを曲げても単一の方向入力であちこちに行きやすいよう調整してます。

干渉可能なイベントを明示する

これは明確に失敗したところなのですが、リリース時点ではトロッコの上に「EVENT」というマーカーが無かったんですよね。

結果、トロッコで移動ができるということにほぼ気づいて貰えないということになってしまいました。

戦闘えっち主体のエルローグでは採用していませんが、例えば街でえっちイベントがあるNPCの上にハートマークが表示されるのも便利ですよねえ。それと同じロジックで、干渉可能な物体ももう少し分かりやすく明示すれば良かったなと思いました。

すべてのNPCやモノを片っ端から決定キーで調べたい時代でもないので、ここら辺は次はもうちょっと分かりやすくしたい。

画面関連

吹き出しメッセージ

自作システムだからできることではありますが、会話時にはセリフや選択肢をすべて吹き出しの形で表示するようにしています。

これは視線誘導のためですね。画面下部のウィンドウでセリフを表示すると、立ち絵の表情の変化と、テキストとの間の距離が開きすぎて、視線を交互に動かさなきゃいけなくなる点が疲れるなと感じることがあります。

解像度の向上やワイド化に伴って発生するようになった問題点なので、旧来の開発ツールでこの辺りが見辛くなるのは致し方ない面もありますが。ただエルローグでは表情差分を見て欲しかったので、気合い入れて吹き出しシステムを組みました。

情報のカテゴリごとにUIを集める

これも視線誘導のためですが、エルに関する情報は画面右側に、マップに関する情報は画面左側に集約して、見たい情報にアクセスするときに視線が散らばらないようにしています。

特にえっち関連の情報は、キャラクターのCGと一緒に視界に入れたかったのでこういう形式を取りました。

必要のないUIは片づける

戦闘えっちローグライクという仕様上、画面上に出しておきたい情報がかなりたくさんあるのですが、あまりごちゃごちゃしても見辛いので引き算できるところは引き算したいなあと思ってます。

で、例えば、戦闘えっちなら画面上にバーッとログが出るのは絶対に欲しいのですが、常時それを出していると今度はローグライクの攻略に集中してるときに邪魔になってくるので、「通常時」と「ダウン時」でUIそのものが切り替わるようにしています。

逆にミニマップなんかはダウン中は必要ないので、メッセージログと入れ替えるように片づけてます。

まあコロコロUIが切り替わってもそれはそれで目障りかもしれないけど、今のところこれくらいのUI変遷だとそんなに気にならないかな…?

メニューUIに常にカーソルを出す

メニュー画面から別のUIにシフトした際に、現在操作している項目がどこにあるか見失わないように、常にカーソルを出すような処理を入れています。

……と言葉で説明しても分かりづらいので動画で。


↑これ!この三角形のカーソルに注目しながら、以下の動画を見て下さい。

UIが変遷した際に、UIを跨いでカーソルが移動することで現在どこを操作しているかが迷いにくくなっているのではないかと思います。

実際、自分でRPGを遊んでて、例えばメニュー画面から装備画面に変遷したときとかに、どこが点滅しているかを一瞬見失うときがあるんですよね。

タッチ操作はともかくとして、方向キーで操作するようなUIの場合、この手のアニメーションが挟まるだけでかなり見やすくなるんじゃないかなあと思ってます。

使用する文字の色のルールを統一する

エルローグ内で使用するテキストのルールは以下で統一しています。

  • 黄色:強調・固定項目
  • 赤色:危険・警告
  • 緑色:安全・可変項目
  • 水色:操作TIPS
  • 橙色:強化
  • 紫色:呪い

これに関してはやって良かったというより、あって当然レベルのユーザビリティかもしれません。ただ、ひとつ反省点があるんですよね。それは「色に頼りすぎて、それ以外の誘導が疎かになってしまった」という点です。

水色を「操作TIPS」で統一して、画面の各所に表示していたので、それ以上の具体的な説明をしていない操作がチラホラありました。

例えば、メニュー画面のトップにずっとファストトラベル機能にアクセスするための操作としてTabという表示をしていました。(ゲームパッド時はBack/Selectボタン)

ただ、予想以上にファストトラベル機能の存在に気づかないユーザーさんがいて失敗したなあと思った点です。色による強調表示はあくまで補助的に使うもので、重要操作については明確な誘導が必要だなと思いました。

