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健やか健康情報の記事 (23)

養生中です。

体調を崩してここ3日間作業が止まっています。
戦闘サンプル制作の進捗としては、口の必殺技のテキスト周りを実装し終わったところです。
これから動作確認しながら修正作業を進めるというところなんですが・・・
朝夜の20度近い寒暖の差で風邪を引いたらしく、作業がストップしています。
今日も作業は諦めて寝ることにしました。
今日はじっくり寝て、明日夜から作業再開する予定です。

作業を進めて、今週後半にまたブログを更新します。

寒い日が毎日続くなら問題ないんですが、急に気温が上がるのは身体に厳しいですね・・・
とりあえずすでに風邪の山は超えたようなので、早めに作業を進めたいところです。
私生活でも、チェーンソーで切断したりハンダゴテでタクタイルスイッチを交換したりやることいっぱいなんですよね。
へばってる場合ではない・・・んですが・・・

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(9)

原稿の執筆は最後のエロシーンであるボコられ+エッチが終わりました。
昨晩からは大変キモ(ちい)い相手との本性バレエッチのシーンを書いています。
エピローグ部分も含めて週明けには後編そのものの執筆作業は終わる見込みです。
それが終わったら推敲等仕上げ作業に入ります。
ちょっと月内の発売は厳しくなってきました。

というのも・・・
今週は家族の持病が再発してしまい、通院も含めてイレギュラーなことがあり、あまり執筆に集中することができませんでした。
幸い家族の病気はかなりの軽症で済んで、日に日に快復に向かっていますのでホッとしているところです。
ただ気疲れといいますか、昨日から私自身の疲労がどっと出てへばっていました。

もう少しで小説の執筆工程が終わるというこの時期に・・・
予想外のこともあるもんですね。

HP0で行動不能です。

先週後半から調子を崩し、小説の執筆もゲームのWin10/11対応検証も止まっています。
風邪なのか夏バテなのか気圧の変動のせいなのか、心当たりがありすぎて困っています。
愚痴っても仕方ないんですが、私の住んでいる地域の夏はいつもは二週間程度なんです。
いつもなら30度を超える日が(一年間で)何日かある程度なんですが・・・
今年は異常で、ここ二ヶ月近くほぼ毎日30度を超えていて、何をするにしても体力を消耗するんですよね。
冷房の効いた部屋だけにいるわけにもいきませんしねぇ。
そんなわけでとうとう私のHPも0になり行動不能になってしまいました。

といいつつも、週末は養生に努めてようやく回復してきたので、明日からまた作業を再開しようと思っています。

まず姫人形のWin10/11対応検証からやっていきます。

変身ヒロインは美しい(1)

先月脳梗塞で倒れた家族は、おかげさまで9割程度まで回復し、1人で日常生活をできるようになりました。
一時はどうなるかと思いましたが・・・
今の回復ペースだと年内には余裕で100%まで回復するのではないかと思います。
ほっとしたり疲れが出たりで、先週は私自身も休養をとっていました。
今日からまた以前のペースでゲーム制作を進めていきます。

今日進めるのは敵の弱点を触ったときのプレイヤー側の処理の部分です。
弱点といっても本作の戦闘は負けバトルなので、相手の攻撃力が減少するのみで、間違っても敵のHPが減ったりはしません。
そもそも敵のHPという概念がありません。
本作のエロバトルでは必ず主人公が発射して終了となります。

月刊ソンム制作所通信2022年10月号

皆様こんばんは。ソンム製作所のテレダインAGSです。
今月は家族が脳梗塞で倒れてしまい、一時先行きが不透明となりましたが・・・
現在は本人の容態が落ち着き、一安心している状況です。
前回の発症同様1ヶ月以上かかるでしょうが、それでも以前どおりの体調に戻るのではないかという感触です。
まあまだ本人の100%の体調ではないんですが、7割以上は回復してるんじゃないかと思います。
そして毎日目に見えて回復しており、私も前向きになれます。

