予定されていた機能実装が完了しました
機能実装も一段落し、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。
機能実装の区切り
エンジニアのみーくんの方で進めていた残りの機能実装が終わりました。
◆軽量化・挙動の安定化
→また折を見て再開
◆アイテム関連
→実装完了
◆状態異常の詳細表示
→実装完了
◆ボス再戦の仕組み
→実装完了
◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
→実装完了
やったー!
まあ細かいことを言い出せばキリがないですが、もちろん今後ダンジョンや敵を実装していくにあたって欲しくなる細かい機能や、既存の機能の改良などが必要になる可能性はあります。
ただ予定されていた機能はほぼ入ったと言って良いと思います。
今後は不具合の修正や、敵・ダンジョンの実装を進めていきます。
ダンジョンの進捗
前回、前々回とダンジョンのエリア1・エリア2をそれぞれ作成してきましたが、今回はエリア3自体の作成の前に、そこに登場する新しいエネミーを中心に製作を進めていました。
新エネミーはパーツ数の多いキャラでしたが、ドット絵の方は全て揃ったはずなので、次回までにはエリア3の作成に入っていると思います。
新ダンジョンおたのしみに。
今週の町づくりはキリが悪いのでおやすみです。
雑記
代わりと言ってはなんですが、今後のことや今かんがえていることなどを書いてみます。
今作のエンジン
この記事の冒頭でもお伝えさせて頂きましたが、今回で残りの機能実装が終わりました。
何度も言うようですが、うれしいです。
より今作のコンテンツ部分の製作に集中できるという意味の嬉しさもありますが、今作が「エンジン」として形になりつつあるという喜びも大きいです。
今やっている開発の大きな目的の一つに、今作の仕組みを基礎として「エンジン」を作るというのが、当初からある言わば「裏」のテーマです。
以前にも軽く触れたことがある話ですが、今作で絵や音声などのリソースを差し替えやすくしているのもそれに関連した仕組みの一つです。
エンジンというとちょっと大げさに聞こえるかも知れませんが「様々なゲームを作りやすくする汎用性・拡張性の高いゲームのもと」という感じに思って頂けたらと思います。
上手く行けば製作の手間を減らして取り回しを良くするとともに、製作の難易度を下げる(ゲームを作ることのハードルを下げる)ことで人を巻き込みやすくなるという利点もあります。
今からリリース後の話をするのはちょっと早すぎるかも知れませんが、リリース後はもちろん今作の追加アップデートは進めつつ、今回作ったシステムを活用してちょっとした衝動的な小規模スケベゲームなんかを短いスパンで作っていきたいなあなんて思っています。
近い未来の夢の話でした。
シスターのスリット
最近シスターのスリットが作りたくなってきてやばいです。
ミニスカとタイツももちろん良いんですが……
もともと立ち絵などの絵のリソースは開発後半にがっつり調整の時間を取るつもりではありましたが、いつの間にかシスターにスリット入ってたり雰囲気変わってたらごめんなさい。
(その場合は、過去バージョンの画像も入れておくことにします)
今回は以上です。
それではまた。