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偽ヒロ対代ヒロの記事 (111)

戦闘サンプルver0.60を公開します。

戦闘サンプルver0.60が完成したのでアップロードしました。

NHsample060.zip (12.99MB)

ダウンロード

前回のブログの記事に書いたとおり、必殺技発動の仕組みを改修したバージョンとなります。
必殺技自体はフェラ(+手)系と太もも(+おまた)系の2種類ですが、敵が必殺技を放ってくる条件が増えました。今までの

A 口か太ももに棒で触ったときに発動する

の他、

B ランダムで発動する
C 興奮(戦闘画面上段の赤いバー)と好き度が高く、フェチ度が特定の条件を満たす場合、弱点狙いの必殺技が発動する

という2種類の仕組みを追加しました。
Aで発動した場合は以下の画面のように「おねだり」が明示され、Cが発動した場合は「弱点狙い」が明示されます。

Cを体験してみたい方は、好きを100、手とフェラか、太ももとおまたのフェチ度を45以上に設定してみてください。
例えば、フェラ、手、太もも、おまたの4つを45に設定すると、
実装されている2種類の必殺技は同等に弱点と判断され、どちらかが発動します。
逆にフェラと手、太ももとおまたのフェチ度に差があると、値の大きいほうが弱点として発動します。
実際にはもう少し色々処理をしているのですが、手っ取り早く弱点狙い必殺技を発動させるには、前述のパラメータを調整してみてください。

実は体操服45、フェラ10 手15 太もも20 本番10というような状況でも弱点狙い必殺技が発生します。(フェラ~本番がすべて0だと発生しません)
何かのフェチ度が45以上だと、思考ルーチンは「主人公はなにかのフェチらしい」と判断し、手持ちの必殺技のうち適切なものを探そうとします。
しかし残念ながら本戦闘サンプルには服属性の必殺技はありません。
手持ちの必殺技としては、フェラ系でも太もも系でもこの場合はフェチ度低の技となり、それぞれフェラ属性、太もも属性と1つずつの属性となるため、フェラフェチ度<太ももフェチ度で太もも必殺技が発動します。
逆にフェチ度が高いと必殺技の属性が、フェラ+手、太もも+おまたと2つになるため、2つのフェチ度の値に応じて、他のフェチ度の組み合わせと比較するという処理を行っています。

必殺技処理の改修

戦闘サンプルにはフェラ系と太もも系の2通りの必殺技があります。
今のバージョンではこの必殺技は、プレイヤー側が棒で口か太ももをタッチしたときのみ発動します。
現在はこの辺の仕組みの追加部分を実装しています。
具体的には前述の2通りの必殺技について、現在のプレイヤー側の棒攻撃による発動に加えて、次の2つの仕組みを実装したいと考えています。
・ランダムで発生する
・弱点狙いで発生する
弱点狙いでの発生のほうはすでに出来上がって、今はテストしている最中です。
(必殺技の追加ではありません)


また、必殺技については、こんな感じのメッセージを出して必殺技の発動の違いを示すようにしました。



これら必殺技周りの改修はここ数日で完了する見込みです。
必殺技自体はご存知のとおりすでに完成の域に達しているので、それを発動させる仕組みを改修しているわけです。

戦闘サンプルver0.51を公開します。

戦闘サンプルver0.51をアップロードしました。

NHSample051.zip (12.99MB)

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必殺技時に表示される台詞を、右下のメッセージスキップボタンで表示オン・オフを切り替えられるようにしました。

吹き出しマークに赤いバツが書かれているときが台詞非表示モード、バツマークなしのときが台詞表示モードになります。
(今後のアップデートで必殺技以外の台詞もすべて表示・非表示を切り替えられるようにします)

また、フェチ度中のときの太もも必殺技で存在しない画像を読み込もうとする不具合があったため修正しました。
そのほか、いくつかバグ修正を行いました。
実は本バージョンはこちらのバグ取りのほうがメインだったりします・・・

次回のアップデートは骨のある箇所に挑むため、来週になると思います。

戦闘サンプルver0.40を公開します。

戦闘サンプルver0.40をアップロードしました。

NHsample040.zip (12.81MB)

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太もも必殺技のフェチ度中以上で本番に移行した場合、CG差分切り替えにより棒がピストンします。
戦闘中はメッセージウィンドウごしの疑似アニメーションとなるため、Ctrlキーでウィンドウ表示・非表示を切り替えてみてください。
また、太もも必殺技時の本番発射直前には、メッセージウィンドウが消えて棒ピストンが始まります。

そのほか、太もも必殺技でフェチ度大のとき、一番最後のセリフが表示されない処理となっていたため、修正して表示されるようにしました。

本番時の差分切り替え疑似アニメーション処理

すこし時間が空いてしまいましたが、現在、戦闘サンプルの太もも必殺技時のフェチ度中のときに分岐する本番フィニッシュの差分処理のテストを終えたところです。(説明が長い
より具体的には、太もも責めから本番に移行した際、差分切り替えの疑似アニメーションにより、棒が前後のピストン運動するようにしました。
これは過去作の姫人形~旅の仲間で実装してきた処理と同じ、フレーム2枚のなんちゃってアニメーション処理です。
今回はターン制の戦闘で動きに欠けるため、それを補うために実装してみました。
あとあとオプションから「疑似アニメーションの長い・短い」を切り替えられるようにするつもりです。
また、この疑似アニメーションはダメージ表示と同期しているため、ダメージ処理表示をオプションで短めに設定するとさらに高速にできます。

また、これまでは発射の直前に会話が入って白フラッシュでしたが、今回前述の処理を流用した疑似アニメーション演出を追加しました。
アレです、発射直前に棒が素早く前後するアレです。
この演出ものちのちオプションからオフにできる作り込みをしています。

戦闘サンプルの口必殺技にはこのアニメーション処理はありません。
太もも必殺技の本番時のみとなります。
さらにこれからフェチ度大のときの太もも必殺技の本番のアニメーション処理を追加していきます。
明日から2日程度の作業を見込んでいます。
とりあえず今晩は、今週やってきた処理が完成したので安心しています。
これで効果音を追加したらよりゲームらしくなるんですがね。
音周りはこのサンプルの最後になると思います。

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