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5月10日にしました!発売日!!

発売日決定!5月10日!!

ゲーム開発の基礎に自信を持てて、企画でどのような物を作る!と決めてた2月から本格的に開発を初めていろいろありました!

初期のころAIを開発するために苦戦していた時代w

こんな何もないフィールドから今はこんなものがお届けできるようになるとは思ってもみませんでしたw

現在のプレイ動画

実は・・・

ヴルツェルシスターズ現在はすごくいい感じに面白そうになっているゲームになりましたが開発当初はゴブリンが追いかけてくる、銃を撃って倒す、追い付かれたらゲームオーバーというとても簡単なゲームにする予定で開発がスタートされました!

つまり、あれ、この仕組み作れるぞ?この仕組みも作れるぞ!と拡張していって今のような面白いと思える出来栄えになったのですよね~w

今考えても奇跡ですw皆さんはしっかりと企画を立てて、開発してくださいねw

そしてゲーム内容としての開発するものは全て揃ったのでいよいよDLサイトの審査に進みました!無事に通過しましたら・・・

5月10日に発売です!!

皆さんながらくお待たせしました!是非とも皆さんに手に取って楽しんでいただけましたら幸いです。

本日は発売日速報ということで短めですが是非とも作品お楽しみに!

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ヴルツェルシスター開発リリースに向けて!

ヴルツェルシスターリリースに向けて!


開発状況
拡張予定

開発状況

現在の開発状況
ゲームシステム  100%
ステージ制作   100%
成人向けシーン  100%
ボイス設定     50%
PV用動画作成    0%

現在ゲームの戦闘システムとしては完成であると思っています。もちろんいろいろ細かいところを詰めるなら改善の余地はありますが、自分が目標としていたシステムまでは開発できたと考えています。

ステージ制作今作は沢山の方の支援もいただき豪華な飾りつけに使えるアセットが購入されて初の体験版公開の時や支援者様用体験版から比べると全く違う出来栄えに仕上げることができました!製品版で是非ともステージの作り込みを楽しみにしてほしいと思っています

成人向けシーン
ここで何か書くよりも実際のゲームをプレイしてほしいと思っていますw

ボイス設定
実は本作リリースが4月ではなくて5月になってしまったのはこちらのヴルツェルシスター専用にネコノの声優さんを定め、新規にボイスを制作いただいたので5月中旬発売に期間延長してしまいました。
しかし私の初めての本格ゲームが予想以上の完成度であるため、専用ボイスをつけたほうが良いと判断しました!お楽しみに!

PV
DLサイトには宣伝用の動画を張り付ける項目があります。
今後の為にも宣伝用の動画を作って張り付ける練習をしたいと思っているので声優さんの収録が終わってボイス付けれたらPV撮影と編集をして製品版ページに動画を張り付けれたらと思っています。

拡張予定

本作はDLサイトのみ成人向けゲームとしてリリースされますが、
今後可能ならば別のプラットフォームでの販売など行って反響を見てみたいのと、ネコノの活躍するゲームの次回作を模索するデータとして活用したいと思っています。

もちろん本作をベースに2の制作や別のゲームシステムのゲーム開発など発展していけたらと考えています!今回は短めではありますが
近くに発売日を公開出来ると思っていますのでお楽しみに!

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快適性とゲーム性

ゲームを作るとき直面するジレンマ

  • ユーザー目線だと便利機能は欲しい
  • 開発者目線だと便利機能は取捨選択
  • 本作で気に掛けたこと

ユーザー目線だと便利機能は欲しい

いろいろゲームをプレイしているとあのゲームの便利機能があったらいいのにな~と思うことはよくあります
代表的なのはミニマップと敵のアイコン
ミニマップで敵のアイコンを確認すれば、敵がどこにいるか分かるのでとっても便利で、どのゲームにも実装してほしくなります。見えない敵におびえる必要もありませんからね
その他にも沢山の要望いただきました。
まとめて敵を撃破できる爆弾が欲しい!弾薬が無くなった時の近接攻撃などが欲しい!弾薬を数で表示してほしい!移動速度落とさないで走りながら射撃したい!

開発者目線だと便利機能は取捨選択

ヴルツェルシスターズの体験版で意見を募ったときに言われたのが
敵の位置が分かるようにしてほしい、敵の集団にグルネードを投げ込みたいなどの特定の機能実装でした。確かにそういう機能の実装は検討しましたが、直ぐに実装しようとはなりませんでした。

なぜなら


ゴブリンは基本近接攻撃しかできず、近づいてプレイヤーに攻撃するゲーム性なので近づくゴブリンを簡単に知覚できてしまうと、どこから来るか分からないゴブリンと戦うというゲーム性が損なわれてしまいます

爆発物を与えすぎるとゴブリンのAIはそれほど高度ではないため、固まって移動してくるため簡単に爆破されて近づけなくなってしまいます。プレイヤーに楽勝させすぎるとそのエフェクトに飽きてしまうとつまらなくなってしまいます。

ほかのゲームで存在するアイテム、機能が作っているゲームで適しているかは慎重に判断する必要があります。


本作で気に掛けたこと

本作ではネコノの戦闘力は長距離では無類の強さを誇っていて、基本どの敵からも走って逃げることが可能です。なので、走りながら射撃できる腰だめ撃ちや、走って誘導して敵をまとめてしまい、そのあとに爆破!という戦法が取れないように調整しました。

射撃するためには構えて移動速度が落ちる。
爆発物は設置されているトラップか、ゴブリンが持ってくる樽だけで、
プレイヤーが狙ってそこを爆発させることは出来ません。しかし相手や地形を工夫してより多くまとめて倒すという戦術を即興で組み上げて達成してもらうという楽しさを体験してほしいとこの仕様にしました!


