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2021年 01月の記事 (31)

しゅれでぃんがー 2021/01/31 22:45

日記 色々

 明日明後日は休みになったので、私用を済ませつつ米を買いに行くと決めた。レンジ台は見送りになったのだった。まあ、友だちがまた聞きかじった知識でぶれただけなのだけれど。私としては、彼が米を買ってきて自炊する理由と納得を自身の中でしてくれるのなら何でもいい。

 明日からいよいよ納豆食えるぞ。美味しいお米の炊き方にも挑戦だ。



・steamは新たなフロンティア?

 前々から注目していた『羅刹天聖ザランダラ~殺戮と贖罪の旅~』が、steamで好調らしい。以下、記事引用。

EIROS HENTAI GAMES
Steam話題の新作 ローグライクアクション4位 弾幕一位 JRPG13位 獲ったどぉぉl

 具体的な本数は分からないし、他のゲームのリリース状況も知らないのでどれぐらいすごいのか分からないけれど。とても喜んでいるように見受けられるのでOKです。海外の人はDLsiteの存在をどれぐらい認知しているか分からないし、やはり外国語版を直接steamでリリースするのは客層が変わって強そうである。

 私は買ったものの、今週は忙しくてまだ触れておらず。まさに今書き終わったらやるか、というタイミングだが。見た感じバルドフォースみたいなのかな、と予想している。

 こういうゲームというか、これに限らずベルトアクションゲームとかは。だいたいクリアして終わる物が多い。なんでかというと、プレイする理由がエロを見ることだけしかない場合が多いからだ。エロを全部解禁したら終わり。繰り返し遊ばない。ここにプレイする理由となるのが、【難易度変更】であったり【スコアアタック】であったり、【タイムアタック】だったりする。ベルトアクションとかもそうだけど、一定以上のスコアでおまけとか称号とか実績とかが解除される仕様があったりすると、わりかし繰り返し遊ぶ人が出てくる気がする。私がそうだし。ゲームがあれば基本的に最高難易度一択。めげるか完クリ完コンプのどちらかしかない。

 記事を見ていると、スコアシステムを導入予定らしい。これが入ったら、また何か変わるかもしれないね。スコアタユーザーとRTAユーザーは、ゲームが面白ければ必ず何処からか現れるとのもっぱら噂だからね。


・エンカウントのロード時間

エロクエモンスターズ~えろいワンダーランド~』というゲームをしているのだけれど。エンカウントの演出がとってもスタイリッシュ。画面がなんかくりぬかれてタイトル画像がそこからちらっと見えて。全部消えたら戦闘画面。どうやってるんだろう。

 タイトル画面自体はウィンドウの一番後ろに常に表示してて、ロード時間短縮してたりするのかな。ソシャゲではこういう仕様よく見かけたけど。そうかと思えば、この方の他のゲームではこの仕様やってないんだけど。手間がかかったのか、別の理由があるのか。この演出好きなんだけどなー。

 リリース作品一覧見てたら、12000円のゲーム出してる方だった。一時期、トップページに出てて知ってはいたんだよね。いずれはこれもプレイ日記してみたいと思ってみたり。値段的に買うだけで話題になりそうというのもあるが。単純に興味がある。

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しゅれでぃんがー 2021/01/30 23:07

日記 米/プ

 帰り道に飯を買って、家に帰ってまずレンジに弁当を入れる。残りのおかずと飲み物を入れた袋をパソコンデスクに置き、上着を脱いで除菌液(ファブリーズの親戚みたいなの)をかけてエアコン前につけたエアコン用ミニ洗濯物干し(的ななにか)に掛ける。そのまま洗面所に行ってうがいして手洗い。デスクに戻ってしばらくしたらレンジがチンと鳴るので飯。最近の帰宅ルーティーンである。

