2024年8月の進捗 その2
Hイベント作成
とりあえずHイベントに必要なシステムパーツと
体験版に収録予定のシーンの作成に取り掛かりました。
■任意のCGを表示するコモンイベント
ピクチャ3:今のCG → フェードアウト
ピクチャ2:次のCG → 上のがフェード後にピクチャ3にコピー後消去
ピクチャ1:背景
みたいにCG1枚表示するのもひと手間加えると、
滑らかに変化させる事ができます。
ツクールは読み込みの関係でピクチャを直接入れ替えると
初回はチラついたりするので、その対策にもなって一石二鳥ですね。
■体をブルブルさせるイベント
今のCGの上にもう1枚画像を表示して揺らしたりするやつです。
マップ上にスイッチに反応する並列処理イベントとして配置します。
コモンイベントで共通化しようと思ったのですが、
シーンによってCGのパーツ数が違ったり、
揺らし方が違ったりするので結局前と同じスタイルに。
並列処理なため、終了処理に気を使わないと
揺らしてる画像が残ったりする意外と面倒なやつ。
■Hイベント毎の進行管理コモンイベント
シーンは進行を管理しないと、
今CGがどんな状態なのかわからなくなったりします。自分はなります。
差分が少ない場合はいらないかもしれませんが、
前作は平均で10枚前後、多くて23枚と、まあまあ大量にあったので
進行用の数字で管理しないとやってられませんでした。
なんでそんなに差分が増えたのかというと、
音声がない分、差分で細かい表現がしたくなるからですね。
あと文字数が2500字~8500字くらいなせいも……。
今この記事用にカウントしてみたらそれくらいで、
そんなに行くもんかと結構びっくりしてます。
あ、クラゲが落ちてくるやつと、扉開けるやつは400字くらいでした。
当時は書きたい事書くのでいっぱいいっぱいで、
文字数を決めてのテキスト作成なんてとてもとても……。
それはともかく、こういう管理用のイベントの作成は手間に見えて
将来の手間を減らしてくれるものです。
急がば回れとはこういうものか。
「お盆休み」にルビをふったなら
"れんぞくきんむ"となる。ドウシテ……?
せめてサンプルCGでも……と思ってましたが、
結局ラフのままシステム作るだけで2週間過ぎてました。悲しいなぁ……。
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