カルティベーター: 農業周りを改良
メイン制作者の天音蓮人さんは、後日談イベントの制作に集中しています。
エンディング後の要素なのでネタバレだらけ。記事にできそうなものが、なかなかありません。
というわけで、武藤FPが担当しているゲームの改良作業について書きます。
迷子防止
カルティベーターは、序盤から高い自由度を持つゲームです。しかし、その自由度の高さゆえに、プレイヤーがメインシナリオを進められなかったり、迷子になってしまうケースがありました。
テストプレイヤーを観察して、そういう傾向を見つけたときは、逐一マップを改良しています。例えば特定の仲間が必要なギミックを置いて、なにかあると匂わせつつも先に進めなくしたり。
分かれ道が多い場所では、道をそれっぽく引いて、重要なマップに誘導。
それとなく誘導ラインを引くのはよく行われる手法で、レベルデザイン(ステージ設計)の本でも事例が紹介されることがあります。
ちなみに僕が2005年頃に公開した「アンティーカロマン」。
ワールドマップがだだっ広くて開発中にテストプレイヤーから苦情が出たのですが、街と街を道で繋いだところ、ゲーム進行が格段にスムーズになった経験があります。
肥料適性
本作は作物ごとに肥料適性が異なります。サツマイモなら痩せ地で育つとか、稲だと中程度の肥料が望ましいなどなど。
実際の作物の特性を再現したものですが、一般的なスローライフゲーと異なるシステムなのでちょっと分かりにくい。とあるテストプレイヤーを観察していたところ、肥料適性をうまく理解できていませんでした。
そこで情報量を削って、わかりやすさを重視する事にしました。
今までは「150|100|25」と補正値を書いていたのですが、「痩|普|肥」の色分けで向き不向きを大雑把に示すように変更しました。
実際にプレイヤーが目指すのは望ましい肥料量に合わせることなので、具体的な補正値は書いていなくても、それほど支障はなさそうです。
参考用家庭菜園から
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