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2022年 07月の記事 (13)

しゅれでぃんがー 2022/07/31 09:12

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しゅれでぃんがー 2022/07/29 03:13

【ジュークボックス】バイク





 前々から買いたかった、ミラーに友締めして取り付けるスマフォ固定具を買った。取り付けて試してみたら、ちゃんと充電できた。嬉しい。これで、これからは日がな一日ずっと外で鳴らし続けることができる。


 私のスマフォは、長年の工事現場暮らしで粉塵にまみれ。そのせいで接続端子の差込口が劣化してしまい、差込口が認識しなくなってしまった。iPhoneの修理窓口に持って行って差込口を清掃してもらえば復活するが、それもいつの間にかまた壊れる。だからもう、スマフォを買い替えてバックアップを取るまでは差込口が使えないのだ。


 だから、台に置いたら充電できる接触型充電器をこれまで使ってきたのだが。それだと、バイクに乗っていると充電できない。そのせいでスマフォの充電が保つ間しか、これまでは稼働することができなかった。だいたい、17時ぐらいに鳴らし始めるのだが。22時になるころにはもう充電が10%も無い。だから、いつも困っていたのだ。


 この充電具があれば、日中の稼働時間も増やせる。いつもはいかない遠くのオファーも、気まぐれに取って配達して。鳴らなくなったら喫茶店でも探してお茶しながら読書。気がすんだらまた鳴らし始め、鳴ったら会計をして店を出る。そんなスタイルが作れたら、読書も捗るかもしれない。なにより、お洒落な働き方のような気がする。


 ただ、ウィンドシールドと充電具とミラーを友締めした関係上。ミラーを調整したら全部緩んでめちゃくちゃになってしまうようになったので。その場で直せるよう、足元のカゴにモンキースパナを入れておいた。あと、充電ケーブルがちょっと長いので暴れないようにビニールテープで固定。これでよし。


 これでさらなる稼働効率アップと、収入増加を狙う。夏は記事を書くことが殆ど無くなるかもしれないが……その代わりに、たくさんお金を稼いで椅子を買ってエアコンを買って。モニターを買って(モニターを三つ並べたい。一つは小さいモニターにするといいらしいので、そうしよう)。デスクトップパソコンを買って。スマフォを買って……。作業環境構築の道は、まだまだ険しい。





 この前1万kmを越えたと思ったら、もう2万kmを越えた。毎日のようにガソリンスタンドへ行っている。こうなるとガソリンスタンドのカード作った方がいいかな、と思って資料を持って帰ってきたけど。計算したら、私の一ヶ月の給油金額は1万円越えないようだ。タンクが小さいからだろう。これでカード作るぐらいなら、楽天クレカでポイントと確定申告対策した方がいいよな、という結論。エネキーは気になるけどなあ。





 同居人のバイクがキーレスなのだが。そのせいで、よくバッテリーをあげているらしい。なんでも、キーレスのエンジンかかる準備状態みたいなのがあるらしく、それを解除し忘れて家に帰ると、翌朝にはバッテリーがあがってしまうらしい。キックペダルが付いてないせいで、復帰は大仕事。二回目にはバッテリー自体が壊れてしまったという結末。大変そうだ。


 便利なのも善し悪しなのだなあと思う。でも、私もキーレスにしたい。便利そう。

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しゅれでぃんがー 2022/07/24 21:28

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しゅれでぃんがー 2022/07/24 17:31

【文字――エッセイ】アップデート

 私が子どもの頃のゲームは、完成品しか無かった。近所のゲーム屋で購入するゲームは、どれも買い切り。ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、メガドライブやプレイステーションやセガサターンなど。カセットやCDを買ってきては起動する。それらは買った時点、流通した時点で完成品であり。アップデートなんてことはあり得ない。バグがあろうが、どうにもならない。フリーズバグがあるならそれを避けてクリアするために試行錯誤したり、逆にバグを利用してゲームを崩壊させて遊んだりもした。


 現代のゲームは、昔と大きく様変わりした。リリース時点で未完成が当たり前。むしろ、ユーザーがバグチェックをする。それを公式にコメントやメールで送り、公式がリアルタイムでパッチを当てていく。いや、steamとかだとそういうわけじゃないかもしれない。私が同人ゲーム界隈に漬かり過ぎているのだろう。DLsiteやFANZA特有の現象なのかもしれない。


 個人や少数で制作しているから仕方ない、という側面もあるのだろう。デバッグなんてキリが無いし、完璧にしきれるものじゃない。人数も予算も足りない。だから、ユーザーもある程度はそれを理解したうえで触るのが同人ゲームである。デバッグも終わらせてからリリースしろ、というのはナンセンスだ。





 まあ、それはいいのだ。だが、よくないことがある。それは、未完成でリリースしている作品のこと。これらは、後日大幅アップデートをします、とか。未実装の部分は順次アップデート実装します、なんてことを書いてあることが多い。こういう形式が、私は苦手だ。何故かというと、未実装だろうがクリアまで遊べるなら。クリアした時点で、私の中でそのゲームは終わる。プレイする候補から外れるのだ。なのに、後日新要素だとか新シナリオだとか。エロゲーならシーン増加とか。そういうことをされたら、終わったゲームをまたやらないといけなくなる。それがたまらなく面倒くさい。


 一つだけ追加されたシーンの為に、ゲームを起動して新要素のところまでプレイする。その要素は見終わったらそれで終わり。そんなちょっとした事の為に、プライベートの時間を割かされる。それがとてつもないストレスだ。その程度のことだったら初めから入れといて欲しいと思うし、もっと言えばその程度のことの為にそういった手間暇をかける気にならない。だから、アップデートしたと聞いてもへー、と思うだけで触らないゲームが殆どだったりする。


 アペンドとか新ルート追加だとかならまだ遊ぶこともある。ある程度まとまったゲーム体験を追加。そういうことなら、ユーザーとしても自身のプライベートの時間というリソースを消費してプレイしようという気にもなる。だが、そういうのではない、エロシーン一つ追加だとか、ちょっとした隠しボス追加だとか。そんなことをリリースして数か月後にされても困る。ただそれだけのことの為にゲームをやり直すのも手間だし、それをやった結果面白いかどうかというのも不確かだ(たいていの場合、ボリュームが無くてふーんで終わる)。





 作品というのは、リリースした時点でプレイヤーはその作品の終わりまで遊ぶ。だが、その後に追加される要素については、遊び直すプレイヤーは劇的に減るように思う。それは、その作品自体が終わって満足する人もいるし、物足りなくて離れる人もいる。ただ未実装なだけで、本当はこんなにたくさん面白い要素があるんだよ、なんて風に後から追加実装されても。ユーザーは一度クリアしたゲームにもう一度触ることのハードルがとても高い。だから、順次要素を追加する方式の販売方法は一長一短がある。


 完成まで作ってからリリースする、というのは難しい。予算の都合で、一旦リリースして開発費を回収しないと追加コンテンツが作れないという事情があったりもするだろう。ただ、そのせいで本来売れたはずの本数より売り上げが減ったり、本来貰えたであろう評価より評価が下がったり。お金を手にする代わりに、そういったものが犠牲になる。だが、そうしないと開発を続けられないサークルも大勢いるように思う。難しい問題だ。





 昨今の毎日のようにパッチやアプデが行われる同人ゲームを見ながら。ぼんやりとそんなことを考えた。

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しゅれでぃんがー 2022/07/24 16:46

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