咲伽 明/@つんどら 2021/03/08 22:30

Unity vs UE5【Unity】修正・追記アリ  進捗【有料プラン】

今週は確定申告の準備週間になってしまい、本当に憂鬱な一週間でした、咲伽です。

二日で終わらすつもりが

2018年度分で入力ミスが見つかり、それの対処で丸一日潰れたり、その他諸々時間がかかりまして、全部終わったのが日曜の早朝でした…。

少しでも進捗をと、日曜から本日の月曜日まで作業をしておりました。

そちらの様子は有料プランで公開しております。

今回から


誰でも見れる記事は何個かのカテゴリーを作って更新しようかなぁと思ったので、とりあえず【Unity】というカテゴリーを作ってみました。

Unityって何?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、いわゆるゲームエンジンと呼ばれるもので、要はRPGツクールみたいなもんです。

Unityは原神や崩壊3rd、あとはi OS版ドラゴンクエストVIIIとかのゲームエンジンに採用されてます。


そして双璧をなすUE4(アンリアルエンジン4)UE5(いつの間にか…!)というエンジンもありまして、こちらはファイナルファンタジーVII リメイク、ドラゴンクエストXIといった国内のビッグタイトルを中心に、コンシューマー系のシェア率が高いエンジンになってます。

この凄い二つのゲームエンジンですが、一番凄いのはどちらも無料で使えることです。
そしてマルチプラットフォーム対応でビルド出来る。

これがスクエニなど企業が他社のゲームエンジンを採用し始めた理由らしいです。


どっちが良い?

とりあえず画面綺麗でそれっぽく出来るのはUE5と言われてて、咲伽も使ってみてなるほど!と思いました。
何もしなくてもとても綺麗でそれっぽくなります。

プラス、UE4にはブループリントと呼ばれる強力なビジュアルスクリプティングツールをデフォで備えており、プログラムを書けない人にも優しい仕様となってます。

『売上が3,000米ドルを超える売上を得た際に、5パーセントの支払いが必要』となっていますが、サブスクなどもなく、ビルドした際の企業スプラッシュスクリーンなどもないという素敵仕様になっております。


じゃあUnityはどうなんだというと、元々はC#という言語とJavaスクリプト(Unity独自仕様)のみで、有償アセットのPlayMakerや類似のものを買わないとビジュアルスクリプティングが出来ませんでした。

映像の方も、Standerd シェーダーが数年前に大幅改良されてからマシになりましたが、UE4の方が上だと言われがちです。

売上に関しては10万米ドル以下の場合無料の Personal というライセンスが使えます。が、ビルドすると必ずスプラッシュスクリーンにUnityのロゴが入ります。

それ以上の売上もしくはスプラッシュスクリーンにUnityのロゴを入れたくない人はサブスクしてねって仕様になってます。

これを見ると、全然UE4の方が良い気がします。

あれ、俺なんでUnity使ってるんだろう?と思うくらいです(苦笑)

ただ、UE4は結構規則に厳しいです。

インポート時に、データのネーム付けでエラーが出たりした経験があり、モデルを表示するだけで一苦労ということがありました。

他にも、データにUE4側の規則と合わないものがあると、これはダメだから動かないと言われ、そのエラーの解消にかなり時間が裂かれた記憶があります。

逆にUnityはそんなの御構い無し。
なんでも来いよ!って感じで受け入れてくれます。
だからと言ってビルドした際にエラーが出るわけでもないので、インポート時に良い感じで変換してくれているのかもしれません。

そして初期投資に関しても、UE4はゼロで済みますが3,000米ドルを超える売上を得た際に、5パーセントの支払いというのはDL同人でゲーム制作している人には結構辛い可能性があります。

~~3000米ドルだと超えてしまうサークルは結構多いと思うので、販売サイトからだいたい40%くらい持っていかれ、所得税で20%〜持っていかれるとなると、+5%をゲームエンジンに持っていかれるのは結構痛手になる可能性があります。

※修正
粗収入100万ドルまではロイヤリティーフリーになったそうです!

やばいですね、UE5…真剣にエンジン変えようか迷ってきました…笑

その点Unityは10万米ドルまでは無料ですし、年間300米ドル払えば20万米ドルまで制限なしインセンティブ無しですからね。

2160万円稼いでも三万ちょい支払うだけで良いのは魅力的です。

金に汚い咲伽は、それだけでUnityを選択してしまいます。

※追記
すっかり忘れておりましたが、UE4はMacで使う場合、Winアプリケーションをビルド出来ません。
WinからMacも出来ないっぽいので、その点は気を付けてください。
まぁMac向けのゲームを作る人は希かと思いますが。。。


と、色々とエンジンによって一長一短がありますので、どちらが優れているのかというよりは、自分には何が合うのかを自分で見極めるのが大切かと思います。

てゆーかそれくらい自分で見極められないと、この辺のエンジンを使ってゲーム開発することなんて絶対出来ないと思います。

DIY=Do It Yourself

日本だと日曜大工みたいな意味合いが強いですが、海外のハードコアシーンでは、

Do It Yourself=自分でやれ

という意味合いで使われ、自分たちでレーベル運営や販促をしたりしてます。

同人サークルも近いところがあると思うので、同人をやってる人やこれからやろうとしてる人は、Do It Yourselfを心がけると良いと思います。

あ、一人でやれという意味ではないので。

とゆーわけで今回はここまで。


それではまた。

咲伽 明

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