投稿記事

DONUT SOFTWARE 2024/03/21 18:00

『レグルスの吐息』パッチ配布のお知らせ(2024.3.21)

『レグルスの吐息』音楽差し替えパッチ配布

こんにちは! DONUT SOFTWAREです!


先日リリースした『レグルスの吐息』を沢山の方にプレイして頂きまして、スタッフ一同大変うれしく思います。

プレイしてくださった方々も、広報を応援してくださっている方々も、本当にありがとうございます!

さて、そんな『レグルスの吐息』ですが、作曲スタッフからの要望でクライマックスに流れるBGMの差し替えを行うこととなりました!

描き下ろしのBGMで一層盛り上げられるクライマックス、まだプレイしていない方も、既にプレイしてくださった方も、ぜひぜひ体験してみてくださいね!

※パッチ導入後、もともとクライマックスで流れていたBGMを聞くことはできなくなります。ご注意ください。


パッチは▼からダウンロードをお願いします!

patch_20240321.zip (23.58MB)

ダウンロード


パッチの導入方法

パッチの導入方法は以下の通りです。





また、何か不明点がありましたらDONUT SOFTWAREの公式Xにお問い合わせくださいませ。



ゲーム本編はこちら!

https://sigatakuya.booth.pm/

▲boothのURLです

『レグルスの吐息』ゲーム本編(500円)のほかに、設定資料やイラスト等をまとめた『デジタルアートワークス』(無料)も↑のURLからダウンロードできます!

ぜひぜひお楽しみください!!


それでは、またお会いしましょう!
お読みいただき、ありがとうございました!

DONUT SOFTWARE 2023/12/20 23:26

『レグルスの吐息』パッチ配布のおしらせ(2023.12.20)

『レグルスの吐息』修正パッチ配布

こんにちは。DONUT SOFTWAREです。

大変お待たせしました。先日お知らせした【『レグルスの吐息』の修正パッチ】が完成しましたので、配布いたします。

コミティア146にて頒布した『レグルスの吐息』にて確認された、エンドロールが流れない問題を中心に修正したパッチです。

大変恐れ入りますが、こちらのパッチを導入の上、『レグルスの吐息』をプレイしていただきますようお願いします。


パッチ本体は↓からダウンロードしてください。

patch.zip (451.43MB)

ダウンロード

フォルダ内にある「readme.txt」にも簡単な導入方法を記載しております。
詳しい導入方法は以下の画像をご覧ください。

パッチの導入方法




導入が完了したら、一度ゲームを起動して、起動時に【CAUTION】から始まる注意書きが表示されるかお確かめください。パッチの導入に成功した場合、DONUT SOFTWAREのロゴのあとに↓の注意書きが表示されます。

Q&A

Q.現在プレイ中なのですが、セーブデータは消去されますか? 
A.消去されず、セーブデータはパッチ導入後もそのまま保持されます

Q.リリース予定の『DL版』にも今回のパッチを導入した方がいいですか?
A.『DL版』では、既に今回のパッチを導入済みのデータを配布予定です。そのままぷれいしていただけます。

Q.導入のやり方が分からないのですが
A.《DONUT SOFTWARE》の公式Xにお問い合わせいただきましたら、より詳しい動画や画像で導入方法をご案内します。導入が困難なようでしたら、今回のパッチを適用済みの『レグルスの吐息』のデータをお渡しします(※購入証明でパッケージのお写真を拝見する可能性がございます)。お気軽にお申し付けください。


何か不明点がある場合

お気軽にDONUT SOFTWAREの公式Xにお問い合わせいただくか、匿名で投稿できるマシュマロを開設いたしましたのでそちらでお問い合わせください。

※Ci-enの記事にコメントいただいた場合、返信までにお時間を要する可能性がございます。


末筆で恐縮ですが、パッチのリリースが遅れご迷惑をおかけしたこと、お詫び申し上げます。これからも”切実さ”を込めたゲームを制作するべく邁進して参りますので、どうぞよろしくお願いします。


DONUT SOFTWARE

DONUT SOFTWARE 2023/12/17 14:50

コミティア146 おつかれさまでした!!

祝・『レグルスの吐息』リリース!

