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2022年 02月の記事 (9)

Lunatlazur 2022/02/28 21:52

ガストロの戦闘画面の続きの続き【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。

ずっと戦闘画面を作っています。前回敵のHPと名前、敵選択カーソルの表示までが実装できたので、いよいよ AP を……の前に、入力中のパーティメンバーの行動を表示しようと思っていたのを忘れていたので、それをやっていました。

こんな感じで、入力中のキャラには「行動を選択」と表示し、入力が完了したキャラにはそのコマンド名を表示しています。
最近のゲームだと結構見かける感じですね。
これに加えてターン開始ダイアログもあるので、コマンドを見直してからターンを開始できるようになりました。

画面に見えない部分だと、ウインドウスキン周りの処理を汎用化して、ウインドウスキン画像に合わせた設定ファイルを配置すると、その設定を読み込んでウインドウスキンからウインドウ背景や枠として切り出す部分を自動で設定できるようになりました。
これで仕様変更にある程度柔軟に対応できるようになったのと、別のゲームにも流用しやすくなっています。
とはいえまだとりあえずガストロで動けばいいというレベルで公開プラグインにできるほどではないんですが、遅くともゲームが完成する頃にはプラグインも公開したいなと思っています。

その他、戦闘画面のレイアウト変更まわりも、スキルウインドウのタブ表示化、敵名とカーソル選択、といった単位でプラグインに分割しました。1ファイルが小さくなったのでだいぶメンテナンスしやすくなったのと、他の方が作ったプラグインとの競合対策もしやすくなりました。

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Lunatlazur 2022/02/26 00:10

モブをちまちまと打ってます【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。

今週はモブキャラのドットをちまちまと進めていました。
とりあえずいろいろなキャラ素材を見て参考にしながら進めています。


今週の老若男女。

子供と老人のテンプレを作っていなかったのでそれを作成しつつ、とりあえず1パターンずつ作ってみました。これをできればもう1パターンずつ作れると、色変えとパーツ変えでバリエーションが増やせて良さそうですね。

前に記事にしたのですが、モブは数が多いので、体は一切動かさずに手足だけで歩行アニメをすることにしました。なので動かすのは難しくはないのですが、やはり圧倒的物量なのでモチベーションが維持しづらいのが一番の敵です。
正直1週間で8キャラよく作ったと自分を褒めてあげたい。


ペースは落ちるかもしれませんが、引き続き地道に作業していきます。

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テンプレとか補足とか

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Lunatlazur 2022/02/22 02:11

ガストロの戦闘画面の続き【記:あおたく】

また油断してこの時間になってしまってこんばんは、あおたくです。

引き続いてガストロの戦闘画面を作っています。

敵選択カーソルと名前ウインドウの表示はこんな感じにしてみました。HPバーも表示するようにしています。敵のHPバーの上あたりにステータス異常・バフデバフのアイコンが並ぶ予定です。

敵選択カーソルは敵画像にあわせて四隅が広がるようになっています。
最初は矢印アイコンとか他にも考えてみたんですが、カーソル類の見た目は役割ごとに統一したほうがいいので、パーティメンバー選択時と同じ素材を使っています。

このあたり、処理を書くのにはそれなりに時間がかかるのに、画面の見た目ではちょっとずつしか進んでない感じになってしまうのがちょっともどかしい。進んではいるので焦らずにやっていきます。

HPバーの枠を丸くしたりとか細かいところの調整は残っていますが、全体的にはだいぶ詰まってきています。
AP の表示がまったくノータッチなまま残ってしまっているので、来週にはここまで作ってしまいたいですね。
それ以外にも戦闘エフェクトのパーティメンバーへの表示、バトルログ、リザルト……などやることはまだたくさんありますが、なんとか3月中には料理画面や探索画面のほうに取りかかれそうです。

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戦闘背景をどうするか考えています

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Lunatlazur 2022/02/18 23:26

ドットをぽちぽちしています【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。
とのストの進捗ですが、タイトルの通りちまちまとドット絵を打っておりました。

今のところ各キャラのオープニングで出る予定の仲間を含めて十人分のSVActorを作り終え、必要最低限の仲間キャラが揃いました。なのでこれからはモブのドットを打ちつつ、シナリオを練って進めていきたいと思います。

OPも少しずつできていきますね。
ただやはり町人などのモブが大変なので、また少しずつ作って行こうとおもいます。

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少し補足

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Lunatlazur 2022/02/14 21:00

ガストロの戦闘画面のUIを組んでいます【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。

引き続いて戦闘画面を作っています。

ステータスウインドウを一から作り直して、常時表示していても大丈夫なデザインにしました。
このウインドウ上にフォーカス枠を表示して、今誰のコマンドを入力中なのかわかるようにしました。

それとは別に、パーティメンバーを対象とするスキルの対象選択カーソルも必要なので作りました。

全体に効果があるものはメンバー全員にカーソルを表示します。

このあたりはデザインを詰めていない部分だったので、デザインの案出しからモックを組みながらレイアウトを決めて、実装して実際の動きを確認するという流れで進めました。

最初からデザインを詰めて実装に入れればいいんですが、実際に組んで動かしてみてはじめて足りない部分に気付いたりということがあり、このへんは経験値が足りないなと感じました。今作を作る過程で身につけばいいですね。

まだ敵のカーソル表示をどうするか決めていないので、これもモックを組みながらデザイン案を出して進める予定です。

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実際に動かした画面

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