さて、ゲーム制作についてはプレイヤー側行動のだいたいの部分は来月上旬で出来上がりそうです。
SEや演出については未着手ですが、何をどうしたら何が起こるという戦闘システムの骨組み部分のプログラムは概ね書き終わりました。
動作テストはまだですがね・・・
そこで今回はプレイヤー側行動による各種発動イベントをご紹介していきたいと思います。

まず「1ターンキル」イベントについて。
これは同じイベントCGで何回も必殺技で負けてしまうことで発生します。
何回も負けることでその戦闘の敗北度的な数値が上がってしまい、1ターン目で何をしても敵の必殺技が発動してしまい、大量発射敗北となります。
他のイベントCG(体位)の戦闘に持ち込めばこのイベントを回避できます。
前回のゲソ通では敵AI側の行動になっていますが、結果としてプレイヤー側の行動で発動する仕様となりました。

次は「おねだり」イベントです。
特定の部位のフェチ度が最大となっている状態で、その部位を触ってしまうと必殺技のおねだりをしてしまい、敵が自動的に必殺技を放ってくれます。
フェチ度MAXでの必殺技ですので大量発射確定です。

「おねだり」イベントの弱バージョンが「フェチ攻撃」イベント(仮名)です。
特定の部位のフェチ度がある程度以上高いと、通常時より高い興奮ダメージを受けてしまいます。
フェチ度の判定は二段階あって、フェチ度「中」のときとフェチ度「高」のときで興奮ダメージ量が異なります。
また一行戦闘メッセージも変わります。
なお、累積興奮値が高いほど敵の必殺技発動の確率があがり、また発射時の量が増えてしまいます。

「必殺技」イベントは特定の部位をタッチすることで発生します。
その名のとおり敵の必殺技を発動させてしまうイベントで、フェチ度などが低ければどうにか乗り切ったり抜け出したり出来ます。
ただしフェチ度が高かったり、そのヒロインを好きになってしまっていると耐えきることはできず、大量に発射してしまいます。

「背景攻撃」イベントはヒロインの絵以外のCGの背景をタッチした場合に発生し、興奮値を下げることができます。
主人公のパラメータによりどの程度興奮値が下がるか決まります。
「じゃあ背景部分だけタッチしてれば無敵じゃね?」と思われるかもしれませんが、敵側の行動があるので、そう上手くもいきません。
それでも、可能な限り理性を保とうとすれば被害は最小限に食い止められるはずです。
そもそも絶対に勝てない戦闘なので、どの程度被害を抑えられるかということが大事です。

最後に「弱点攻撃」イベントについてです。
これは敵の絵のどこかに弱点が設定されており、そこを触ることで敵行動時の与興奮ダメージが減少します。
弱点は2種類あり、弱点と超弱点があります。
もちろん超弱点を攻撃すればそのターンの敵の攻撃力は大幅に下がります。
かくしてそのターンの興奮値の上昇を抑えられることになります。
興奮値が低いと敵の必殺技の発動リスクは抑えられ、敗北イベントなしのあっさりした敗北で負けることができて、発射量を少なくすることができます。
つまり主人公の魔力の消耗を抑えることができ、翌日味方の変身ヒロインが活躍してくれるという運びとなります。

逆に前述の数々の罠イベントで敵ヒロインに大量発射しまくってしまうと・・・
翌日大幅に味方が弱体化し、非エロ戦闘に大敗して痛い目に遭ってしまいます。

味方ヒロインを守りたければ、
「えっちなのはいけないと思います」
この精神をひたすら貫くのが最善です。

今回のゲソ通の内容はこんなところです。
配信が非常に遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
来月号では敵ヒロイン側の行動について、決まった範囲で仕様をご紹介できればと考えています。
それでは引き続きソンム製作所を宜しくお願い致します。

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