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ゆたゆたゆた 2023/06/15 17:08

Unity AR Companion Core のUnity2022へのインストール方法 日本語訳

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ar-companion-core@3.0/manual/AR-companion-core.html

Unity AR Companion Core

Unity AR Companion Core パッケージは、Unity AR コンパニオンアプリのリソースを同期するために使用されます。このドキュメントでは、パッケージの使用方法について簡単に説明し、その技術的要件と既知の制限をカバーします。

Preview package

本パッケージはプレビューとして提供されるものであり、製品として使用することはできません。本パッケージの機能およびドキュメントは、リリースに向けて検証される前に変更される可能性があります。

Unity AR Companion Coreのインストール

Unity AR Companion Core パッケージは、新しい Unity MARS のインストールと一緒にインストールされます。Unity AR Companion Core パッケージを手動でインストールする方法

  • パッケージマネージャーウィンドウを開きます。
  • ドロップダウンの「+」をクリックします。
  • Add package from git URL...を選択します。
  • com.unity.ar-companion-core と入力し、Enter を押します。

パッケージの詳細については、パッケージマネージャのドキュメントを参照してください。

Create a Project ID

AR Companion Core は、プロジェクトのクラウドゲーミングサービス ID を使用して、エディター内のプロジェクトを AR Companion Mobile アプリ内のプロジェクトに接続します。新しいサービスプロジェクト ID を作成する、または既存の Unity ゲーミングサービスプロジェクト ID にリンクするには、Unity サービス用にプロジェクトを設定するを参照してください。

プロジェクトが Unity のクラウドサービスにリンクされていない場合、次のように表示されます:

  • The AR Companion Resources window (unlinked)
  • The AR Companion Resources window (unlinked)

サービスプロジェクト ID を作成または割り当てたら、それを使用して、現在の Unity プロジェクトを AR Companion Mobile アプリのプロジェクトに接続することができます。手順については、Link your project to the Companion Appを参照してください。

Synchronize data

AR Companion Mobile アプリでキャプチャまたは作成した AR データをダウンロードするには、Companion Resourcesウィンドウを使用します。

  • Companion Resources ウィンドウを開きます(メニュー:Window > AR Companion > Resource Manager)。
  • AR Companion Mobile アプリのプロジェクトを Unity プロジェクトにリンクしていない場合は、リンクします。
  • Companion Resources ウィンドウの右上隅にある更新ボタンをクリックして、表示されているデータを更新します。
  • 特定のリソースの横にあるアクションボタンをクリックし、ローカルの Unity プロジェクトにダウンロードします。

シーンとプレハブを AR Companion Mobile アプリに転送する方法については、 Publishing Scenes and Prefabsを参照してください。

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ゆたゆたゆた 2023/05/15 15:05

STK01AR シャツのウェイト塗りなおし。UVマップも新たに作り直す予定。


おひさしブリーフ。
連休中にいろいろいじろうと思っていたら、
風邪をひいて何もできませんでした。

シャツのmeshは、Blenderの融解ってやつを使って手作業で削ったバージョンになります。自動で減らす奴は、あんま良くないってことで。

もともと、後ろからしか見られないキャラだったので、
表側の特に、肩回りのウェイトを塗りなおしています。

アニメーションさせながら塗るといいらしいと聞いたので、
実践しました。モーションは一つしかないので、その一つだけになじむようにしてます。

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ゆたゆたゆた 2023/01/05 13:06

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ゆたゆたゆた 2023/01/02 15:30

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ゆたゆたゆた 2022/12/31 20:30

ARplane用shaderの改良版

どうですかね?

揺らぎを入れてみました。
大げさに揺らすと目がチカチカするので、細かく揺らしてみました。
適当にコード合体させて、書いてるので、どこかおかしい部分があるかもしれません・・・
本当はグリッチ効果にしたいんだけど、むずかしそうだ・・・

スマホに入れて、ARでチェックしてみます。

shaderのコード
↓↓

Shader "Unlit/hexagon5"
{

Properties
{
    _MainTex ("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
    _MainColor("Color", Color) = (1,1,1,1)

}
SubShader
{
    Tags {"RenderType"="AlphaTest" "Queue" = "Transparent"}
    LOD 100

    Pass
    {

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        // make fog work
        #pragma multi_compile_fog

        #include "UnityCG.cginc"

        

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            float4 vertex : SV_POSITION;
        };

        uniform sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;

        float4 _MainColor;

        v2f vert (appdata v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
            return o;
        }

        float mod(float x, float y)
        {
            return x - y * floor(x / y);
        }
        float2 mod(float2 x, float2 y)
        {
            return x - y * floor(x / y);
        }
        float3 mod(float3 x, float3 y)
        {
            return x - y * floor(x / y);
        }
        float4 mod(float4 x, float4 y)
        {
            return x - y * floor(x / y);
        }

        float HexDist(float2 p){


            p = abs(p);
            
            float2 c = dot(p,normalize(float2(1.0,1.73)));

            c = max(c, p.x);

            return c;

        }

        float4 HexCoords(float2 uv){
            float2 r = float2(1, 1.73);
            float2 h = r * 0.5;
            float2 a = mod(uv, r) - h;
            float2 b = mod(uv - h, r) - h;

            /*float2 gv;
            if(length(a) < length(b)){
                gv = a;
            }else{
                gv = b;
            }*/

            float2 gv = dot(a, a) < dot(b,b) ? a :b;

            float x = atan2(gv.x, gv.y);
            float y = 0.54 - HexDist(gv);
            float2 id = uv - gv;

            return float4(x, y, id.x, id.y);

        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {

            float2 uv = i.uv;

            
            float x = 2 * uv.y + sin(_Time.y * 10);
            float distort = sin(_Time.y * 15) * 0.001 * sin(5 * x) * (-(x-1) * (x-1) + 1);
            uv.x += distort;

            
            uv *= 10;

            float4 hc = HexCoords(uv);

            float c = step(0.05, hc.y);
            
            clip(-(c - 0.02));

            return c + (_MainColor * 100);

        }
        ENDCG
    }
}

}

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