『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/4/21 ゲーミングシナリオ進行管理表

目に優しい色を知らないので困ったらとりあえずクリーム色で塗りつぶします。
お久しぶりです、皆さまはいかがお過ごしでしょうか。前回の更新からもう一週間経ったという気持ちとまだ一週間という気持ちが混在していますが、冷静に考えるとこの一週間をおよそ52回繰り返すと一年経ってしまうと思えばやはりあっという間だった気がします。一年が短すぎる。


前置きはさておき今回はシナリオの話です。


見出しにも使用したゲーミングシナリオ進行管理表です。ゲームのシナリオ進行管理表なのでゲーミングカラーになるのは至って自然なことでどこもおかしくはない。

このくそダサ管理表は二作目のゲーム全体の流れをお見せすると同時にシナリオ制作の進行をお伝えするための視覚的な補助として作成しました。今後の更新でシナリオの進捗状況などをお伝えする際にちょくちょく使用していくことになります。

現段階でこの表で分かることは中ボス3回ボス3回ラスボス1回の7回戦闘イベントがあるということです。本作は主人公が剣闘士ということもあり戦闘が物語の軸に絡む形になっています。また、本作はダンジョンがありません。闘技場で管理された試合を行うというものですので、雑魚戦などはなく全てがボス戦でありイベント戦闘です。その分、一つ一つの戦闘を愉しんでいただけるような仕組みを用意したいと思っておりますので楽しみにお待ちいただけると幸いです。

本作は今まで何度かお伝えしたように戦闘エロのあるゲームですが、戦闘エロ以外のエロもあります。それが表の自由行動パートです。RPGといえばやはり自分でキャラを動かしてイベントを探しに行くワクワク感は外せないと思っております。満足感のある探索パートになるようこちらもマップ製作から気合を入れて進行中です。
エンディングは現時点で4つの予定です。もしかしたら細かな変化がつくかもしれません。


ある程度ふわっと思い描いていたシナリオがどんどんガチっとした形になっていく過程は頭を悩ませますが楽しくもあります。本作は前作以上にシナリオの展開に力を入れた印象に残る作品にしようとあちらこちらをこねくり回しています。

次回の更新は次の日曜日予定、そろそろゲームのインターフェイスなんかもお出ししていきたいし戦闘画面ももうちょっと固めたいところですが何から手をつけたものか。
次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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