あと、操作が限られてるCSゲーならともかく、PCゲーだと操作の略称を表示しただけじゃ何が何だか分かりにくいというのもありますね。

例えば、オーソドックスなゲームパッドだと、Startボタンの対になるボタンに「Backボタン」という名前がついています。ただゲーム中に水色でBackとだけ表示されても何を意味する文字列なのかが分かりづらいですよね。

Back?戻る?どういう意味?となってしまう。

この辺りはそもそも、ゲームパッドごとに微妙に規格が違ったりするのも一因なので頭が痛くなるところですね…。

演出関連

立ち絵を1歩前に出す

エルはイベントの開始時に必ず1歩前に出て、イベントが終了すると元の位置に戻ります。これにはふたつの意味があります。

  1. プレイヤーの操作可能タイミングを分かりやすくするため。立ち絵が元の位置に戻った時点で操作をプレイヤーに戻すようにして、「あれ?もうイベント終わった?」みたいな齟齬を減らす意図があります。
  2. 他のキャラとの身長を合わせるため。立ち絵CGはできるだけ脚の部分まで見せたいので右エリアいっぱいに表示しています。ただ、それだと他のキャラと会話するときにエルの位置が高くなってしまうので、イベント開始時に1歩前に出して、エルの小柄さが分かる位置にズラしています。

エルちゃん小っちゃくてかわいいね!

エルローグでは採用していませんが、イベントの開始・終了タイミングを分かりやすくする方法としては、映画みたいに上下にシネマスコープを表示する手法もたまに見かける気がします。

選択肢の表示時に警告音を鳴らす

何らかの選択肢が表示されるときにピコンという警告音を必ず鳴らしています。ボーッとよそ見をしながら決定キーを連打したりしていると、操作ミスで選択肢を選んでしまうことがあるためですね。

頻繁に選ぶ選択肢とシナリオ選択肢で演出を変える

これも誤爆防止のためなのですが、通常の選択肢と、シナリオやイベント中に現れる選択肢とで微妙に演出を変えています。

例えばベッドでの就寝時など、頻繁に使う選択肢では、即座に選択を表示してカーソルも一番上に合わせています。

これに対して、シナリオ上で現れる選択肢は、一瞬だけアニメウェイトを入れ、一度カーソルを任意の方向に入れてからでないとカーソルが現れないようにしています。入力の誤爆はわたしも頻繁にやりがちなので、こういうのがあると便利。

選択肢を「はい/いいえ」ではなく「行動名/いいえ」で統一

選択肢を出す際に、必ず「眠る/キャンセル」や「料理する/キャンセル」のように、「行動名/キャンセル」というテキストで表示しています。

「はい/いいえ」だと状況によっては、どっちがどっちを指してるのか混乱して誤操作の元になるときがあるなあと思っています。

また、「眠る/眠らない」のように「行動名/行動名」という選択の出し方だと、キャンセルキーを押したときにどの選択にカーソルが向かうのか一瞬判断しづらいと感じる時があります。

なので、「行動名/キャンセル」の形にすることで、選択内容を明示しつつキャンセルキーの割り当てが分かりやすいように調整しています。

ストレスを感じにくい言葉に言い換える

ローグライクのストレス要件としてよく挙げられる「レベルリセット」や「アイテムロスト」ですが、こういう言葉自体が良くないというか、表現方法を変えるだけで同じ内容でもストレスが緩和できるのではと考えています。

例えば、エルローグではダンジョンのリザルト画面で、単にレベルをリセットするのではなく「レベルボーナス」「レベルを結晶に変換」という言い回しを使うことで、稼いだレベルにスコア的な意味を持たせるようにしてます。

あ、でも改めてスクショを見ると「レベルリセット」という言葉自体は使っちゃってるなあ。制作中盤から意識するようになった部分なので、ところどころ徹しきれてない部分があるかも。

2人以上での行動機会を増やす

主人公が独り言で延々と状況説明してしまうことを避けるために、誰かとの会話が発生しやすい状況を作り、会話の中で設定開示をしていくよう意識してます。

というより、本サークルの精霊システム自体がこのために生まれたものですね。時オカのナビィみたいな立ち位置というか。

これは、シナリオ展開としてはうまく機能した反面、エロゲとは相性が悪かったかもなあと思う面もあります。

なぜなら、常にわりと真面目な性格であるイースさんが同行しているせいで、エロへの没入が削がれることがあるためです。保護者が同行してる横でオナニーできないよね?みたいな。

一応、イースさんはエルが呼び出さなければ顕現しないという設定があるのですが、この辺りもゲーム中でうまく明示できなかったので、イースさんの存在が邪魔に感じたプレイヤーさんもいるかもしれないなあと思いました。

精霊にまつわるお話は本サークルの根幹なので今後の作品でも登場するのですが、登場のさせ方は工夫していきたいです。

その他反省点

便利機能は制作序盤に作る

これはユーザービリティというよりは制作上の反省点に近いですが、便利機能は制作序盤に作るべきだったなと思いました。

例えば、回想システムや闘技場システムは、制作の最終盤に実装しました。同時に内部で任意のイベントを呼び出すための機能を作りました。

そして実装してから気づいたのですが、これがめちゃくちゃデバッグに便利なんですよね!

