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2023年 06月の記事 (4)

ねんない5 2023/06/25 17:09

予定されていた機能実装が完了しました

機能実装も一段落し、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。



機能実装の区切り

エンジニアのみーくんの方で進めていた残りの機能実装が終わりました。


◆軽量化・挙動の安定化
 →また折を見て再開

◆アイテム関連
 →実装完了

◆状態異常の詳細表示
 →実装完了

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →実装完了


やったー!




まあ細かいことを言い出せばキリがないですが、もちろん今後ダンジョンや敵を実装していくにあたって欲しくなる細かい機能や、既存の機能の改良などが必要になる可能性はあります。

ただ予定されていた機能はほぼ入ったと言って良いと思います。


今後は不具合の修正や、敵・ダンジョンの実装を進めていきます。




ダンジョンの進捗

前回、前々回とダンジョンのエリア1・エリア2をそれぞれ作成してきましたが、今回はエリア3自体の作成の前に、そこに登場する新しいエネミーを中心に製作を進めていました。

新エネミーはパーツ数の多いキャラでしたが、ドット絵の方は全て揃ったはずなので、次回までにはエリア3の作成に入っていると思います。

新ダンジョンおたのしみに。





今週の町づくりはキリが悪いのでおやすみです。

雑記

代わりと言ってはなんですが、今後のことや今かんがえていることなどを書いてみます。

今作のエンジン

この記事の冒頭でもお伝えさせて頂きましたが、今回で残りの機能実装が終わりました。
何度も言うようですが、うれしいです。

より今作のコンテンツ部分の製作に集中できるという意味の嬉しさもありますが、今作が「エンジン」として形になりつつあるという喜びも大きいです。

今やっている開発の大きな目的の一つに、今作の仕組みを基礎として「エンジン」を作るというのが、当初からある言わば「裏」のテーマです。

以前にも軽く触れたことがある話ですが、今作で絵や音声などのリソースを差し替えやすくしているのもそれに関連した仕組みの一つです。



エンジンというとちょっと大げさに聞こえるかも知れませんが「様々なゲームを作りやすくする汎用性・拡張性の高いゲームのもと」という感じに思って頂けたらと思います。

上手く行けば製作の手間を減らして取り回しを良くするとともに、製作の難易度を下げる(ゲームを作ることのハードルを下げる)ことで人を巻き込みやすくなるという利点もあります。


今からリリース後の話をするのはちょっと早すぎるかも知れませんが、リリース後はもちろん今作の追加アップデートは進めつつ、今回作ったシステムを活用してちょっとした衝動的な小規模スケベゲームなんかを短いスパンで作っていきたいなあなんて思っています。

近い未来の夢の話でした。


シスターのスリット

最近シスターのスリットが作りたくなってきてやばいです。
ミニスカとタイツももちろん良いんですが……

もともと立ち絵などの絵のリソースは開発後半にがっつり調整の時間を取るつもりではありましたが、いつの間にかシスターにスリット入ってたり雰囲気変わってたらごめんなさい。
(その場合は、過去バージョンの画像も入れておくことにします)




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/06/18 17:00

アイテム・装備の実装完了、ダンジョンエリア2と廃墟の作成


機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。




機能実装の残

エンジニアのみーくんの方で残りの機能実装を進めています。
おおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →また折を見て再開

◆アイテム関連
 →実装完了

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →実装完了



アイテム関連


アイテム関連の実装も完了しました。

アイテム機能の詳細については以前に書いたので割愛しますが、使用アイテム・装備アイテムが使えるようになり、道中の宝箱なんかも機能するようになりました。

残るは「◆状態異常の詳細表示」機能ですが、こちらはそれほど工数はかからずに終えられると思われます。

主な機能実装が終わったら、エンジニアのみーくんの方にもダンジョンの実装に入ってもらう流れになっています。






ダンジョン

ダンジョン、エリア2の作成完了

前回ダンジョンのエリア1の作成をしたとお伝えしましたが、今回はそのままエリア2のシーンを作成しました。


ちょっと新しい敵

ここまで記事を出す毎に1エリアずつ作成出来ていましたが、次のエリア3は新しい敵が登場することもあり、来週すぐに作成完了とはいかなさそうです。

ちなみにこのダンジョンは序盤のダンジョンなので前作の「おさらい」的な要素があるのですが、次エリアの新しい敵は前作にはいないタイプの動きをする敵が出てきそうです。





今週の町づくり

廃墟

今回はみんな大好き「廃墟」です。
みんなかどうかは知りませんが自分は好きです。


やはりファンタジーに廃墟は欲しいですよね。
危険さと汚さと美しさと儚さがあって想像がはかどりますし、絵面として情報量も増やせます。

構造的にあまり無理のしづらいキレイな家と違って、都合に合わせて斜めにしたり途中で破壊したりできる廃墟はアクションゲームの背景・足場としても使いやすいです。

そして町のロケーションでも、モンスターが蔓延る道中であっても違和感が少なく、民家の廃墟はこのゲームにも欠かせない存在です。

少し褒めすぎましたが、自分は廃墟くんが好きです。



分業のさらなる効率化

量産体制の効率化のため、少し前からこのような3Dモデルも作ってもらってこちらでドットを打ってテクスチャにする「背景作業の分業」の様子をお伝えしてきましたが、今回の廃墟に関しては自分はほぼテクスチャの作業をしていません。

