ルピナスの蕾 2023/10/13 20:44

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~/シナリオの再検討

UE勉強録11 ~イベントシーン・リップシンク編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強録!
今回は、いよいよイベントシーン関連についてお勉強です。



というわけで、まずは簡単なイベントシーンのテスト。
キャラクターとカメラの動きのみで表現したものです。
新しいマップに入った直後なんかに良さそうです。



その後、主人公が話すシーンを作ろうと思ったのですが、
口が動かないままの会話シーンには違和感がありました。
2Dの立ち絵なら、口が動いていなくても気にならなかったのですが、
3Dだとどうしても気になってしまうんですよね。

というわけで、リップシンク機能に挑戦することにしました!
リップシンクとは、音声と同期させて口元を動かすことです。
日本語で言うなら口パクですが、
ライブでの口パク(=実際に歌っていない)など
ネガティブな意味で使われることも多いですね。

そんなリップシンク、ボイスごとに人力で口を動かすのは大変です。
ボイスの数が増えれば、それだけ作業量も増えてしまいます。
簡易的なもの(口を開ける/閉じるの繰り返しのみ)であれば
ボイスごとに口の動きを付ける必要が無いので簡単になりますが、
ボイスと口の動きが合っていないように感じるかもしれません。



そこで、ボイスに合わせて自動的に口の形を作ってくれるシステムを導入しました!
こちらで「あ・い・う・え・お」の口の形を用意しておけば、
あとは内部で再生されたボイスを解析し口を動かしてくれます。

上の動画は、リップシンクのテストをしたものです。
まだ違和感のある部分もありますが、口の形を調整すれば
もう少しクォリティアップ出来るかと思います。



会話シーンとリップシンク機能の併用も出来ました。
上の動画では、話しかけている相手の表情が無いので
主人公のみ口が動いていますが、実際には
相手の口も動くように設定する必要がありますね。



最後は、イベントシーンでの会話シーンwithリップシンクです。
通常の会話シーンと同じく、プレイヤーが読み進めるタイプです。
動きの少ないイベントシーンでは、この方法がシンプルで作りやすそうです。

一方で、動きの多いシーンには不向きな作りなので、
その場合はムービーとして作成した方が良さそうです。
そちらの作り方については、今後学んでいこうと思います。



リップシンク機能については実装できたわけですが、
実はこれを実装するのがとても大変でした。
しかも、あとから同じ方法で別プロジェクトに実装を試みても
何故か上手く行かなかったのです。

これは、由々しき事態です。
何らかの理由によりプロジェクトを作り直したくなっても、
リップシンク機能を移行することが出来ないからです。
また、アップデートなどで不具合が出て修復不能になる可能性もあります。

そんな不安な状態なので、別の方法も検討していました。
ですが、そちらも試行錯誤の結果、使えないことが判明しました。
なので、この実装できたリップシンクをもう少し解析した上で、
正式採用するかどうか確定したいと思います!



シナリオの再検討

本格的に制作を開始しようと考えていましたが、
ここで改めてシナリオについて見直しています。

大まかなストーリーや設定は以前に決めていたので、
それに従って制作していけば良かったのですが、
これで本当に面白くなるのかという疑念が湧いてきました。

制作前に作成する大まかなストーリーや設定は、
作品自体の面白さにも直結する大事なものです。
それだけでなく、それらに疑念を抱えたまま制作を進めてしまうことで
自分の制作欲が低下してしまう危険性もあります。
制作者自身が面白いと思うからこそ、それをどれだけ時間がかかっても
形にして世に送り出したいと思うわけですからね。



本格的に作り始めると、根本的な部分の変更は難しくなるため、
再検討するならこれがラストチャンスだと思います。

ここでしっかりとした世界観やストーリーを作り、
それに合わせてキャラクターの見た目や服装も作り上げた上で、
UEでの作業に戻りたいと思います。

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    たや ID00238021
    機能の実装お疲れ様です!喋る3D娘ちゃん可愛いです~!💖😍

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