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2023年 09月の記事 (5)

【Unity奮闘記】『だるまさんが転んだ』要素を追加して、シーン遷移を整える。

Unity奮闘記14日目です!

14日目にできたこと

個人的に一番の難関だと思っていた
『だるまさんが転んだ』要素である『追手の兎』を実装しました。

要素としては
・5~10秒に一度出現する。
・出現前に、画面が点滅する。
・点滅の『赤』は点滅の度に不透明度を上げていく
・透明度が100%になった時「兎の目」のプレハブを生成する。
・「兎の目」の判定が「player」の判定に触れるとダウンさせる。
・↑は「player」が気に隠れている状態だと回避される。
・「兎の目」のプレハブは2秒後に消滅する。

という感じでしょうか。

これらの条件の実装を一気にChatGPTにお願いしても、
エラー盛り盛りのぐちゃぐちゃコードになること請け合いです!
分割して一つづつ実装していくのがコツですね。

しかし、この点滅の『赤』
出来れば乗算レイヤーのような感じにしたかったのですが、
その方法が困難過ぎて諦めました💦
(またエンジニアさんに聞いてみよう💦💦💦)

あと、もう一つ解決の見当がつかないバグ挙動を紹介。


(空中でダウン状態になったら超速で落下する)
どうしたもんかな、これ……💦

15日目にできたこと

全体のシーン遷移を整えました。
前回『title→main→result』は実装していたので、

「player」がダウン状態になった時に、
『main→gameover』
というシーン遷移を実装するだけですね。

……そう、たったこれだけのはずだったんです。
これだけのはずなのに、何度ChatGPTにコードに修正してもらっても、
「gameover」にシーン遷移してくれない。

結局のところ、ChatGPTさんは
『result』と『gameover』
シーン名の違うこの2つを同一のモノだと扱っていたようです。
そりゃあ上手くいくはずがない💦💦💦

教訓としては
シーン名をつける時、
似た意味の名前を付けるのはやめよう。

といったところでしょうか。
みんな、ChatGPTにコード書いてもらう時は気をつけようね。

というわけで今回はここまで。

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【Unity奮闘記】火蜂さんの挙動とシーン遷移を進める。

Unity奮闘記12日目です!

12日目にできたこと

火鉢さんの挙動の細かなところを進めていきます。
主に火蜂さんの状態やゲージ状況によって挙動が変わるところです。

・スタミナゲージが0の時、Zボタンが機能しなくなる。
・火蜂がダウン状態になったらすべての操作が出来なくなる。

言葉にするとたったこれだけですが、
これがなかなか大変で時間が湯水のごとく溶けていきました。

これまでChatGPTを使ってコード書いてきてもらってるけど、
「〇〇出来るようにして~」という指示より
「〇〇出来ないようにして~」という指示のほうが失敗率が高い気がします。
不思議です💦💦💦

ちなみに死んだ後も動けてしまう状態はこんな感じでした。

13日目にできたこと

シーン遷移を作りました。
今回作ったのは『title→main→result』のシーン遷移。
この流れは前回のミニゲームと一緒なのですが、
ノラちゃんが倒れるまでゲームが無限に続く前回と違い、
『クリア』と『ゲームオーバー』があるのがポイントですね。

今回は『クリア』のほうのみ作りました。
中でも『main→result』の部分がかなりやることが多くて苦戦しました。

・高度が一定以下(今回はチェックしやすいために199500以下)になったらクリアとする。
・クリアした時にカメラの追従を止める。
・クリアした時に背景(遠景中景)の移動を停止する。
・resultシーンにクリアまでにかかった『時間』を表示するようにする。

これだけのことを一度にやらなきゃなのですが、エラーとの戦いが熾烈でした💦
ChatGPTの指示に従って修正しても、むしろエラーが増えちゃったりすることもあり……
途中でUnityがフリーズして数時間分の作業がぶっ飛部こともありました。
動画の状態まで持っていくのはかなり苦労したので誰か褒めてほしい。

まだ『ゲームオーバー』への遷移が残ってると思うと、
どれだけ苦労が待っているのかと恐ろしいですが、
地道に頑張って作っていこうと思います。

というわけで今回はここまで。

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【Unity奮闘記】せっせと地道にステージ作り!その①

Unity奮闘記10日目、今回はステージを作っていきます!