 お久しぶりです、《DONUT SOFTWARE》です!
 この度、おかげさまで全年齢向け伝奇SFノベルゲーム『レグルスの吐息』をリリースすることができました! 皆さまのご期待とご声援のおかげです。制作中、幾度となくSNS上でのいいねやリポスト、リプライなどに励まされ、ようやくリリースに漕ぎつくことができました。本当にありがとうございます!

 Ci-enの記事に使うはずだった『レグルスの吐息』の宣材がHDDのトラブルによって塵も残さず消滅してしまったので、今回はコミティア146の感想とレグルスの今後配布予定のパッチについてお知らせします!

コミティア146 ありがとうございました

 12/3に東京ビッグサイトで開催された【コミティア146】にて『レグルスの吐息』 をリリースしました!
 本来であれば進捗をCi-enでお知らせするはずだったのですが、あまりの進捗のヤバさにXで呟くこともままならず……改めてゲーム制作の大変さを思い知った次第です。え? 体験版を頒布したのが去年の冬コミ(C101)だから、開発期間はあれから1年あっただろって?
……この半年で生み出した進捗と、ここ2週間で生み出した進捗が同じくらいの量でした。ゲーム制作者とは締め切りが近づかなければ動かない、愚かな生き物なのです(個体差アリ)

 そんな話はさておき。誰ひとりとして死者を出すことなく、コミティア当日の朝6時に無事、『レグルスの吐息』は完成しました。

 シナリオ文字数は10万文字強、プレイ時間は人にもよりますが3時間ちょっとです。なるべく忙しい人にもお手に取ってもらえるよう、徹底的にシナリオの短縮を心がけました。もしご興味をお持ちいただけたのなら、1月にDL版をリリース予定ですのでぜひ(ダイレクトマーケティング)


 当日は1部500円で頒布を行い、用意した全17部が完売しました。お越し下さった方々、本当にありがとうございます! 


 イベントの総括ですが……なんというか、こう、すげぇ良い体験でした。
 “ゲームに興味を持ってくださった方と直接お会いして、お渡しする。”
 文字に起こすとたったそれだけのコトなんですが、ブースに来てくださる方の様子を見て、後ろでパッケージにディスクを入れながらニヤケてました。当日ブースに来てくださった方はグレーのコートと黒のタートルネックに身を包み、青いサングラスの下でニヤニヤしてる不審者の存在に戦慄したことでしょう。

 ブースには多くの方にお越しいただきました。Twitterで見たと弊サークルを探して来てくださった方、たまたま立ち寄ってくださった方、ご挨拶に来て下さったゲーム制作者の方々……色々な方にお立ち寄りいただいて、本当に嬉しく思います。ありがとうございました! 少しでも『レグルスの吐息』がご期待に応えられていたのなら幸いです。

 さて、そんな『レグルスの吐息』ですが、今週中にエンドロール流れない問題に対応した【パッチ】を公開します。ご購入いただいた方、大変ご迷惑をおかけして申し訳ございません。お手数ですが、公開するパッチを導入してプレイしていただきますようお願い申し上げます。詳しい導入の方法については、パッチ公開時にXとCi-enで説明書を公開します。そちらをご参照ください。もし不明点があれば、
お気軽に Xのアカウントにご連絡ください

また、来月——2024年1月には【増補DL版】をリリースする予定です!! 

 【パッケージ版】はコミティア146限定で再販の予定は一切ありませんが、【増補DL版】はサイトが閉鎖されない限り半永久的にご購入いただけます! 
 【増補DL版】はその名の通り、コミティア146配布版の『レグルスの吐息』とはいくつかの違いがあります。

現在予定している変更点は、
・BGM/SEの追加
・Day5の演出強化
 等です。

 そのほか、パッチで対応しきれなかった細かな修正も行いますので、パワーアップした『レグルスの吐息』をお届け出来るかと思います。DL版も500円前後で配信の予定です。あんまり安くすると、会場に赴いて買ってくださった方に失礼になるので……

 ちなみに、【増補DL版】は、【パッケージ版】をご購入いただいた方は無料でダウンロードできるようにします!! 大事なことだからもう一回言います。


【増補DL版】は、【パッケージ版】をご購入いただいた方は無料です!!