特定のモンスターを呼び出して自由に戦闘できる闘技場とか、戦闘エロを作るなら、デバッグ効率を上げるためにも絶対に取り組んでおくべきものだと思いました。

いざ制作終盤になってからプレイヤーにとって便利な機能は作者にとっても便利ということに思い至ったので、次からはなるべく制作初期にこういう機能を導入するようにしたい。

あと、回想も闘技場もまあまあ複雑なシステムなのですが、これを制作終盤の土壇場に入れたせいでバグが出まくって、発売時点で回想システムの実装が間に合わないということをやらかしたんですよね…!

そういう意味でも、システムの根幹に手を入れるような大掛かりなシステムは序盤から設計しておきたいなと思いました。

データが増えても視認性を保てるかチェックする

あと手が回ってない部分として、状態異常が増えるにつれてどんどん戦闘エロCGが見辛くなるので、ここも何か解決策を考えたいところです。

これはこれでえっちなのですが、状態異常の種類が増えてきた制作後半に入ってから思ったより見辛いなと気づいた部分なので、そのまま手つかずになってる部分です。

システムを実装したときに、データが増えても破綻しないかは実装した時点でチェックしておかなきゃいけなかったなあと思います。

おわり

以上、雑談記事でした。

まあ反省点自体はここに書き切れないくらいまだまだあるのですが、多くの反省点はユーザービリティというよりそもそもの企画や制作方針の瑕疵に基づく部分が多かったです。

(例えば、シナリオ自体は真面目なのに、監獄イベントを見ようとしたら自ら犯罪プレイをしなければならないのは、小手先の調整ではどうしようもない企画段階での齟齬だなあとか)

いくら「細部に神は宿る」と言えど、あんまり些末なところに拘り過ぎて他の部分がお粗末になってもしかたないので、ユーザビリティの探求もほどほどにしておきます。ただせめて、漫然と制作を進めて同じミスを繰り返さないよう意識していきたいです。

……いい加減にアプデ日程の目途をつけたいなあ。
それではまた!

セツナソフト 2024/03/25 23:13

進捗つれづれ【エルローグ】

前回からいつの間にかだいぶ間が空いていたんで、ふと思い立ってひさびさに記事更新!
相麻ゆづきです。

明けましておめでとうございます!!(遅い)

本記事はユーザーさんへの進捗報告というよりは、間が空いたので生存報告を兼ねつつ何か適当に喋ろうという記事です。ということで以下だらだら喋ってます。

ざっくり現況

まず初めに、近い内にVer1.08に更新したい…ってとこから止まってて申し訳ない!

まあ以前から似たようなことを言っているのですが、絵が描けなくてその部分の作業が止まっているというのが現況です。

システム部分だけならいつでも更新できるんだけど、「エロゲなのにえっちシーンの追加が無いアプデってどうなの?」って意識があって、新規絵が描けない限りは先に進めないドツボ状態に陥っているという感じ。

まあ、もともと私は自分に対して「絵描きである」という認識があんまりなくて、エルローグ制作当初に「外注するような資金はない、共同制作するようなツテもない」というとこから自分で絵を描かざるを得なかった側面が強いんですよね。

絵を描いたこともないようなとこから4年以上やってこれたのは「エルローグを無に帰すわけにはいかない」という執念に基づく部分が大きく、これが一旦リリースして冷静になることで、狂気が解けて正気に戻ってしまった感じがあります。

で、一旦正気に戻って自分の絵を俯瞰してみると、その粗の多さというのは私自身が一番よくわかるわけで…「自分自身の絵を見るのがキツい」という状態になっちゃって、絵作業を進める手が重くなってしまって今に至る。

特に竿役を描くのがぜんぜんうまくいかないんですが、いま進めてる部分って娼館イベントのえっちシーンなので絶対に避けて通れない部分なんですよね。これが困った。

まあ、あまり作者自身が自らを卑下するのも良くないので断っておくと、絵を描くことそのものは楽しいし、いろいろ描き方を模索することそれ自体は楽しいです。

ただエルローグのアプデの場合、一本のゲームの中であまり絵柄が乖離してしまっても不自然だから、意図的に過去の自分の絵柄に寄せる必要があって、いま述べたような絵柄の模索ができないというのがストレスになっている感じがします。

