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2021年 03月の記事 (4)

咲伽 明/@つんどら 2021/03/29 18:00

Ci-enを開始して、二年が経ちました【誰でも】 進捗【有料】

皆さんは今年は桜を見ることが出来たでしょうか?

去年は自粛していてあまり見れなかったという方も多かったと思いますし、咲伽も近所の夜桜を見る程度でした。

今年は多少花見気分を味わえる程度の場所には行けたので、なんとか春を感じることが出来ました。

花見と称した宴会で騒いでいる連中がいなかったので、非常に快適に花見散歩が出来たので、この騒動も悪いことばかりではないと感じてしまっている咲伽です、はい。

今月で二周年

二年前の三月にCi-enを始めたようでして、もう二年経つのかという気持ちと、でもまだ二年なのかと思う気持ちが交錯しております。

活動開始直後からご支援して頂けている方々もいらっしゃり、面倒くさがりの咲伽がここまで続けていられているのは、ひとえにご支援して頂いている方々のおかげだと思います。

この二年は、まぁ激しい迷走を繰り広げたことこの上ないですが、久しぶりの作品のリリース、そしてそれが売れたりすることの楽しさと厳しい結果など、本当に勉強になることばかりでした。

そしてちょうど来月からは新たな一年のスタートということで、ゲーム製作の再開と二次創作との決別を掲げ、頑張っていく所存でございます。

二次創作のことに関しては以前書いているので、そちらを参考にして頂けると幸いです。


一部、惜しんでくださった方々もいらっしゃり、なんかもうそれだけでやった甲斐はあったなと思えました。

ご購入頂いた皆さま方に関しては、感謝の言葉しかありません。

本当にありがとうございますm(_ _)m


制作の方は進めておりますが、無料プラン以下で公開するのはもう少し形になってからになるかと思います。

四月中は厳しいかなぁと思いつつ、それくらいのスピードでやらないとなかなか厳しい状況なので、早く皆様にお披露目出来るように頑張ります。

それではまた。

咲伽 明

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咲伽 明/@つんどら 2021/03/24 23:00

一歩進んで三歩下がる【誰でも】 進捗【有料】

素人なのに理想が高くて、自らを追い詰めるのが得意な咲伽です。


前回のエヴァの記事で、ネタバレの方に書いていたことのアンサーが公式から出されましたね。

世間的には大出世と言われていた彼…なんか切ないですが、致し方ないw


ネタバレが嫌な方もいるでしょうし、多くは語りませんが。


そして、27日以降だったかな?来場特典が変更になったそうで、パンフレットも品切れてやがったので、人生初の同じ映画を劇場に見に行くという行為をするかもしれません…。

そういえば一人で映画を観に行ったのも初めてでしたし、シン・エヴァに色んな童貞を奪われているな…(ノ_<)照


今週もひたすらに作業しておりましたが、数時間かけてやったことが無に帰すことが多々あった一週間でした…。

そんな訳で、こちらで公開したかった内容も今回は雑談で終わりそうなくらい、微妙な進捗となってしまいました。


焦っても仕方ないので、なるべくそういったことがないように進めていきたいと思います。


それではまた

咲伽 明

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咲伽 明/@つんどら 2021/03/17 12:30

シン・エヴァ観てきました【誰でも】 ネタバレまくり注意【無料】 進捗【有料プラン】

確定申告が終わり、少し抜け殻のようになってしまいました咲伽です。

ですが、そんな暇もなく制作は進めております。

とゆーよりも、Unityのエディターを2017から2020に移行したので、それのせいで多発したエラーを処理する週間になっておりました。

実際は2017で構築したものを見ながら、2020で作り直しているのですが。

余計なアセットをインポートしたりもしていたので、クリーンナップの意味もあります。

シン・エヴァ

そんなことをしていたのですが、そういえばエヴァが公開中なんだよなと思ったのが徹夜明けの15日の朝6時。

何気なく吉祥寺の映画館の予約状況を観てみると、流石に月曜の朝9時は空いているので、席的にも良いところが空いてるし、コロナ的にも間隔空けて観れるのでは?と思い、行ってきました(席は1席潰してあるとかそういった状態ではなく、全席OKでした)。

自分の席は通路側から1席空けた位置。ギリギリに到着すると、わざわざ空けたその席に座ってくる野郎がいました。

いや、良い感じで観たいのはわかるけどさ、予約のページ観たら隣が埋まってるのわかるじゃんと。

他人に対してそういった配慮が出来ないのかよと早々にイライラしながらも、岡田斗司夫曰く『卒業式』なので、暗転する会場に合わせて心を落ち着かせ、エヴァシリーズの本当のラストを楽しむことにしました。


本当は行くつもりはなく、DVDとかオンラインとかでいいかと思ってました。

でも、オタク産業の端くれにいる者として、そしてこのエヴァの締めくくりに劇場に行けるタイミングに生きてる者として、行かないのは何か違うような気がして、義務感のようなものを感じ観に行くことにしました。

ちなみに感想とか評論とか、そんな野暮なことはしません。

それが知りたいんだったら、岡田斗司夫のYouTubeがオススメです。
劇中、『ん?』とか『なんだこれ?』って思ったことを見事に補間してくれてます。

いや、本当にそれが正解かはわかりませんよ?ただ、それ以上の答えがあるんだろうかと思ってしまい、他のYouTuberの考察とか観る気が起きないほど個人的にしっくりきました。

有料版の方も見ようか迷ってるくらいですw

話は逸れましたが、そんな感じで卒業式を無事に終えました。

ただ自分的にはコミックス版の終わりで、かなりエヴァの終わった感は感じていたので、そこまで終わったんだなーという間隔にはなりませんでした。

そしてやっぱりちょっとだけ疑問に感じたこととか書きたい気持ちになってきたので、ネタバレが嫌な人用に無料プランで更新することにしました(苦笑)