 以降も弊サークルは「パッケージ版を買ったらDL版が無料」商法をやっていこうと思いますので、安心して会場でお求めいただけますと嬉しいです。


 皆様のご声援のおかげで、ようやく『レグルスの吐息』をリリースすることができました。本当にありがとうございます。感謝の念に堪えません。
 きっと、代表と2人きりで制作を続けていたら、途中で心が折れていたことでしょう。完成させることができたのは、皆様がCi-enやXで反応をくださったおかげです。

 今回の制作で受け取った熱量を胸に、《DONUT SOFTWARE》は今後もゲーム制作を続けていきます。今後もどうぞ、よろしくお願いしたします!


 ここから先はハイボールをキメて制動の効かなくなったシナリオ担当志賀の自分語りです。痛々しいですが、割と切実なことを言っている気がするのでこのまま公開します。よろしければ。


志賀の自分語り

 
 2022年11月末、流行り病に罹って新宿歌舞伎町のアパホ〇ルに監禁され、40度近い高熱と咳に苛まれながらシナリオを書きあげてから約1年――

 やっと完成しました。『レグルスの吐息』………いざ完成品を手にしてみると、非常に感慨深いものがあります。実際にプレイしてみたら、去年の自分が持っていた切実さがビシバシ伝わってきてちょっと泣きました。代表のスクリプトとお冷さんのイラスト、もりらん氏の音楽が合わさり、アパホ〇ルの狭いデスクで書いたとは思えないほど”広がり”のあるゲームに仕上がったと思います。制作に関わったスタッフ各位、本当にありがとうございました。

 ちなみに自分で『レグルス〜』プレイして割と泣きながらエンドロールを迎えたと思ったら、間髪入れずに2周目のエンドロールが始まって膝から崩れ落ちたのはまた別の話。ループ修正パッチはもうちょっとお待ちください。

 そんなドタバタなゲーム制作でしたが、イベント当日は様々な方とお会いできて非常に楽しかったです。
 イベントに参加して対面で制作したゲームを手渡して、私(志賀)はあることに気が付きました。それは「ゲームにはプレイヤー/ユーザーがいる」ということです。
 ……いや、今まで気づいてなかったのがダメだろ、というレベルで基本的ことなのですが、それでも体験的に理解したことが無かったので、実感がなかったのです。

 制作中は目の前の素材を仕上げることに意識を向けがちで、ともすればその素材がどこへ向かうのか——つまり、「プレイしてくれるユーザーの目にどう映るのか」という非常に根本的な部分を忘れてしまいそうになります。目の前の素材を仕上げなきゃ、脚本術的にここではこれしなきゃ、他のゲームではこうだったからココはこうしよう……目の前の素材をカタチにすることに注力するあまり、プレイしてくれる人の存在を一切思い出さなくなることがあります。

 でも、そうじゃない。ゲームを制作するのは、あくまでもプレイしてくれる人に届けるため。断じてゲームを制作するためにゲームを制作しているわけじゃない。

 プレイしてもらう。楽しんでもらう。悲しんでもらう。喜んでもらう。笑ってもらう。救われたような気持になってもらう。そのために自分たちは制作をしているのです。

 故に、プレイしてくれるユーザーがどう思うか——そのことを常に考えながら、これからの制作に向き合っていきたいなぁと、そんなことを思いました。まぁ、ユーザーを意識するあまり身内ネタ多用したり、自分の言いたいこと言い損ねたりすると本末転倒なのでそこはバランスを取りながら。

 そんな気付きを胸に、ひとまずはカクヨムで連載中の『レグルスの吐息・高校編』を執筆しながら、新しい企画を考えていきます。

長くなりましたが、ここまでお読み頂きありがとうございました!
これからもどうぞ、よろしくお願いします!

DONUT SOFTWARE 2023/11/03 22:00

サークルのはなし

サークルのはなし(2023.11.3)

お久しぶりです。《DONUT SOFTWAERE》です!

前回の記事でサークル設立のあらましは書いたので、今回はメンバーの構成と役職についてご紹介します!