うーん、やっぱり長期制作って良くないなあ。まあ、手が止まるくらいならば、ゴリゴリ絵柄が変わっちゃっても好きなように描いちゃった方がいいような気がする。

ともあれ、やや苦戦しつつ自分のペースで進めています。

イラスト制作の余談

あ、ちなみに念のため。

2年ほど前の記事で、生成AIを試してたことがありますが、アレはNovelAIやらの台頭で権利的な論点が混沌としてくるより以前の話なので、その際に1回試したきり一切自分の作画でそういったものは利用していません。

(最近その手の議題で揉めるケースを見るので、念のため)

当時触れたのは、とりあえず最新の技術がどういったものか知っておきたいという意味合いが強いですね。

絵について悩んでると、絵を描くことをやめてしまいかねないと心配させてしまうかもしれませんが、先ほども述べたように、苦戦はしていても絵を描くことそれ自体の面白みはあるので。

まあ、かといって私はAI否定派でもないんですけどね。活用の仕方しだいでは強力な補助になり得るツールだと見ています。

ただ、やはり権利的な議論の決着がついてないのと、あと情報商材屋が大量参入してきて粗製乱造まみれになってるのは普通に不快だというところで、とりあえずその手の話題からは距離を置いて、傍観の姿勢を取ってます。

進捗メモ

話を戻して。

ということで、「イラスト作業に苦戦する→息抜きにシステム作業をする」ということを繰り返した結果、やたらシステム方面ばっかり進んじゃったので、その部分についてもちょっとだらだら喋ってみます。

X(旧Twitter)をフォローしてる方はだいたいすでに見せた部分です。

オタカラ


次回バージョンより、ダンジョン内にランダムに「オタカラ」と呼ばれるものが出現するようになります。

オタカラにはエンチャント装備や瘴気のカケラなど、貴重なアイテムが入っていることがあります。

ちなみに、モンスターハウス生成時には、オタカラも生成されやすくなります。

リスクとリターン!!!!

罠師システム


新規アイテムとして「罠師の書」というものが実装されます。これは所持している魔弾を、敵が引っかかる罠として設置できるというものです。

まんまシレンシリーズの罠師の腕輪なのですが、一応「魔弾を罠として設置する」という風に自分の作品に合わせた調整を加えてみています。

もともとエルローグは「単一のアイテムを状況に合わせて複数の用途で使える」という設計を目指しているところがあって、例えば魔弾は、敵に向かって発射したり、その場で砕いて自分に対して使ったり、タルに向かって打つとその効果が周囲に波及したり、複数の発展活用があるんですよね。

なので、「魔弾を罠にすることもできる」という形での実装になりました。あとは、これなら魔弾の処理を流用するだけで済むので、実装的に楽だったからという実利的な側面もありますね。

まあ、これはこれでめっちゃバグ出てるんですけどね!


↑奇術の罠が発動しまくってワケの分からない状況になっている図。

何かシステム追加するたびに大量にバグ出てくるから、ランダム要素の多いローグライクって作るの難しい…。

天候システム


迷宮内でたまに天候が変わるようになります。天候に応じて、特殊な効果が表れるようになります。

  • 雷光ダメージが拡散し、自身にも返ってくる
  • 爆発が発生しない

照り

  • 徐々に疲労が溜まっていく
  • 涼しい恰好(服破れ時)のときは問題なし

濃霧

  • 視界が自身の周囲のマスだけになる

地番沈下

  • 露出した落とし穴が複数生成される

画面情報の改修

上記の動画群を見て気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、UI周りもちょこちょこ弄ってます。

大きな変化としては、敵にHPバーが表示されるようになったことと、ミニマップで歩いたマスの色が変わるようになったことですね。便利になりそうなとこは今後も手を入れていくだろうと思います。

なお、今まで次回バージョンをVer1.08と言ってきましたが、間が空いたことと、更新点が増えてきていることから、次はキリ良くすっ飛ばしてVer1.10として更新することになると思います。

