DONUT SOFTWARE 2023/12/17 14:50

コミティア146 おつかれさまでした!!

祝・『レグルスの吐息』リリース!

 お久しぶりです、《DONUT SOFTWARE》です!
 この度、おかげさまで全年齢向け伝奇SFノベルゲーム『レグルスの吐息』をリリースすることができました! 皆さまのご期待とご声援のおかげです。制作中、幾度となくSNS上でのいいねやリポスト、リプライなどに励まされ、ようやくリリースに漕ぎつくことができました。本当にありがとうございます!

 Ci-enの記事に使うはずだった『レグルスの吐息』の宣材がHDDのトラブルによって塵も残さず消滅してしまったので、今回はコミティア146の感想とレグルスの今後配布予定のパッチについてお知らせします!

コミティア146 ありがとうございました

 12/3に東京ビッグサイトで開催された【コミティア146】にて『レグルスの吐息』 をリリースしました!
 本来であれば進捗をCi-enでお知らせするはずだったのですが、あまりの進捗のヤバさにXで呟くこともままならず……改めてゲーム制作の大変さを思い知った次第です。え? 体験版を頒布したのが去年の冬コミ(C101)だから、開発期間はあれから1年あっただろって?
……この半年で生み出した進捗と、ここ2週間で生み出した進捗が同じくらいの量でした。ゲーム制作者とは締め切りが近づかなければ動かない、愚かな生き物なのです(個体差アリ)

 そんな話はさておき。誰ひとりとして死者を出すことなく、コミティア当日の朝6時に無事、『レグルスの吐息』は完成しました。

 シナリオ文字数は10万文字強、プレイ時間は人にもよりますが3時間ちょっとです。なるべく忙しい人にもお手に取ってもらえるよう、徹底的にシナリオの短縮を心がけました。もしご興味をお持ちいただけたのなら、1月にDL版をリリース予定ですのでぜひ(ダイレクトマーケティング)


 当日は1部500円で頒布を行い、用意した全17部が完売しました。お越し下さった方々、本当にありがとうございます! 


 イベントの総括ですが……なんというか、こう、すげぇ良い体験でした。
 “ゲームに興味を持ってくださった方と直接お会いして、お渡しする。”
 文字に起こすとたったそれだけのコトなんですが、ブースに来てくださる方の様子を見て、後ろでパッケージにディスクを入れながらニヤケてました。当日ブースに来てくださった方はグレーのコートと黒のタートルネックに身を包み、青いサングラスの下でニヤニヤしてる不審者の存在に戦慄したことでしょう。

 ブースには多くの方にお越しいただきました。Twitterで見たと弊サークルを探して来てくださった方、たまたま立ち寄ってくださった方、ご挨拶に来て下さったゲーム制作者の方々……色々な方にお立ち寄りいただいて、本当に嬉しく思います。ありがとうございました! 少しでも『レグルスの吐息』がご期待に応えられていたのなら幸いです。

 さて、そんな『レグルスの吐息』ですが、今週中にエンドロール流れない問題に対応した【パッチ】を公開します。ご購入いただいた方、大変ご迷惑をおかけして申し訳ございません。お手数ですが、公開するパッチを導入してプレイしていただきますようお願い申し上げます。詳しい導入の方法については、パッチ公開時にXとCi-enで説明書を公開します。そちらをご参照ください。もし不明点があれば、
お気軽に Xのアカウントにご連絡ください

また、来月——2024年1月には【増補DL版】をリリースする予定です!! 

 【パッケージ版】はコミティア146限定で再販の予定は一切ありませんが、【増補DL版】はサイトが閉鎖されない限り半永久的にご購入いただけます! 
 【増補DL版】はその名の通り、コミティア146配布版の『レグルスの吐息』とはいくつかの違いがあります。

現在予定している変更点は、
・BGM/SEの追加
・Day5の演出強化
 等です。

 そのほか、パッチで対応しきれなかった細かな修正も行いますので、パワーアップした『レグルスの吐息』をお届け出来るかと思います。DL版も500円前後で配信の予定です。あんまり安くすると、会場に赴いて買ってくださった方に失礼になるので……

 ちなみに、【増補DL版】は、【パッケージ版】をご購入いただいた方は無料でダウンロードできるようにします!! 大事なことだからもう一回言います。


【増補DL版】は、【パッケージ版】をご購入いただいた方は無料です!!