メンバー

代表:和菓子スキー
○スタッフ:志賀拓也

メインのメンバーは和菓子スキーと志賀拓也の2人で、そのほかのスタッフは開発するタイトルに応じて外注したり、知人に依頼したりしています。

役職

『レグルスの吐息』では、代表の和菓子スキーがスクリプト担当。

スタッフの志賀拓也がシナリオ、UI他、広報や外注先との連絡、外注先の選定・交渉・制作進行等、スクリプト以外のほとんどを担当しています。


Q.それだけやって、なんで志賀が代表じゃないの

A.シナリオ担当が代表になると、抑え利かなくなってワンマンプレイで暴虐の限りを尽くした末にサークルが空中分解すると相場が決まっているので!!

あと、志賀にKeyの『Summer Pockets』をプレイさせ、ノベルゲームというジャンルを教えたのが代表だったので。

『レグルスの吐息』のスタッフ

メイン2人のほかに、外注のスタッフとして音楽担当「もりらん」氏と、音楽担当「お冷」様がいます。お2人とも凄まじく優秀な方々で、毎回想像以上のものを仕上げてくださいます。いつもありがとうございます。

おわりに

今回はスタッフの紹介をしましたが、次回からはがっつりと【進捗&制作裏話】について書いていきますので、どうぞよろしくお願いします。

DONUT SOFTWARE 2023/10/14 01:13

ごあいさつ(2023.10.14)

ごあいさつ(2023.10.14)

初めまして!

同人ゲーム開発サークル 《DONUT SOFTWARE》(ドーナツソフトウェア) です!

弊サークルはコミックマーケット/コミティアでの頒布を目指し、日々ゲーム開発に取り組んでいます。

同人ゲーム界隈の圧倒的な熱量に包まれながら、高温でカラッと揚げられた甘いドーナツになるが如く――甘い夢をアツい魂で仕立てるようなゲーム制作をしていきますので、どうぞよろしくお願いします!!


サークル設立のはなし

DONUT SOFTWAREは、高校時代の同級生2人(代表:和菓子スキー|スタッフ:志賀拓也)で立ち上げた同人ゲームブランドです。現在のスタッフは外注含め、基本的に学生で構成されています。

名前の由来は高校3年生の秋に遡ります。

迫りくる青春の終わりと、ままならない進路選択に対するもどかしさに突き動かされた代表と志賀が、都内某所のドーナツ屋に行った時の事です。

当時、高校2年生の末頃から新型コロナウイルス感染症が蔓延し、その対策としてあらゆる学校行事は中止を余儀なくされていました。本来であれば然るべき場所に注がれ、然るべき場所で発散されるべき青い衝動——それらはすべて、捌け口を求めて勢いそのままドーナツのドカ食いに向けられました。


それが惨事を招くとも知らずに。

志賀:「とりあえず全部いくか
代表:「そうすっか

とはいえまだ理性は持っていました。
購入したのは、いつもなら食べきれる程度の量のドーナツです。しかし。

オールドファッションやポ○・デ・リング、チョコレートリング、ダブルチョコレート、エンゼルフレ○チ、ストロベリーカスタード、パイにコーヒー……口に運ばれたドーナツは的確に、受験勉強のストレスで拒食気味だった胃にダメージを与え続けます。


そして、

「……っ、……ちょっと、トイレ……行ってくる……」


青い衝動は発散され、然るべき場所に注がれました。

仄かな甘みと、鼻腔を突く酸味を残して……



受験勉強で削られた体力と精神力、その最後の一片を失った志賀は、干からびてボロ雑巾のようになった死体そのものでした。

……ふと、考えます。

自分が生まれ、生きて、死んでいくということ。
自分が地球上に数ある生命のなかの一つに過ぎないこと。
全体を構成する個であるということと、個を構成する全体であるということ。
宇宙という羊水の、銀河という胎児の、太陽系という機能の、その一部を構成する地球という細胞。その細胞の中でしか生きられない、不確実な存在であるということ。


自分はどこから来て、自分は何者で、自分はどこへ行くのか。
何をしてきて、何をしていて、何をしたいのか。


――何のために生まれて、何をして生きるのか――

「理解(わか)らないまま終わる……そんなのは――――嫌だッ……!!」



お手洗いから飛び出し、コーヒーで酸を流し込み、口を拭って代表に向き直ります。

「――ノベルゲームって、良いよな」

(続く)

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