クリア後ダンジョン「夢幻迷宮」

これはVer1.10の実装ではなく、もっと先になるかと思いますが、息抜きでクリア後の持ち込み禁止ダンジョンを試作してみています。

クリア後の追加シナリオを予定しているのですが、この点については今は伏せるとしてシステム的なルールは以下のようになっています。

夢幻迷宮 概要

  • 全40F(洞窟 8F/平原 8F/森林 8F/水辺 8F/魔晶 1F/???? 7F)
  • 洞窟・平原・森林・水辺・魔晶の5エリアについては、ランダムな順番で現れる
  • 最後の7層は必ず????エリア(ネタバレのため伏字)になる
  • 探索開始時にすべてのステータスやフィートが一時的にリセットされる
  • アイテムを持ち込むことも、持ち帰ることもできない
  • えっち攻撃を受けると大幅にえっちステータスが上昇し、絶頂時のSAN値ペナルティも増加
  • えっちステータスの上昇に合わせて自動でフィートを獲得していく
  • 収納の書は出現しない。代わりに初期の所持枠が増加している
  • 魔装の仕様変更:継続ターンが短くなる代わりに5回まで使用できる+精霊の書のドロップ率が上昇
  • 新たに徘徊NPCが出現するようになり、NPCはエルの有利になることをしてくれる
  • NPC「アリボウ」:エルの持っている食材から、ランダムに調理済みの食材を作り出してくれる
  • NPC「三世」:ふたつの装備を合成してエンチャントを統合することができる
  • NPC「ベラ」:装備エンチャントを強化してくれる
  • NPC「シスター」:アイテムの解呪をしてくれる
  • NPC「カーター&衛兵」:マップ上でショップ部屋を展開している

繰り返しになりますが、クリア後ダンジョンはまだまだ実装途中なので、ゲームの方に反映されるのはしばらく先の話になります。

補足1:アイテムロスト

本迷宮の特徴として「探索に失敗した場合も、踏破した場合もアイテムを持ち帰ることができない」というのがあります。つまり夢幻迷宮内で手に入るアイテムはその探索限りのものであるということです。

これは自分のアイテムロストに関する哲学によるものですね。

前にも似た話をしたことがあるのですが、「なぜアイテムロストがストレスなのか?」というのは、「ロストそのものが悪いのではなく、勝利時と敗北時で結果が変わってくるから」と自分は考えています。

もともとRogueは、ゲームセンターでコインを入れるように1回きりのプレイであって、勝利しても敗北してもどちらにしてもアイテムは次回のプレイに引き継げません。

これが不思議のダンジョンシリーズにおいて「アイテムを持ち帰る」という概念を入れたことで、「敗北時にのみアイテムが失われる」というペナルティ化してしまったことがストレスの原因だと考えています。

なので本編シナリオでは「勝利時も敗北時もアイテムを持ち帰れる」という仕様にして、夢幻迷宮では「勝利時も敗北時もアイテムを持ち帰れない」という仕様にすることでスタンスの統一を図っています。

ただ、完全に無に還るのも寂しいので、迷宮中で獲得したアイテムは「清算」という形でゴールドや瘴気結晶といった通貨アイテムに変換しようかなと考えています。

まあ瘴気結晶を獲得したところで使い道がないので、瘴気結晶で強化した武器を持ち込めるタイプの高難易度ダンジョンも実装したいなあと思うところもあるのですが、そこまでやると次回作に移れるのはいつになるんだ…?

補足2:識別要素

あとはクリア後ダンジョンに識別要素を入れるかが若干迷ってる部分ですね。

識別要素の実装そのものはそんなにハードルでは無いのですが、これがエルローグという作品に対して面白さとして寄与するかという部分が課題です。比較的取っつきやすいローグライクを目指している本作において、識別システムはむやみに複雑化させるものになりかねないという懸念を抱いているためです。

私はゲームのプレイにおいて「定石」というものができてしまうのがあまり好きでは無くて、ランダム性の多いローグライクというジャンルを選んでる理由のひとつがコレです。定石ができちゃうと、結局Wikiとか攻略サイトを睨めっこしながらあそぶのが最適解になっちゃって、アドリブ性、未知を探索するワクワクが損なわれると思っています。

そういう意味で、識別システムはアイテムに不確定性を与える面白いシステムだと思っているのですが、反面、これは逆にプレイの定石化を促す要素でもあるような気もしていて難しいです。

例えば、アイテムの鑑定のために、ショップの値段を見て識別できてしまうのは、これも結局Wikiとかと照らし合わせるのが最適解になっちゃってあまり好きではないんですよね。「データのリストを暗記した方が有利になる」というバランス調整があまり好きではないというか。

だから、アイテムに不確定性を与えるなら、識別要素ではなく別のアプローチができないかということを考えているのですが、今のところはそれについて効果的なものはまだ模索中です。

まあ、今すぐクリア後ダンジョンを進めていくわけじゃないので、この点についてはおいおい詰めていきたいです。


システム周りの話はこんな感じ。

あとは、エルローグのイラスト作業がうまく進まない時に、同じく息抜きのシステム作業として次回作の基本システムを練ったりなんだりもしてるのですが、次回作関連はまだ伏せておきたいので詳しくは語りません。

おわり

以上、だらだら喋ってるだけの記事でした。

相変わらず普段そんな喋んないわりに、一度記事を書きはじめるとめっちゃ長くなるな…!!

