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2023年 10月の記事 (2)

ルピナスの蕾 2023/10/27 20:47

UE勉強録12 ~シナリオ・ジャンプ・キャラデザ変更編~/UEも安泰ではない話

UE勉強録12 ~シナリオ・ジャンプ・キャラデザ変更編~

今月も、次回作の制作及びUnreal Engine(以下UE)の学習を進めました。



まず、少し前から行っていたシナリオの再検討です。
ストーリー進行の順序変更やゲーム性を向上することで、
シナリオを大きく変更しなくても面白い作品に出来るだろう
という結論が出ました。



その後、リップシンクの導入方法を確立しました。
前回の記事で、動画で公開しているリップシンクですが、
導入にかなり苦労した上、再現性がないという問題がありました。

このままだと、アプデなどでリップシンクを再度導入する必要が出た際に
困ることになってしまうので、導入方法を検証していました。
結果、他プロジェクトでも問題なく導入できるようになりましたので、
リップシンクは正式採用(仮)となりました。

正式採用なのに(仮)なのは何故かというと、
現状2つのボイスでしか口の動きを確かめていないため、
他のボイスを再生した際に正しく口が動くか不明だからです。
これについても、制作を進めて文章が増えてきたら
改めて検証したいと思います。



次に実装したのが、ズーム機能です。
キャラクターを近くで見たいときにはズームイン、
探索など遠くまで見渡せる方が便利なときはズームアウト、
といった使い方を想定しています。



こちらは、ジャンプ機能です。
ジャンプ機能は、実はUEのテンプレートで搭載されていますが、
私の作品では削除していました。



プレイヤーにとっては、ジャンプが出来るデメリットはほとんどありませんが、
制作者の立場ではデメリットが多くあります。

まず、ジャンプ用のモーションを設定する必要があります。
これも、UEには最初から搭載されているのですが、
そのモーションはアクロバティックなポーズをするため、
現代の女の子にそのまま採用すると違和感だらけです。
また、足がスカートを貫通したり、パンツが丸見えになったりという問題もあります。
そこで、制作者側でモーションを用意する必要があるのですが、
これが私にとってはなかなかに大変な作業でした。

また、ジャンプが出来ると制作者側が意図しない場所を
飛び越えてしまったり何かにめり込んでしまう可能性があるため、
不具合の原因になったりデバッグを煩雑にしてしまいます。



そんなわけで、私はジャンプ機能を削除していたのですが、
ゲーム性を上げるためにその機能を復活させました。
ジャンプモーションも、違和感の少ないものにしました。



最後に、主人公のキャラデザを変更しました!
大きな変更点としては、髪型と衣装ですね。



髪型は、トレードマーク(?)のアホ毛は残しつつ、
ツインテールからゆるふわヘアーになりました。
ゆるふわ感を出すため、物理面での調整も行いました。
現実には、あんなにふわふわした動きにはならないわけですが、
そこは見栄え重視で行くことに決めました。

髪については、他にも色や質感を変えています。
髪のテクスチャをカスタマイズし、
Vroidのデフォよりきめ細かな質感にしています。
(髪色が暗めなので分かりにくいですが……)
また、ハイライトの位置も変わっていますね。



衣装は、素材として配布されていたものを使わせていただきました。
以前までよりスカートの丈が短くなりましたね。
実装したばかりのジャンプや、高い場所からの落下時に
パンチラしてしまいそう……?



他にも、体型が変わったり、目が変わったり……。
自分でも覚えていないほど、色々微調整しています。
このキャラデザで最終決定とする予定ですが、
制作していく中で必要になればまた変更したいと思います!



UEも安泰ではない話

少し前に、Unityの料金体系変更で炎上騒ぎがありました。
その後、変更内容は改善されて鎮火しましたが、
信用を取り戻すまでには至っていないようです。

そんなUnityの代替として、名前が上がっていたゲームエンジンの一つがUEです。
特に、3Dゲームを制作するのであればUEは有力な選択肢だと思います。

ですが、そんなUEの開発元であるEpic Gamesも安泰ではないようです。
大規模なレイオフ実施で、従業員を削減。
日本においても、多大な貢献をしてきた方々までもが対象となっています。

Epic Gamesの場合、ゲームエンジン以外にもFortniteやUEFNなどを手掛けており、
UEの収益性が悪いとは限りませんが、少なくとも他の事業を支えるほどの
収益は得られていないものと考えられます。

