『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/5/5 マップの細かなこだわりの話
前回の更新を確認したら今週はシナリオ周りの話をする予定とか書いてました。何の話をするつもりだったんだろう先週の自分。ということで今週もマップ作成ばかりしてました。こいついっつもマップ作ってるな。
という訳で公開できる進捗らしい進捗がマップぐらいしかないのでマップの話をするのですが、今作ではやりたかったことが一つ実装できました。
※動画です。音は出ません。
めっちゃ地味な話ですがこの渡り廊下をくぐるタイプのマップ作りたかったんですよ。ツクールの仕様上、素直に橋を架けても下を通れるようにはならないのでちょっとした工夫が必要になるので前作は見送りにしてました。
ちょっとだけ書くと下から渡り廊下に近付くと通行不可の渡り廊下の上に透明な通行可能ブロックが発生して通れるようになるみたいな話です。その辺りの判定のこともあってちょっと動きがカクつく部分もあるんですがおおよそ満足。
こういうのを積み重ねて立体感のあるマップが作れたら歩いてて楽しくなるんじゃないかと思っているので、今後もいろいろと試してみたいところです。
あとはちょっとしたこだわりの話。
RPGツクールのゲームにおける定番のポイントだと思ってる『建物の中に扉はいるのか』問題。個人的には扉はあった方が好きです。理由としては扉で部屋を分けることでプライベートな空間とオープンな空間を切り分けて演出できると思っているからです。扉があることでここから先は別の部屋だと明示出来るのはそこに住む人の空気感が出ると思いますし、逆に扉がないことで解放感を出すのも一つだと思います。奴○が住む部屋があるとしてそこに扉が一つあるかないかでどのように扱われているのかといった質感がちょっと違ってくると思うのです。なので扉はあった方がいい派ですがそれがマップ内の行き来にストレスを生んではいけないので、扉周りの挙動にはちょっと気を使ってます。
ということで今回はマップの話をさせていただきました。なんか語ってますが『女騎士の因縁(仮)』のマップ製作はまだ終わってないので引き続き頑張ります。あと次回は別の話を出来るようそっちも頑張ります。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。