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2017年 03月の記事 (1)

思い出補正98 2017/03/06 05:05

次回作の進捗状況について12

※この記事はDLsiteblogがサービス終了するため、DLsiteblogから移行させた昔の記事です。
(カテゴリや絵文字などは移行できず変換時にタグが入って行間などがおかしくなってDLsiteblogに掲載時の記事と異なる場合がありますが、そのままにしておきます。)


こんばんは。さきほどまでデバッグ作業をしていました。
新しく追加した暗視アイテムのナイトサイトポーションの処理が正しくなされるかテストプレイ中、宿屋で眠ると戻って来れなくなるという怖いバグが発生しました。夜のBGM演奏で追加したif文のネスト記述をミスしていたという単純な原因でしたが、バグを潰してからblog記事を書こうと思っていたら、はやこんな時間です。




(宿屋はHシーンの場面の一つなのでかなり細かい仕様を考えています)

先月の目標はHシーンまでプレイできるようにすることだったのですが、かなり地味な作業だけで終わってしまいました。
以下こんな感じです。

先月の前半。
・先々月の作業を引き継いで色々仕様確定。
・キャラクターの英雄度、人格、主人公の性欲についての仕様確定。将来導入するつもりのシステムで大きなパッチをあてなくてもいいように現状で拡張できる部分は用意しておく作業。

ルナドンのように善悪どちらのスタイルでもプレイできるようにしました。が、エロゲーですのでいくら英雄的な行為を重ねて勇者になっても性欲には勝てず色々やらかして称号が下半身勇者とかになってしまうのが宿命でしょうか。
そういうのを表現するために主人公の性欲値というものを導入するかずっと悩んでいたのですが、そろそろ決断しないと進めませんので仕様確定しました。
悩んでいたのは性欲値を導入してしまうと画面の前のプレイヤーの性欲と性欲値が乖離している時に問題ないかという点です。
つまりプレイしているプレイヤーのやらしい気持ちが画面の中の世界の主人公(プレイヤー)の性欲値と一致しない時のことです。画面の外のプレイヤーがすごいやらしい気持ちの時に画面の中のプレイヤーの性欲値が低いからエッチできないとか、できることが少ないとか・・・そういうのは画面の中の世界との一体感をそこないますし、あらかじめ性欲値を上げてエッチシーンのための準備をするという作業はダメダメです。

悩んだ結果、画面の外のプレイヤーが行動を選択できる形で主人公の性欲値システムを導入するという答えを出しました。
例えば主人公の性欲が限界を超えている場合、見え見えのHな罠でも突撃してしまうわけですが、画面の外のプレイヤーが最後の理性としてそれを回避する選択を選べれば、まあいいかなと。画面の外のプレイヤーの性欲も限界を超えている時はHな罠に突撃してもらえばいいわけです。
まだ実際につくってないので上手くいくかわかりませんが、なんとかなるのではないかと思っています。

・メニューコマンド体系の仕様を確定変更。前作の一人PTシステムから複数人PTシステムになったため、わかりやすく秩序ある体系に変更しました。メニュー方式の宿命としてメニュー選択が深くならないように、クリック数を少なくしたりショートカットできるようにしたり、かなり悩んだところです。
あとは今はアイテムや魔法が少なくて表面化していませんが、多くなったらメニュー項目の改ページをスムーズにできる機能をつけないといけないと思っています。


残りの半月。
夜と昼のシステムを導入してない部分を導入中、昼と夜のBGM作業に半月かかりました。
夜と昼の仕様を確定して、以前のノンフィールド1地形1曲の仕様としていたソースをあちこち変更してまわって、テストプレイとデバッグを繰り返す作業が多かったためです。
それから、音楽だけは自分で作成するスキルがないのでBGMはフリー素材を使わせてもらっているのですが、とても素晴らしい曲が多く、その中から場面に最適なBGMを選んでもなお、候補となる素晴らしい曲が多々あるので選曲にもかなり時間がかかりました。
余談ですがファミコンのピコピコ音源のフリー素材のBGMを配布されているサイト様で、心にとてもじ~んとくる曲が数曲ありました。他にも曲目というか種類もゲーム用に実にコンパクトにまとまっていて曲自体もゲームシーンにマッチしているので選曲時間短縮やBGM作業の単純化を狙って、いっそ全部ファミコン音源のBGMでいこうと作業開始したのですが、しばらく作業してゲーム画面とファミコン音源がどうしても違和感が出たので断念した経緯があります。
裏目にはなってしまいましたが、このおかげでBGMの選曲方針と演奏の仕様が固まりまして、より幅の広い視野(耳?)で作業できBGMに関しては完全に仕様確定できました。
あらためてBGMフリー素材を無料で提供してくださっている各サイト様に感謝です!
いつかBGMに使えるお金ができたら、あの心にじ~んと来て涙ほろりなあの曲を別の音源で発注依頼できたら嬉しいです。
残っているBGM関連の作業は主にモンスターごとのBGM選曲だけだと思います。


それにしてもテストプレイがきつくなってきました。
オープンワールドなので序盤に強敵と遭遇することもあるわけですが、テストプレイで使った一般人LVの強さ主人公では雑魚にさえブチ殺されてデバッグ確認がとれずやりなおすことが多々ありました。
連続のテストだと前作のセーコクラスの仲間3人をPTに入れてやっと安定してデバッグ作業ができるくらいです。
リアリティ重視とオープンワールドであるという特性から、ストーリー的なRPGのように弱い敵から順番に出すようなことはしないつもりでしたが、最初主人公は一般人LVの強さなので序盤からファンタジー世界でなんとかやっていけるくらいの強さになるまでの方法を何種類も用意しておくくらいはしておかないといけませんね。
前作ではセーコは一般人の7倍の強さということで序盤のバランスを取っていたのですが、今回はこういった作業でまだまだ時間が取られそうです。
主人公は画面の前のプレイヤーなのでゲームの世界に入って間もないうちに斧を持ったオーク9匹と戦いになったら勝てないですよね。旅の道中にマンモスの群れがいたら、そのまま突っ込んでいったりしないですよね。
うまく立ち回って地道に成長して強くなっていく過程を楽しめるようにしたいと思います。


というわけで先月はCGも必要な分しか描く時間がありませんでしたが、今月こそ通しでHシーンにいけるまで開発を進めたいと思います!

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