現在のUEの料金体系は、1タイトルにつき100万米ドル(約1億5千万円)を
超えた分に対してだけ5%のロイヤリティが発生するという、
私のような個人ユーザーには優しいものです。
ですが、この条件をいつまで維持してもらえるかは分かりません。
願わくば、ゲームエンジンの収益性が向上し、
料金体系が改悪されませんように……。

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ルピナスの蕾 2023/10/13 20:44

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~/シナリオの再検討

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強録!
今回は、いよいよイベントシーン関連についてお勉強です。



というわけで、まずは簡単なイベントシーンのテスト。
キャラクターとカメラの動きのみで表現したものです。
新しいマップに入った直後なんかに良さそうです。



その後、主人公が話すシーンを作ろうと思ったのですが、
口が動かないままの会話シーンには違和感がありました。
2Dの立ち絵なら、口が動いていなくても気にならなかったのですが、
3Dだとどうしても気になってしまうんですよね。

というわけで、リップシンク機能に挑戦することにしました!
リップシンクとは、音声と同期させて口元を動かすことです。
日本語で言うなら口パクですが、
ライブでの口パク(=実際に歌っていない)など
ネガティブな意味で使われることも多いですね。

そんなリップシンク、ボイスごとに人力で口を動かすのは大変です。
ボイスの数が増えれば、それだけ作業量も増えてしまいます。
簡易的なもの(口を開ける/閉じるの繰り返しのみ)であれば
ボイスごとに口の動きを付ける必要が無いので簡単になりますが、
ボイスと口の動きが合っていないように感じるかもしれません。



そこで、ボイスに合わせて自動的に口の形を作ってくれるシステムを導入しました!
こちらで「あ・い・う・え・お」の口の形を用意しておけば、
あとは内部で再生されたボイスを解析し口を動かしてくれます。

上の動画は、リップシンクのテストをしたものです。
まだ違和感のある部分もありますが、口の形を調整すれば
もう少しクォリティアップ出来るかと思います。



会話シーンとリップシンク機能の併用も出来ました。
上の動画では、話しかけている相手の表情が無いので
主人公のみ口が動いていますが、実際には
相手の口も動くように設定する必要がありますね。



最後は、イベントシーンでの会話シーンwithリップシンクです。
通常の会話シーンと同じく、プレイヤーが読み進めるタイプです。
動きの少ないイベントシーンでは、この方法がシンプルで作りやすそうです。

一方で、動きの多いシーンには不向きな作りなので、
その場合はムービーとして作成した方が良さそうです。
そちらの作り方については、今後学んでいこうと思います。



リップシンク機能については実装できたわけですが、
実はこれを実装するのがとても大変でした。
しかも、あとから同じ方法で別プロジェクトに実装を試みても
何故か上手く行かなかったのです。

これは、由々しき事態です。
何らかの理由によりプロジェクトを作り直したくなっても、
リップシンク機能を移行することが出来ないからです。
また、アップデートなどで不具合が出て修復不能になる可能性もあります。

そんな不安な状態なので、別の方法も検討していました。
ですが、そちらも試行錯誤の結果、使えないことが判明しました。
なので、この実装できたリップシンクをもう少し解析した上で、
正式採用するかどうか確定したいと思います!



シナリオの再検討

本格的に制作を開始しようと考えていましたが、
ここで改めてシナリオについて見直しています。

大まかなストーリーや設定は以前に決めていたので、
それに従って制作していけば良かったのですが、
これで本当に面白くなるのかという疑念が湧いてきました。

制作前に作成する大まかなストーリーや設定は、
作品自体の面白さにも直結する大事なものです。
それだけでなく、それらに疑念を抱えたまま制作を進めてしまうことで
自分の制作欲が低下してしまう危険性もあります。
制作者自身が面白いと思うからこそ、それをどれだけ時間がかかっても
形にして世に送り出したいと思うわけですからね。



本格的に作り始めると、根本的な部分の変更は難しくなるため、
再検討するならこれがラストチャンスだと思います。

ここでしっかりとした世界観やストーリーを作り、
それに合わせてキャラクターの見た目や服装も作り上げた上で、
UEでの作業に戻りたいと思います。

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    機能の実装お疲れ様です!喋る3D娘ちゃん可愛いです~!💖😍

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