もうちょい記事の更新頻度を増やしてもいいんだけど、毎回イラスト周りの悩みの話になってしまうのが良くないというか、あまりネガティブ感情をシェアしたくないので、今ぶつかっている壁を乗り越えるまでは意図的に更新頻度を下げてます。

あとはまあ、去年の記事でも書いたのですが、コメント対応がだんだん億劫になってきたというのもありますね。

私は作品に対する批評はぜんぜんオッケーなタイプなのですが、だいたい記事を更新するときって「よしモチベーション上げるぞ!」ってタイミングなので、記事内容にまったく関係ないご意見をいただくと出鼻が挫かれる感じはあるんですよね。

DLsiteのレビューの方は拝見させていただいてるので、ご意見はレビューという形でいただければと思います。(どうしてもコメントって形になると、私も返信をしなければならず意識を引きずられちゃうんですよね)

ともあれ、いい加減に年度も移り変わってしまうし、いつまでもイラスト作業を後回しにするわけにもいかないので、気合いを入れていかねばならないところだなあと思っています。

未熟な点が多いゆえ右往左往することが多いですが、制作そのものを止めることは無いので気長に見守っていただければと思います~。

それではまた!

セツナソフト 2023/10/31 00:11

進捗のような雑記のような【エルローグ】

相麻ゆづきです。
今回は進捗じゃなくてアプデ予定のご報告。

前回の記事で今月末を目安にVer1.08にアップデートしたいと言っていましたが、もう少し掛かりそうなんで月末をオーバーします!

イラスト作業がぜんぜん上手くいかない~。もうちょいスマートにアプデしたいなあと前から思ってるのですが、迷走したりなんだりで対応が後手後手で申し訳ない。

ということのご報告の記事でした!
おわり!

つらつらと雑談

……で、あとは特に書くこともないのですが、さすがに記事が短すぎる気もするので以下適当に雑談。

今年遊んだゲーム

アプデ進捗滞ってるのに遊んだ話かよ!?と突っ込まれそうなところですが、今年はそこまで根を詰めないことにしてるので、インプットの時間は一定以上は取ることにしてます。申し訳ない。

ということで、今年遊んだ中で特にツボだったゲーム。

パラノマサイト

3月ごろに出たスクエニのゲーム。360°見渡せるパノラマ画像を活かしたミステリーアドベンチャーゲームですね。もともと私はこのライターさんのファンだったので発売日に即買って遊びました。

濃厚なシナリオゲーでめちゃくちゃ面白かった!これは文句なしにおすすめ。何を喋ってもネタバレになりそうなので詳しくは語らない。

Noita

8月ごろに遊びました。ゲーム自体は4年くらい前のゲームです。

ピクセル単位で物理演算されるローグライトアクション。形式としては能力を選択しながら奥へ奥へと進んでいくオーソドックスな形なのですが、この「ピクセル単位で演算」という部分がよく効いていて、能力の組み合わせによって無限大に試せることが増えてめちゃくちゃ楽しい。

この手のローグライトゲームの中では、StSやHades並みにハマったゲームでした。難易度はかなり高めだけど、とにかく強い能力が作れたときの快感が凄いので延々とやってしまう中毒性がある。

ニーアオートマタ

これは先月9月に遊びました。6年前のゲームなのでこれも今さら感はあるのですが、前から気になっていたゲーム。

PS系ハードを持ってなくて触る機会がなかったのですが、ゲーミングPCに乗り換えて3Dゲーが遊べるようになったので、この機に気になりつつも触るタイミングのなかったゲームを消化してます。あとはエルデンリングあたりも気になってる。

ニーアオートマタは言うまでもなく、主人公がかわいい!えっち!

