ARplane用shaderの改良版
どうですかね?
揺らぎを入れてみました。
大げさに揺らすと目がチカチカするので、細かく揺らしてみました。
適当にコード合体させて、書いてるので、どこかおかしい部分があるかもしれません・・・
本当はグリッチ効果にしたいんだけど、むずかしそうだ・・・
スマホに入れて、ARでチェックしてみます。
shaderのコード
↓↓
Shader "Unlit/hexagon5"
{
Properties
{
_MainTex ("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
_MainColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="AlphaTest" "Queue" = "Transparent"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
uniform sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float2 mod(float2 x, float2 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float3 mod(float3 x, float3 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float4 mod(float4 x, float4 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float HexDist(float2 p){
p = abs(p);
float2 c = dot(p,normalize(float2(1.0,1.73)));
c = max(c, p.x);
return c;
}
float4 HexCoords(float2 uv){
float2 r = float2(1, 1.73);
float2 h = r * 0.5;
float2 a = mod(uv, r) - h;
float2 b = mod(uv - h, r) - h;
/*float2 gv;
if(length(a) < length(b)){
gv = a;
}else{
gv = b;
}*/
float2 gv = dot(a, a) < dot(b,b) ? a :b;
float x = atan2(gv.x, gv.y);
float y = 0.54 - HexDist(gv);
float2 id = uv - gv;
return float4(x, y, id.x, id.y);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv;
float x = 2 * uv.y + sin(_Time.y * 10);
float distort = sin(_Time.y * 15) * 0.001 * sin(5 * x) * (-(x-1) * (x-1) + 1);
uv.x += distort;
uv *= 10;
float4 hc = HexCoords(uv);
float c = step(0.05, hc.y);
clip(-(c - 0.02));
return c + (_MainColor * 100);
}
ENDCG
}
}
}