進捗のご報告:また新しい敵
機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。
機能実装の残
エンジニアのみーくんの方で残りの機能実装を進めています。
おおまかな進捗は以下のようになっています。
◆軽量化・挙動の安定化
→もう少しだけ軽量化したく調査中
◆アイテム関連
→実装中。
◆状態異常の詳細表示
→UI・仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
→実装完了
◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
→実装完了
軽量化・挙動の安定化
もう少しだけ軽量化できるよう調査中です。
また、グラフィックの設定機能も導入する予定です。(影のクオリティ高/低など)
アイテム関連
こちらの実装は比較的内容が多いため、もうちょっとかかりそうです。
機能の内容は以前の記事でも触れましたが、以下のようなものがあります。
装備アイテム
主に杖のことです。
今作の装備はシンプルにキャラの性能がパワーアップするものを想定していますが、スケベゲームとしての弱体化アイテムもこの装備機能を使う予定です。
また、杖は立ち絵やドットへの反映も行われます。
使用アイテム
ポーションや状態異常の付与などの補助アイテムのことです。
宝箱などの入手システムも含みます。
デザイン系
さらに新しい敵
先週作成した敵とはまた別の新しい敵のアニメーションを作成しました。
前回作成した敵よりも大きく若干複雑でしたが、やられも含めて全てのアニメーションを作成できました。
やはり詳細はひみつですが、この敵にやられた後は状態異常を受けて別のエリアからリスタートする流れにしようと考えているので、次からはまたダンジョン作成の方にも手を付けていきたいと思っています。
このようなゲームオーバー後どこかに連れさられる流れは前作にも「廃村」や「聖堂」などにいくつかありましたが「体内ワイプ」等の状態異常表現が特徴の一つである今作では、そうした流れのやられは増える見込みです。
まあいつもいつも連れ去られるのはつくる方もやる方もテンポが悪く大味ですし、各ダンジョンに1種類程度かなとは思っています。
町づくり
今週の町。
前述の通り前回よりも敵のアニメーション製作にボリュームがあったため、こちらはそこまでは進んでいませんが、また作ってもらったモデルにドットを貼りいくつかの家モデルの拡張パーツを作成しました。
まだ壁面に窓などの味はつけていませんが、立体の構造だけでもそれなりに情報量を持っつようになったと感じています。
以上、今回も新しい敵アニメーションを一通り作ることができたので、以前掲載したキノコウーマンと前回記事の敵も含めて3体の敵ができつつあり、悪くない製作ペースが続けられていると思います。
それではまた。