天動説 2023/12/29 17:00

2023年の振り返り

日本語

お久しぶり…ではないですが、Providenceです。
もうすぐ年の瀬ですので、この一年を振り返ろうと思います。

予想が外れ、今年はサークルの成立から最も大変だった一年だと言えるだろうか…。
年初、前作の「光と影」もリリースできたので今年は余裕で進められると思っていました。そして今回の制作において、探索と試行錯誤の目的を兼ねて進める予定でしたが、現実は笑えるほど思い通りにはいきませんでした。

まずは制作難易度の過小評価でした。ARPGと戦闘エロをメインとして決めた後、戦闘部分の参考として、ARPGの最高傑作の1つである「HADES」を選びました。
当然、私たちのゲームはHADESとは規模も技術力も全く違うことは認識しています。
ツクールエンジンはHADESの自社開発エンジンに比べて、操作感など全般的に劣っていますが、少なくとも方向性としては、近づけることが可能だと思いました。
そして(予想通りに)、制作中で数多くの重大なバグや操作の細部を調整する必要が生じ、1つの課題を解決するのにだいたい1日~数日間の時間を要します。
2月末頃に開始した制作では、8月末までに戦闘システムを完成させる予定でしたが、実際には戦闘システムを仕上げるのに12月までかかりました。
成果として、HADESには比べるものになりませんが、RPGツクールのゲームの中ではかなりスムーズなアクション戦闘になっていると思います。以前に公開したデモ動画: 
とはいえ、仕上がってきたのはヒロインのアクションのみであり、今後特にボスなどの敵のアクションを追加する場合、おそらく多くの細部をさらに調整する必要があります。

次に、作業量の見積もりも甘いでした。
エンジン側では、前述の様々な課題とバグを解決するのに多くの時間がかかりました。
それに加えて、ツクールエンジンのデフォルトの二頭身キャラクターから三頭身キャラクターに変更することで、表現力は確かに良くなりましたが、その分作業量も大幅に増えてしまいました。
二頭身の状態では必要のなかった細部も、三頭身では多くの労力を費やしました。
プレイヤーキャラクター(8方向の歩行グラ)および多数の差分を制作する必要もありますので、この部分の進行状況は予定より約4ヶ月遅れています。
現在はCG作業を優先していますが、歩行グラはまだ少し作業が残っていて、来年はさらに1〜2ヶ月かかる見込みです。
(しかも、これらのキャラチップと動作を実装し、調整することはエンジン側にとってもかなり時間をかかる作業です。)

最後に、ゲーム制作外の話になってしまいますが…。今までこのような話題は避けてきましたが、ゲームのリリース予定に大きな影響を与えているので、やはり軽く触れようと思います。
今年の4月頃、サークルのコアメンバーの一人の母親がかなり進行した消化器癌と診断されました。治療はわりと順調に進みましたが、やはり治療の手配と看病などに多くの時間と労力が必要です。
このような状況としても、彼は休みを潰してこちら側のゲーム制作に可能な限り時間を割いてくれまして、本当に感謝しかないです。

現在、「刀と穢」のリリースは引き続き2024年内を目指していますが、リリースが遅れる可能性が高いのは現実です。どうかご理解を。

通常の作業と並行し、サークルの管理者として僕は、このような状況に対処するためにいくつかの(迂回的な)対策を検討しています。
具体的な効果が出るかどうかはまだ少し時間がかかります。

最後に、少し早いですが、良いお年を!
(例年通り、謹賀新年のイラストを用意しました。今年のイラストではシロちゃん、クロちゃんと新作のミコちゃんは全員登場し、かなり面白い一枚だと思います。お楽しみに!)

中国語

差不多也快到年末了,也是时候总结一下这一年了。

出乎我们意料地,今年甚至可以算是我们社团开始活动以来最艰难的一年。
年初时本以为在上一作发售后,我们能有不少余裕,兼顾探索和试错的目的来制作下一作,但现实总是不尽如人意。

首先是对项目难度的错误预判。在定下了以ARPG+战斗H为主的目标之后,我选定了ARPG天花板的HADES(哈迪斯)作为战斗部分的参考方向。当然我也很清楚我们完全不是一个体量的游戏,RPGMaker的引擎在流畅度和手感上更是吃不到HADES自研引擎的尾气,不过在操作方式和效果预期上还是可以向这个方向靠拢的。但,并不太出乎我们意料的——在后面制作的过程中出现了非常多的恶性BUG以及需要调整的操作细节,每一个问题都会消耗以天为单位的开发时间。2月底我们开始制作时预期是8月底做完战斗系统开始填充内容,而实际上我们把战斗系统完全处理好、手感调节到较为理想的状态已经是12月了;甚至目前处理好的战斗系统还是玩家操作的角色,如果要加入一些怪物的特殊技能(尤其是BOSS)可能还需要更多的细节处理。(之前发布的演示视频: 

其次是对于工作量的大幅低估。不仅是程序端解决上面说的各种bug消耗了许多时间,美术方面,由RPGMaker引擎默认的二头身角色换成三头身角色,虽然表现效果上好了非常多,但是工作量也是指数级增长:许多二头身状态下完全没有必要展现的细节在三头身下也需要投入不少精力。而由于需要制作玩家角色(8方向的像素小人)以及大量的像素差分,这边的进度已经比预期慢了4个月左右,并且由于像素小人还没有完全做完,预计后面还需要1~2个月来处理,也就是总计半年的时间。另外,实装这些像素小人以及动作并且优化对于程序端来说也不是一个小工程。

最后还有游戏之外的一些影响因素。虽然之前一直尽量避免提及这类话题,不过既然已经严重影响到了游戏的发售预期,我们还是需要解释一下。
大概在今年4月份左右,我们社团的核心成员之一的母亲不幸罹患了中晚期的消化道癌症。所幸治疗状况良好,但照顾病人以及安排治疗之类的事务还是牵扯到了大量的精力和时间。
即便如此,他还是尽可能地将这之外地时间和精力投入进了游戏制作中,我们对此也是非常感激。

目前,我们还是将《刀与秽》的发售目标定为2024年内,但是由于上面的种种原因,以及对于游戏最终质量和玩家体验的考量,有相当大的可能性会推迟发售。还希望大家谅解。

与此同时,作为项目的管理者,针对这种情况我也尝试采取了一些迂回的补救措施,具体能否有成效还需要一些时间。

最后的最后,祝大家在新的一年里无病无灾,诸愿顺遂。
(与往年相同,我们今年也准备了新年的贺图,今年的贺图会是小白、小黑和新作的巫女全员登场,非常有梗的一张。敬请期待~)

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