敵を探知するスキルと少なくなった時に敵の位置が分かるようにしましたが、地上だと絶妙に見えずらく、上を見なければしっかりと見えないようにしています。そのため近くのゴブリンに足をすくわれるリスクができるようにしました。
なぜならこの探知スキルはフィールドに展開できているゴブリンが減ってしまうと、プレイヤーがフィールドをゴブリンを探し回る必要が出てしまうことがあったためです。それは面白いよりも面倒くさいという仕様になりそうだったため、長距離に居るゴブリンを探知しやすいようにしました。

やれることを禁止するのではなく、やりたい行動にたいして、リスクもあるというバランスを心がけて、ゲームを作成していきました!

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アイコンはゲームの顔


↑体験版などの仮アイコン

アイコンはゲームの顔!

ヴルツェルシスターズそろそろ発売に向けての調整、製作がメインになってきてわくわくですね、そこで重要な製作物の一つがゲームの顔となるゲームアイコンです!知っている人からは一目でそのゲームとわかり、知らない人からは面白そうと興味を持ってもらえるものにしなければいけません。


アイコン案1 ネコノの顔と胸を強調したローアングルのアイコン
タイトルの上から覗くネコノ自慢の体が魅力です

アイコン案2 より顔と胸を強調したアングル
ローアングルで見上げることでネコノに見下されているように見える

アイコン案3 ネコノと言えば豊かな太ももが自慢なのですが、太ももを入れたアングルで一枚目はヴルツェルシスターズの名前を踏みつけながら見ている人に突き付けるような構図となっている。太ももを入れたいためのアングルの為顔が少し小さくなってしまうのが悩みです

アイコン案4
すこし横からネコノを見たアングルヴルツェルシスターズタイトルが顔を囲うように配置されているアイコンとしての見栄えがよさそうですね。

これ以外にも試行錯誤していきたいと思いますがより良いアイコンが作れるポーズなど見つかって、今作の顔になるといいな~と思っています!

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ステージ製作は意外と難しい

今作ステージ設計で苦労したこと

  • エネミーのルートが引ける
  • 広さをどのくらいにするか
  • 歩いていて面白いステージにするために
  • 狭いけど広く感じる工夫

エネミーのルートが引ける

 どんなに景色が良いステージになってもエネミーが動き回れなければ意味がなかった・・・・

 当たり前ではありますが、基本の部分が抜けていたところで、ゲーム制作を始めたときにどのような制御方法でエネミーを動かすのか決めておらずとにかく動かすのが楽しい綺麗なステージを作ってしまえ~と作ったのがこちらの高原


とにかくUnity機能で見栄え良くを第一に作成した地形でした。
 結果確かにプレイヤーを動かすためのプログラムや武器のシステムを作るときに背景が綺麗で楽しかったのですが、いざエネミーを動かそうとしたときに、エネミーの歩ける条件というものを考慮に入れてない作りだったため、動きやすくなるように調整するのが大変そうだったためコンセプトを変えて一から作り直しました!


敵が歩ける青い絨毯が出来ることを確認しながら作成

広さをどのくらいにするか?


 今回の主人公の移動速度、エネミー出せる数などを鑑みて広すぎずでも狭い!と思わせないための広さを考えて作成しました。

 プレイヤーが歩き回って区画ごとの違いを実感しながら、でも歩き回っていると敵が全くおらず、永遠に引き撃ちできてしまう状況は回避したかったのである程度行き止まりを作ったり、戦闘しながら引き撃ちすると、マップ端にたどり着くぐらいの戦闘範囲にしました。

これはいろいろなゲームをやってみてどれぐらいの広さがいいか考えていました。今回は都市のマップで一番よさそうなマップ範囲はスカイリムのステージがちょうどよいと感じていました。

歩いていて面白いステージにするために

 正直購入したオブジェクトを配置していけばよい簡単なステージ作りだと侮っていました。実際に待ちを作成していくと、メインストリートはどうするとスカスカにならず、情報量を持たせながら整った街並みになるか?


ランドマークの教会

 区画ごとの街並みの差別化など考えることが多岐にわたり、マップ制作だけでかなり時間がかかってしまいました。オープンワールドなどをやってスカスカのマップがあって面白くないと感じましたが、実際やってみると思いのほか、説得力を持たせ、機能を損なわず歩きやすく、興味深いステージを作るのは本当にいろいろ考えないといけないのだな~と実感しました。

狭いけど広く感じる工夫


 今回のステージは意図的街の階層が分かれていて登ったりできるところを作り高低差を感じるステージにしました。自分のゲーム経験で、高低差があるステージは全体の広さよりもステージを広く感じさせてくれると思っていたので、ジャンプを駆使してステージを移動できるようにしてみました。

まとめ


 今作ヴルツェルシスターズはネコノミアぷろじぇくとの経験したこのないボリュームの開発となりました。ほとんどの経験は初めての事で、やっていくうちに上手くなって、後であそこはああしておけばよかったと思う点が多々あります(笑)なので、次回作や別の3Dゲームを作るときはもっと最初から、留意すべき項目を意識して作ることで、効率よく、そして興味深いステージを作れるのではないか?と楽しみにしています!ですが今作もより面白いものにするために頑張っていきたいと思います。今後も開発進捗楽しみにしていてください!

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