単にビジュアルがいいだけじゃなくて、逐一ハシゴを降りるときにスタイリッシュだったり細かいモーションのひとつひとつが「いかに主人公の2Bを魅力的に見せるか」に注力されてるように感じました。

主人公を操作してるだけでたのしい、っていうのはコンシューマに限らずエロRPGでも重要な概念だと感じてるので、よく観察しつつ遊びたい。

その他

他にもいろいろ触ってはいるのですが、特にツボに刺さったのは上記3タイトルですね。あとはゼルダのティアキンも触ってるけど、まだロクに進められてないので語れる段階に至っていない。

どうも大作ゲーほど後回しにしちゃうな……。

あとは、裏でえっちゲームも結構触ってはいるのですが、Twitter(X)フォローしてて知ってる人のゲームの感想を書くのめちゃくちゃ恥ずかしい…シャイですまない…。

いろいろ遊びながら、自分のゲームに足りないのはこれだなーとか次はこうしたいなーとか考えてます。

健康に気をつけたいお年頃

雑談その2。

最近、といってももう数か月前ですがエアロバイクを買いました。桜井政博氏を参考にゲームを遊びながらエアロバイクを漕いでます。

今年はこれまで住んでいた県と別の県に引っ越しをしたり、私生活の方でもいろいろあり生活環境がかなり変化しています。で、それに伴って夏ごろにめちゃくちゃ生活リズムが崩れてしまったんですよね。

あと、引っ越し前はコンビニが近くになかったのですが、今は徒歩圏内にあって買い食いが増えた結果ちょっと体重が増えちゃったり…。

ということで、運動量を増やしつつ食習慣を見直し中です。

夏場は慢性的に眠気があったのですが、身体を動かすようにしたら頭が冴えてきたので運動大事だなあと実感してます。

Ci-enの運用方針迷ってるよという話

雑談その3。

半年くらい前にも似たような記事書いた気がしますが、Ci-enの運用方針をどうしようかなあというのを悩み中です。

喋りすぎないようにしたい

これ自分の悪癖なんですけど「作ってる途中のもの」をどんどん喋っちゃうんですよね。

例えば、前々回の記事で娼館部分を作り直す!と書きましたが、具体的にどう作り直すかの目途を立てずに喋ってたりします。

で、口に出した以上は後に引けないなと思って、ゴリ押しして後で齟齬が出てくるみたいなことを繰り返しがちなんですよねえ。

明らかにエルローグ制作の長期化はこの悪癖に原因があるので、記事の運用方針は見直さなければならないなあと思ってます。まあエルローグはこのまま最後まで突き進むしかないけど、次回作は潜伏期間を作りたい。

コメント欄はどうする?

少し前からコメント欄を閉じていますが、これもとりあえず悩みつつ一旦この形にしています。

よく「クリエイターはコメント貰うとモチベーションが上がるからどんどんコメントしよう!」的な話がありますが、私はわりとバーッと発信した時点で満足しちゃうところがあるんですよね。

他にも、レビューサイトやDLsiteレビューなんかは「ユーザー⇔ユーザー間の情報交換のためのもの」と捉えているので、作者として基本タッチしない方針でやってます。(無視しているように見えたら申し訳ない)

もちろんコメント自体は嬉しいですよ!
グッ(๑•̀ㅂ•́)و✧

ただまあ、これは私の性格の問題で、Ci-enコメントは自分に直接送られてくるものなので必要以上に気を使ってしまうところがあるんですね。

例えば「○○を実装して欲しい」という要望があった際に、わたしとしては特に要望求めてないなあと思っていても、とっさに「実装できないか考えてみます!」と返してしまうところがあります。

NOと言えない日本人…ぐぬぬ。

この「特にやるつもりのない約束事」をつい勢いで交わしてしまうのが、ここのとこずっとストレス要因になっていたので、ちょっとアプデ作業が落ち着くまでコメント欄を閉じておくことにしました。

エルローグで実装したいことはまだまだあるので、自分のやりたいようにやりたい…!

おわり(2023/11/13 追記)

雑談と言いつつ愚痴っぽくなってたら申し訳ない…!

まあ私としては変わらずやっていくので、ひとまずは今少しアップデートまでお待ちください。

アップデート予定も、「アプデいつ頃ですか?」と何度も聞かれる→断り切れず適当に「○月ごろ予定です!」と答えてしまう→やっぱりダメだったよ…の流れをやっちゃうときがあるので、コメントとの付き合い方をうまく考えていきたいなあ。

明確に期限は区切らないですが、苦戦してるイラスト部分の仕上げと、その組み込みをやったらVer1.08にアップデートするので、お待たせしてしまい恐縮ですがお待ちいただければと思います(最近こればかり言ってる気がする)

次回記事はアップデート完了後にまた改めて書きます。
それではまた!