今まで自分が打った家用のテクスチャを使ってモデラーの方で廃墟の崩れた形を組んでもらった形なので、この廃墟を作るためにねんないがした作業は発注以外はほぼ無しと言っても良いです。

もちろんここから更にテクスチャを汚したりなど加筆を行うような場合もあると思われますが、それを含めても圧倒的に楽にモデルが出来るので、ねんないが敵やダンジョン等を作っている間にも、こうした廃墟を増やしていけそうです。






今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/06/11 17:00

進捗のご報告:ダンジョンメーカー

機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。




機能実装の残

エンジニアのみーくんの方で残りの機能実装を進めています。
おおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →影の処理負荷を低減するため検証中

◆アイテム関連
 →実装中。

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →実装完了




軽量化・挙動の安定化


影に関する最適化が進められています。
3Dの形がわかりやすい建物系はともかく、草木が多い道中のエリアなどは影のクオリティによる変化も少ないので、もう少し軽量化できそうです。


アイテム関連


アイテム・装備機能は前回に引き続き実装中です。
この他に実装が予定されている機能に「状態異常の詳細表示」がありますが、こちらは比較的シンプルな機能のため、上に挙げた機能実装の項目は今月中に全て終える見込みです。





デザイン系

引き続きダンジョンを作っています。

ダンジョンエリア1の作成


以前作ったダンジョン用の素材をUnity上で使える状態にし、それらを使って実際にプレイヤーが歩けるエリアを構築していきます。

ダンジョンの内容はひみつにさせてもらってはいますが、このダンジョン用のエネミーとしてキノコウーマンがいることは以前からお伝えしているので、人工物というよりは自然物が多いエリアで、さらに乾いているというよりは「ジメジメ」している感じの場所ということは、なんとなく察している方もいらっしゃるかと思います。

今回はそうした新しいバイオームの表現を作るのに少々手間を要しましたが、一応エリアを一つ作ることができたので、進捗としては及第点かなと思っています。

早くお見せ出来るよう、がんばります。



エネミーの調整

他には、細かいことですが地形に合わせてエネミーのアニメーションの調整などを行っています。
ダンジョンの最初のエリアということもあるので、敵の登場の仕方を地形を使った流れにしてみました。
道中とは違う雰囲気の場所であることをお伝えできたらいいなと思います。




今週の町づくり

また新しいモデルを頂いたので、ドットを当ててみました。


細長い円筒形の壁と尖った屋根が特徴の「尖塔」パーツです。
配置はまだ仮ですが、丸と鋭角が他の建物とは違うシルエットになって良いアクセントになってくれることを期待しています。


民家用のパーツも色々出来ましたね。
これを組み替えたり、テクスチャを変えたり、角度を変えたりすればかなりのバリエーションが作り出せると思います。





おわりに

以上です。
お見せできなくて恐縮ですが、ダンジョンのエリア1ができたのは嬉しいです。
1から2にするのも別な大変さはありますが、やはり0から1にすることよりはやりやすい事が多いです。

エリア1をもとに、ダンジョンをのばしていきたいと思います。


それではまた。

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ねんない5 2023/06/04 17:00

進捗のご報告:また新しい敵

機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。





機能実装の残

エンジニアのみーくんの方で残りの機能実装を進めています。
おおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →もう少しだけ軽量化したく調査中

◆アイテム関連
 →実装中。

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →実装完了




軽量化・挙動の安定化


もう少しだけ軽量化できるよう調査中です。
また、グラフィックの設定機能も導入する予定です。(影のクオリティ高/低など)



アイテム関連

こちらの実装は比較的内容が多いため、もうちょっとかかりそうです。
機能の内容は以前の記事でも触れましたが、以下のようなものがあります。

装備アイテム


主に杖のことです。
今作の装備はシンプルにキャラの性能がパワーアップするものを想定していますが、スケベゲームとしての弱体化アイテムもこの装備機能を使う予定です。

また、杖は立ち絵やドットへの反映も行われます。


使用アイテム


ポーションや状態異常の付与などの補助アイテムのことです。
宝箱などの入手システムも含みます。






デザイン系

さらに新しい敵


先週作成した敵とはまた別の新しい敵のアニメーションを作成しました。
前回作成した敵よりも大きく若干複雑でしたが、やられも含めて全てのアニメーションを作成できました。

やはり詳細はひみつですが、この敵にやられた後は状態異常を受けて別のエリアからリスタートする流れにしようと考えているので、次からはまたダンジョン作成の方にも手を付けていきたいと思っています。

このようなゲームオーバー後どこかに連れさられる流れは前作にも「廃村」や「聖堂」などにいくつかありましたが「体内ワイプ」等の状態異常表現が特徴の一つである今作では、そうした流れのやられは増える見込みです。

まあいつもいつも連れ去られるのはつくる方もやる方もテンポが悪く大味ですし、各ダンジョンに1種類程度かなとは思っています。





町づくり

今週の町。



前述の通り前回よりも敵のアニメーション製作にボリュームがあったため、こちらはそこまでは進んでいませんが、また作ってもらったモデルにドットを貼りいくつかの家モデルの拡張パーツを作成しました。

まだ壁面に窓などの味はつけていませんが、立体の構造だけでもそれなりに情報量を持っつようになったと感じています。







以上、今回も新しい敵アニメーションを一通り作ることができたので、以前掲載したキノコウーマンと前回記事の敵も含めて3体の敵ができつつあり、悪くない製作ペースが続けられていると思います。

それではまた。

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