 以降も弊サークルは「パッケージ版を買ったらDL版が無料」商法をやっていこうと思いますので、安心して会場でお求めいただけますと嬉しいです。


 皆様のご声援のおかげで、ようやく『レグルスの吐息』をリリースすることができました。本当にありがとうございます。感謝の念に堪えません。
 きっと、代表と2人きりで制作を続けていたら、途中で心が折れていたことでしょう。完成させることができたのは、皆様がCi-enやXで反応をくださったおかげです。

 今回の制作で受け取った熱量を胸に、《DONUT SOFTWARE》は今後もゲーム制作を続けていきます。今後もどうぞ、よろしくお願いしたします!


 ここから先はハイボールをキメて制動の効かなくなったシナリオ担当志賀の自分語りです。痛々しいですが、割と切実なことを言っている気がするのでこのまま公開します。よろしければ。


志賀の自分語り

 
 2022年11月末、流行り病に罹って新宿歌舞伎町のアパホ〇ルに監禁され、40度近い高熱と咳に苛まれながらシナリオを書きあげてから約1年――

 やっと完成しました。『レグルスの吐息』………いざ完成品を手にしてみると、非常に感慨深いものがあります。実際にプレイしてみたら、去年の自分が持っていた切実さがビシバシ伝わってきてちょっと泣きました。代表のスクリプトとお冷さんのイラスト、もりらん氏の音楽が合わさり、アパホ〇ルの狭いデスクで書いたとは思えないほど”広がり”のあるゲームに仕上がったと思います。制作に関わったスタッフ各位、本当にありがとうございました。

 ちなみに自分で『レグルス〜』プレイして割と泣きながらエンドロールを迎えたと思ったら、間髪入れずに2周目のエンドロールが始まって膝から崩れ落ちたのはまた別の話。ループ修正パッチはもうちょっとお待ちください。

 そんなドタバタなゲーム制作でしたが、イベント当日は様々な方とお会いできて非常に楽しかったです。
 イベントに参加して対面で制作したゲームを手渡して、私(志賀)はあることに気が付きました。それは「ゲームにはプレイヤー/ユーザーがいる」ということです。
 ……いや、今まで気づいてなかったのがダメだろ、というレベルで基本的ことなのですが、それでも体験的に理解したことが無かったので、実感がなかったのです。

 制作中は目の前の素材を仕上げることに意識を向けがちで、ともすればその素材がどこへ向かうのか——つまり、「プレイしてくれるユーザーの目にどう映るのか」という非常に根本的な部分を忘れてしまいそうになります。目の前の素材を仕上げなきゃ、脚本術的にここではこれしなきゃ、他のゲームではこうだったからココはこうしよう……目の前の素材をカタチにすることに注力するあまり、プレイしてくれる人の存在を一切思い出さなくなることがあります。

 でも、そうじゃない。ゲームを制作するのは、あくまでもプレイしてくれる人に届けるため。断じてゲームを制作するためにゲームを制作しているわけじゃない。

 プレイしてもらう。楽しんでもらう。悲しんでもらう。喜んでもらう。笑ってもらう。救われたような気持になってもらう。そのために自分たちは制作をしているのです。

 故に、プレイしてくれるユーザーがどう思うか——そのことを常に考えながら、これからの制作に向き合っていきたいなぁと、そんなことを思いました。まぁ、ユーザーを意識するあまり身内ネタ多用したり、自分の言いたいこと言い損ねたりすると本末転倒なのでそこはバランスを取りながら。

 そんな気付きを胸に、ひとまずはカクヨムで連載中の『レグルスの吐息・高校編』を執筆しながら、新しい企画を考えていきます。

長くなりましたが、ここまでお読み頂きありがとうございました!
これからもどうぞ、よろしくお願いします!

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