セツナソフト 2023/10/09 20:11

ver1.08更新予定その2【エルローグ】

連休に合わせてひとまずの記事更新、相麻ゆづきです。
前回の記事ではエルローグVer1.08での更新予定内容についてご紹介を行いました。

……が、今回もVer1.08についての紹介です!
次回更新内容パート2ということで!

いや、先月には一旦アプデして「次はVer1.09についての紹介です!」とかやりたかったのですが、ここまで作り込んだらならもうちょっと……とずるずる作業増やしてたら10月になってしまいましたね。

小刻みにアプデするか、まとめて一気にアプデするかは悩みどころです。常に市場に最新のゲームデータを置いておけるのが理想なのですが、DLへの申請やデバッグコストを考えるとある程度まとめて片づけてしまった方が楽なのはあるんですよね。

ただまあ、リリース前後の時みたいに焦って事を急いでバグまみれになったり荒い部分が出たりしてもアレなので、今年は自分のペースで進めていくことにしています。

新規アイテム・新規エンチャント

次回バージョンよりいろいろアイテムが追加されます。

新規エンチャント

  • 噴き出る〇〇:一定確率で吹き飛ばし攻撃
  • 燃える〇〇:小ダメージの炎を吐き出す
  • 弾む〇〇:一定ターンごとに攻撃を弾くシールドを貼る
  • 健やかな〇〇:一定ターンごとにスキルの疲労を回復する

新規アイテム

  • ハンマー:会心時に相手を麻痺にする
  • 雷の鞭:視界内の敵に遠隔攻撃(ただし与ダメ半減)
  • 棘の盾:被ダメージ時に反射ダメージ
  • 肉の盾:被ダメージ時に油付与(炎攻撃で爆発)
  • 見切の書:5回分までの攻撃を回避する
  • 換装の書:2つの装備の強化値を入れ替える

ざっくり効果内容に触れるとこんな感じです。あとは未実装エンチャントあたりもそろそろ埋めていきたいなあ……「聖女」とか「狂気」とかそのあたりですね。

新システム「オーラ」

新しい要素として「オーラ」という概念が実装されます。

ダンジョン内にランダムで能力の強化されたモンスターが出現するようになります。

正面から殴り合うのはリスキーですが、通常より経験値が多くドロップ品も良くなるため、倒すことによるリターンは大きくなります。

また、同士討ちや瘴気の魔弾の効果によりレベルアップした際にもオーラを纏うようになります。

新フロア「トロッコ部屋」

これまでボス部屋などの固定マップでしか出現しなかったトロッコが、ランダムマップでも出現するようになります。

トロッコはクソ強ギミックなので、もし出現したらラッキーと思いながらバシバシモンスターを轢き殺していきましょう!
三🚃💥ドゴォッ

新オブジェクト「緑タル」

タルくんたちに新たな仲間が追加されます。

緑タルは破壊することで体力が回復する液体を周囲にバラまきます。これに併せて一部の固定マップにも手を加えています。

装備ドットの反映

さて、更新内容としてはこれが一番地味なのですが、おそらく一番手間が掛かっているであろう要素「装備ドットのキャラチップへの反映」です。

コスト的な問題でリリース時には実装を見送っていたのですが、ここにきて自分の中でやりたい欲求が高まったので手を出してしまいました。

うおおおお!!!!
装備全29種×8方向x歩行3パターン=696枚差分!!!!

実際には微調整や左右反転で済む部分も多いので数字ほどの労力ではありませんが、それでも角度によっては打ち直さないと違和感が出たりなんだり、単調作業でもあるのでなかなかに面倒な部分ですね。

でも、ローグライクとして装備がキャラチップに反映されるとグッと生き生きしてくるので組み込みはかなり楽しい部分です。

おわり

以上、今回はゲーム部分周りのご紹介がメインでした。

えっちシーンの未実装個所もあるのでそちらに全リソースを優先すべきかなと思うところもあるのですが、こういうゲーム部分の作り込みは楽しくてついついやってしまいますね。

えっち要素もゲーム部分もどっちも全力で進めていくので引き続きお待ちいただければと思います。

と言っても、このままだとずるずるVer1.08のまま無限に作業を続けてしまいそうなので一応の期限を区切っておきます。

今月末ごろを目安に、そこまでで出来上がっている分をVer1.08として申請し、来月以降はVer1.09の制作に移っていきます。

……ところでエルローグのアプデ、Verいくつまで続くんだろう?(作者自身にもそれはもはや分からない)

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