10日目にできたこと


しかし着手した直後に早速問題が………
火蜂さんの身長をヒール込みで175cmくらいと仮定した場合、
1画面の縦の長さは大体10m?くらいになりますか……

設定的に地上までの距離が20000mなので、
単純計算で縦に2000画面分のステージの長さが必要に!!
もうこれはミニゲームの範疇じゃない💦💦💦

こんな単純なゲームでクリアまでに1時間以上かかるのはどう考えてもまずいので、
ここは矛盾を許容してY軸の移動に対する「高さ」の減少値を上げることにしました。

結果、最初のこの段差だけでなんと45Mもあることに!
仮に火蜂さんがそのまま降りたら、確実に死んでしまう事になる高さだけど……
まあ、かの有名なスペランカーさんの事例もあることだし、
大目に見て許してほしい。

さて、この修正をした弊害で、
火蜂さんの落下速度とか背景の移動速度とかにも修正が必要になり、
地味な作業でしたが結構時間を喰ってしまい、
ステージを作ることなく10日目はここで終了。

11日目にできたこと

今度こそステージを作り始めました!
10日目の調整でY軸の移動に対する「高さ」の減少値を上げたとはいえ、
それでもゲームの性質上かなり縦に長いステージになるのは変わらず、
Unityの画面的にはこんな感じ。

『ブロック』と『木』をひたすら配置していくだけの作業ではありますが、
横の白い□が大体3分の1くらいの目安で配置してるんでまだまだ先は長いです💦
こればっかりは地道に熟していくしかないので、時間をかけて頑張っていきます。

ちなみにここでちょっとしたアンケート。
このミニゲーム、
クリアまでの時間はどれくらいが丁度いいと思いますか?

『ステージ作り』の参考にさせてもらうので、
気軽に回答していただけるとありがたいです。


というわけで今回はここまで。

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【Unity奮闘記】UI周りを作りました!

Unity奮闘記8日目、今回はUI周りを作っていきます!

8、9日目にできたこと

大きく分けると、
・タイマーを設置
・高度の表示を設置
・スタミナゲージを設置
以上の3つ。

上から順に簡単に出来たものになります。
タイマーはほんとにすんなり設置出来て、
この調子ならUI周りすぐに完成しそうだと思っていました。

次に、高度の表示は初期値が想定通りにならず苦戦しました。
何故か20002とか20004とかめっちゃ中途半端な数値になってしまって……
色々試したのですが改善されず、
最終的には何故か加算される端数を初期値から引いた数値に設定するという、
何とも不格好な形になりました(今回の場合だと19996)
まあ、見た目的には想定の通りになったから良しとします💦

そして最後の超難関だったスタミナゲージの設置。
一日はこれにかかりきりになりました……

まず、減少するときの条件が「空中」且つ「Zボタン」押してる時なのですが、
条件を満たしても全く減らない……
30%以下になったらゲージ色が赤くなる、というのも設定していたのですが、
何やらゲージが満タンの状態で色が赤くなる……

どうやら内部的にはゲージが減少しているのですが、
ゲージの見た目は減少していないという摩訶不思議な状態になっていたようです。
(いや、そんなん分らんて💦)

内部のスタミナ残量が減少しているのとは別で、
見た目のスタミナ残量も減少するように設定することで、
何とか想定通りの動きになってくれました。

正直、前回のミニゲーム制作の時にゲージの設置はやってたので、
今回も似たようなものだし簡単に終わるだろうと思ってましたが、
考えが甘かったようです💦💦💦

時間かかった割にあんまり進捗としては進めませんでしたが、
今回のところはここまで。


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【Unity奮闘記】Unityを触っていきます。

Unity奮闘記6日目、
ようやく今回からUnityを触っていきます。
またChatGPTさんとの長い対話が始まりますが頑張っていきます!

6日目にできたこと


まずはステージの背景の設置から。
背景素材の『大きい木』と『空』を配置。
『ブロック』と『小さい木』も最初の1画面分のみ配置しました。

次にカメラがプレイヤーのY軸移動に連動して移動するようにしました。
加えて中景、遠景である『大きい木』と『空』の追従速度を変えることで、
ゲーム画面に奥行きを表現しております。

ここのところは今回のミニゲームを作るにあたって、
どうしてもやりたかったところだったので上手くいって満足です。

7日目にできたこと

この日はプレイヤーである『火蜂の基本的な挙動』を作りました。

  • 「立ち」からの左右方向キーでの「歩き」
  • 足場ブロックから離れた時に「落下」、
  • zボタンを押すことで落下速度を軽減できる「ふんばり」
  • 「小さい木」と重なることで「隠れる」

大まかにはこんなところでしょうか。
「小さい木」と重なることで「隠れる」ところがかなり苦戦しましたが、
この挙動が思ったより可愛く出来たので満足です(/・ω・)/

というわけで火蜂の挙動だけでもまだ出来てないことは多いですが、
今回はここまで。
まだまだ先は長いですが地道にゲーム制作に邁進します!!

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