今作ステージ設計で苦労したこと
- エネミーのルートが引ける
- 広さをどのくらいにするか
- 歩いていて面白いステージにするために
- 狭いけど広く感じる工夫
エネミーのルートが引ける
どんなに景色が良いステージになってもエネミーが動き回れなければ意味がなかった・・・・
当たり前ではありますが、基本の部分が抜けていたところで、ゲーム制作を始めたときにどのような制御方法でエネミーを動かすのか決めておらずとにかく動かすのが楽しい綺麗なステージを作ってしまえ~と作ったのがこちらの高原
とにかくUnity機能で見栄え良くを第一に作成した地形でした。
結果確かにプレイヤーを動かすためのプログラムや武器のシステムを作るときに背景が綺麗で楽しかったのですが、いざエネミーを動かそうとしたときに、エネミーの歩ける条件というものを考慮に入れてない作りだったため、動きやすくなるように調整するのが大変そうだったためコンセプトを変えて一から作り直しました!
敵が歩ける青い絨毯が出来ることを確認しながら作成
広さをどのくらいにするか?
今回の主人公の移動速度、エネミー出せる数などを鑑みて広すぎずでも狭い!と思わせないための広さを考えて作成しました。
プレイヤーが歩き回って区画ごとの違いを実感しながら、でも歩き回っていると敵が全くおらず、永遠に引き撃ちできてしまう状況は回避したかったのである程度行き止まりを作ったり、戦闘しながら引き撃ちすると、マップ端にたどり着くぐらいの戦闘範囲にしました。
これはいろいろなゲームをやってみてどれぐらいの広さがいいか考えていました。今回は都市のマップで一番よさそうなマップ範囲はスカイリムのステージがちょうどよいと感じていました。
歩いていて面白いステージにするために
正直購入したオブジェクトを配置していけばよい簡単なステージ作りだと侮っていました。実際に待ちを作成していくと、メインストリートはどうするとスカスカにならず、情報量を持たせながら整った街並みになるか?
ランドマークの教会
区画ごとの街並みの差別化など考えることが多岐にわたり、マップ制作だけでかなり時間がかかってしまいました。オープンワールドなどをやってスカスカのマップがあって面白くないと感じましたが、実際やってみると思いのほか、説得力を持たせ、機能を損なわず歩きやすく、興味深いステージを作るのは本当にいろいろ考えないといけないのだな~と実感しました。
狭いけど広く感じる工夫
今回のステージは意図的街の階層が分かれていて登ったりできるところを作り高低差を感じるステージにしました。自分のゲーム経験で、高低差があるステージは全体の広さよりもステージを広く感じさせてくれると思っていたので、ジャンプを駆使してステージを移動できるようにしてみました。
まとめ
今作ヴルツェルシスターズはネコノミアぷろじぇくとの経験したこのないボリュームの開発となりました。ほとんどの経験は初めての事で、やっていくうちに上手くなって、後であそこはああしておけばよかったと思う点が多々あります(笑)なので、次回作や別の3Dゲームを作るときはもっと最初から、留意すべき項目を意識して作ることで、効率よく、そして興味深いステージを作れるのではないか?と楽しみにしています!ですが今作もより面白いものにするために頑張っていきたいと思います。今後も開発進捗楽しみにしていてください!
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