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2023年 03月の記事 (3)

霜月楼 2023/03/21 02:39

あともうちょいで更新します……

こんにちは!
霜月です!

( ´Д`)=3 月曜日ツライ
今週の作業時間もイマイチです
わけがわからないまま直ったと思いきやまた再発した会社のバグに加え
傷がひどすぎてよく見えなくなったメガネの買い替えや墓参りで
下手すれば先週よりも作業時間がないかもしれません

さすがにSPDの仕様変更やボス戦みたいな変更度合い大きいものだと
バグもそこそこ増えるので
まだ5個ぐらいテストで見つかったバグの修正が終わっていないため
ほんのもうちょ~っとだけ時間がかかります
最悪の場合でもさすがに今週内は終わると思います
(さすがにバグ5個ぐらいで手こずるわけないじゃない?)




もがき!錠前!さらに過酷な拘束ライフ!

リリース当初からたくさんの方に「なんで拘束ゲームなのに、醍醐味であるもがきモーションも鍵もないんですか?」って聞かれまして
その都度答えてきましたが
聞かれすぎて、さすがに一度は正式に記事で答えておいたほうが良いじゃないかなって思えてきましたので 今ここではっきりとお答えします

敗北イベント付きのエロゲでも、(ヒロインの)弱さは罪からです!
今度の更新で簡易なレベルシステム入れて、強化育成ができなくもない状態にしますが、
1.02以前のステータス変動は武器変更だけでした。
操作の簡単さを念頭に置いて作ったからもあって、今はポジション力と回避力がすべてで、
そんな状態でダンジョンをクリアするには回復薬流と底力流だけじゃないですかね
このままこの二つの要素を入れると、ハードルが爆上がりしてしまわないか心配なので、
「今は」入れてません
それに、私個人の性癖としては「高い所にいるからこそ墜とし甲斐がある」なので
ヒトイヌ調教の次の更新(つまり次回の次回の次回、1.05版)でまともな強化育成システムを入れるまでは
「まだ」入れないつもりです

もうちょい基盤を固めたらどんどんそういうのを入れていこうと思います。
スライム系だけでもこういうモーションは作りたいです

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霜月楼 2023/03/15 02:07

修羅場継続中……

こんにちは!
霜月です!

先週話していた負債の爆発がですね
結局問題点わからずじまいで
絶賛修羅場継続中です
そのせいで月曜日出す予定だった
改善と修正とボス戦のパッチのテストプレイがまだ終わってません
なので目安日を月曜日から今週内にします


とはいえ、今週もわりと色々とやってます
一つ目は完成した新しいイラストの確認
詳細はまた今後の記事でしますが
「花嫁」がテーマです それもとてもえっちなやつ

二つ目は従来の移動経路の計算法をよりしっかりとしたものに変更
旧バージョンでの計算法は四方向移動時代の簡単なものだったので
クリックしても四方向しか移動しないし最短とも限らないなどの問題がありました
より成熟しているA*というものに変更して解決

三つ目はボスキャラの配置
あとから3Dモデルに置きかえるのもめんどうなので
こいつらだけ最初から3Dモデルのままで置きました


■通常種よりもちょっと狂暴で狡猾な黒いゴブリン
ちょっとなのでステータスがよくなっただけの初心者向けボス

今回の記事は以上です
あまり時間なくてゲームおすすめのコーナーはまた次回にします
引き続きよろしくお願いいたします。

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霜月楼 2023/03/08 01:00

倉庫と修正と改善と

こんにちは!
霜月です!

今週はバグ修正・改善に専念して作りました

進捗はあるものの 正直ちょっと遅れ気味です
主な理由は会社の残業ですね
先人達が残した負債が大爆発して
今大急ぎで残業しまくて修正しているので
時間も気力もイマイチです
未だ修正できそうもないのでどれぐらい遅れるかは未知数です

今週の進捗

バグ修正・改善がメインの上、連日残業であまり目に見える進捗はありませんが、
一応こんなのを作りました

倉庫です。
携帯性の制限で容量が限られているインベントリーとは違い、
こちらのは空間座標が安定しているため、
空間魔法でほぼ無限に近い容量でアイテムを収納できます。
スタックできない装備品やアイテムも全部スタックできるようになります。
ただ、インベントリーと繋がっていないため、余ったアイテムはやはり捨てざるを得ません。

それと、この箱を見て気づく人もいるかもしれませんが、
今後の更新で宝箱と宝箱罠とミミックを入れるつもりです
ミミックは他のモンスターの3D化と合わせて出したいので
たぶんヒトイヌ調教実装後の更新で実装することになる……と思います
宝箱と宝箱罠はその前に時間を見つけて実装したいですね。


ゲームのおすすめ

本作は長期的に更新し続けます。
しかし、直近の予定があるとは言え、このゲームのさらに長期的な方向性というものがわりとあやふやと私自身も感じてますし、このゲームを買ってくださった方々にとってもちょっと無責任すぎたと思ったので、影響を受けた/受けているゲームを紹介する形で、これから私が目指している終着点を具体化したいと思います。
今回の記事だけでは絶対に語りきれないので、複数回に分けて書きます。

最初に紹介するのは、今作を作ることになったきっかけ
Kinky Dungeon


Kinky Dungeon(直訳:変態迷宮)は同じくオダメ素材を使った無料オープンソース ブラウザゲームBondageClubから派生し
Ada18980さんを始めとする有志達が開発しているローグライクRPG。有志翻訳のおかげで、英語、中国語、韓国語の三ヵ国語で遊べます。日本語がないぞ!と思う方、大丈夫です。このゲームはゲーム性と拘束に極振りしてて、ストーリーがほぼなく、説明もあまり必要とは言えないので、分からないままでも遊べます。

最初期の時は本当に何もなくて、うちとよく似ている状態ですが、2、3年の開発を経て、今は様々なシステムやギミックが実装されています。



違う特性、スキルや拘束具を持つ敵やダンジョンの生態を構築する勢力システム
拘束ダンジョンで起きるありとあらゆる状況に対応する多彩な魔法、武器とアイテム
緊縛、金属製拘束具、革製拘束具、包帯…ほぼなんでもあり

そして、最大の特徴である「なんでもかんでも全部身に着けられる着せ替えシステム」


統合性ガン無視で、写真だろうと3D素材だろうとお構いなしで使っているせいで、
違和感が強くて仕方がないかもしれませんが、(最近ちゃんと絵師さんに素材を依頼しているようなのでじきに改善されると思いますが)
当時の私はこれに強く惹かれました。
CGやシーンが素晴らしいゲームはありますが、
こんなにたくさんの拘束具を身に着け、その影響を受けながらも、歩き回って戦える(?)ゲームはこれがはじめてです。
ワンセットでではなく、プレイヤー自身が好きなように好きなだけ拘束具を付けていいという可能性を感じた私は自分もいつかこんな感じのゲームを作ってみたいと思い、今に至ったわけです。
まぁ実際やってみたら、2Dでそれをやると様々な障害や問題点があると気付き、取捨選択をせざるを得ませんが、なんとかこのコンセプトだけは守って開発していきたいです。

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