もし気になった方がいたら無料プランの方も引き続きお楽しみ頂けたら幸いです。


それではまた

咲伽 明

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咲伽 明/@つんどら 2021/03/08 22:30

Unity vs UE5【Unity】修正・追記アリ  進捗【有料プラン】

今週は確定申告の準備週間になってしまい、本当に憂鬱な一週間でした、咲伽です。

二日で終わらすつもりが

2018年度分で入力ミスが見つかり、それの対処で丸一日潰れたり、その他諸々時間がかかりまして、全部終わったのが日曜の早朝でした…。

少しでも進捗をと、日曜から本日の月曜日まで作業をしておりました。

そちらの様子は有料プランで公開しております。

今回から


誰でも見れる記事は何個かのカテゴリーを作って更新しようかなぁと思ったので、とりあえず【Unity】というカテゴリーを作ってみました。

Unityって何?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、いわゆるゲームエンジンと呼ばれるもので、要はRPGツクールみたいなもんです。

Unityは原神や崩壊3rd、あとはi OS版ドラゴンクエストVIIIとかのゲームエンジンに採用されてます。


そして双璧をなすUE4(アンリアルエンジン4)UE5(いつの間にか…!)というエンジンもありまして、こちらはファイナルファンタジーVII リメイク、ドラゴンクエストXIといった国内のビッグタイトルを中心に、コンシューマー系のシェア率が高いエンジンになってます。

この凄い二つのゲームエンジンですが、一番凄いのはどちらも無料で使えることです。
そしてマルチプラットフォーム対応でビルド出来る。

これがスクエニなど企業が他社のゲームエンジンを採用し始めた理由らしいです。


どっちが良い?

とりあえず画面綺麗でそれっぽく出来るのはUE5と言われてて、咲伽も使ってみてなるほど!と思いました。
何もしなくてもとても綺麗でそれっぽくなります。

プラス、UE4にはブループリントと呼ばれる強力なビジュアルスクリプティングツールをデフォで備えており、プログラムを書けない人にも優しい仕様となってます。

『売上が3,000米ドルを超える売上を得た際に、5パーセントの支払いが必要』となっていますが、サブスクなどもなく、ビルドした際の企業スプラッシュスクリーンなどもないという素敵仕様になっております。


じゃあUnityはどうなんだというと、元々はC#という言語とJavaスクリプト(Unity独自仕様)のみで、有償アセットのPlayMakerや類似のものを買わないとビジュアルスクリプティングが出来ませんでした。

映像の方も、Standerd シェーダーが数年前に大幅改良されてからマシになりましたが、UE4の方が上だと言われがちです。

売上に関しては10万米ドル以下の場合無料の Personal というライセンスが使えます。が、ビルドすると必ずスプラッシュスクリーンにUnityのロゴが入ります。

それ以上の売上もしくはスプラッシュスクリーンにUnityのロゴを入れたくない人はサブスクしてねって仕様になってます。

これを見ると、全然UE4の方が良い気がします。

あれ、俺なんでUnity使ってるんだろう?と思うくらいです(苦笑)

ただ、UE4は結構規則に厳しいです。

インポート時に、データのネーム付けでエラーが出たりした経験があり、モデルを表示するだけで一苦労ということがありました。

他にも、データにUE4側の規則と合わないものがあると、これはダメだから動かないと言われ、そのエラーの解消にかなり時間が裂かれた記憶があります。

逆にUnityはそんなの御構い無し。
なんでも来いよ!って感じで受け入れてくれます。
だからと言ってビルドした際にエラーが出るわけでもないので、インポート時に良い感じで変換してくれているのかもしれません。

そして初期投資に関しても、UE4はゼロで済みますが3,000米ドルを超える売上を得た際に、5パーセントの支払いというのはDL同人でゲーム制作している人には結構辛い可能性があります。

~~3000米ドルだと超えてしまうサークルは結構多いと思うので、販売サイトからだいたい40%くらい持っていかれ、所得税で20%〜持っていかれるとなると、+5%をゲームエンジンに持っていかれるのは結構痛手になる可能性があります。

※修正
粗収入100万ドルまではロイヤリティーフリーになったそうです!

やばいですね、UE5…真剣にエンジン変えようか迷ってきました…笑

その点Unityは10万米ドルまでは無料ですし、年間300米ドル払えば20万米ドルまで制限なしインセンティブ無しですからね。

2160万円稼いでも三万ちょい支払うだけで良いのは魅力的です。

金に汚い咲伽は、それだけでUnityを選択してしまいます。

※追記
すっかり忘れておりましたが、UE4はMacで使う場合、Winアプリケーションをビルド出来ません。
WinからMacも出来ないっぽいので、その点は気を付けてください。
まぁMac向けのゲームを作る人は希かと思いますが。。。


と、色々とエンジンによって一長一短がありますので、どちらが優れているのかというよりは、自分には何が合うのかを自分で見極めるのが大切かと思います。

てゆーかそれくらい自分で見極められないと、この辺のエンジンを使ってゲーム開発することなんて絶対出来ないと思います。

DIY=Do It Yourself

日本だと日曜大工みたいな意味合いが強いですが、海外のハードコアシーンでは、

Do It Yourself=自分でやれ

という意味合いで使われ、自分たちでレーベル運営や販促をしたりしてます。

同人サークルも近いところがあると思うので、同人をやってる人やこれからやろうとしてる人は、Do It Yourselfを心がけると良いと思います。

あ、一人でやれという意味ではないので。

とゆーわけで今回はここまで。


それではまた。

咲伽 明

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