 その後22時ぐらいに風呂入ってコンビニ行って、アイスの実のとちおとめ味(リアルなすっぱさが美味しい)かハーゲンダッツのストロベリーと白バラコーヒー(関西にしか売ってないコーヒー牛乳)を買ってくる。そして日付が変わるぐらいまでゲームして、寝て。朝6時に起きて家を出る。

 目新しいことは起きないが、日常が安定したのでイレギュラーが起きにくい。寝坊も減った気がする。ストレスが溜まらなくていいね。


レンジ台を買おうと思う

 現在、友だちの私物置きと化したウチのキッチン。本音を言えばキッチンは共用スペースなので、たとえ自室に収納スペースがもう無いのだとしても私物置かないで欲しいのだが。まあ、実害は現状無いので黙認している。

 友だちは床を綺麗にしたい、張り替えたいとか壁のクロスを張り替えたいなんてことばかり言ってる。私は別に生活上不便が無いので、そういうことはしなくていい派だ。なので、彼の気持ちが理解できない。

 彼は自炊がしたいと言っているのだが。床を綺麗にしてから云々とか言うので、いつまでたってもやり始めない。私も一人の時は料理しないけど、今は友だちもいるので米ぐらいは炊いてもいいかと思っていたりする。ので。米びつ付きのレンジ台を買うことにした。現在、キッチンには友だちが持ってきたレンジと炊飯器があるのだが。そもそもこれらの置く場所も無いのでシンクの上に置きっぱなし。スペースを圧迫する問題が発生している。レンジ台を買えば、これらを一気に解決できるはずだ。

 米が炊けるようになったら、毎日納豆ごはんを食おう。帰りは弁当の代わりにおかずを買えば節約になる。ご飯が残ればラップしておいて、友だちが昼に食うか私が帰ってから冷や飯をお茶漬けにして処分する。完璧な計画だ。納豆ごはん、美味しんだよね。


プレイ日記完結

 連載してたプレイ日記が終わった。二転三転して迷走したが、結果的にいい感じにまとまったような気がする。やはり、ゲームというのはシナリオは添え物というか、おまけ。一定水準以上のクオリティがあればいい。本当に大切なのは、実際に触るゲーム部分の面白さなのだなあ、ということを学んだ。

 だからアンテやってた時も、シナリオは興味深かったけど、途中で飽きて詰んじゃったんだな、私は。弾幕シューティング(避け)ゲームというのが、私には合わなかった。

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しゅれでぃんがー 2021/01/28 19:44

日記 竿/プ/人

 四月まで工事の予定がぎっしり詰まっているそうで、運がいいやら悪いやらとうんざりしつつも仕事が無くならなくて緩やかに安心している。教員を辞めれば勤めていた学校が新学科創設に失敗してぐちゃぐちゃになったり、荷揚屋から逃げればその翌日に巨大工事現場の足場が倒壊するほどの巨大台風が日本に直撃したり。いつもいつも思うが、私は悪運だけで生きている。



竿役は禿げののっぺらぼうが良い

 先日、『素晴らしき世界の為に!!』というゲームを遊んだ。パッケージ時点で好みのジャンルっぽかったからだ。触ってみて満足、やはりユーザーレビューを参考にするのは大事だなと思う。久しぶりに私もざっと書きに行ってみようかな、と思った。

 話を戻そう。このゲームでは主人公というか、プレイヤーキャラは一切エロに関与しない。エロを行うのはあくまでもHR(孕ませ)団構成員の小汚いロリコンどもである。まあ、竿役自体は竿しか書かれてないし、ハゲというわけでもないのだが。全員がモブであり、特徴が無い。これが素晴らしかった。主人公がヒロインに手を出すと、どうしても感情移入が働く。だから主人公以外にヒロインを触らせてるのを見ると、私としてはどうしても条件反射で「気持ち悪っ」という嫌悪感が先に来る。だから寝取られ物とかでも、途中まではそれなりに楽しめても最終的に多人数での輪○DVDが送られてくる、なんて描写が入ったらその時点でその作品に対しての☆が1になる。話が違うやん。そういう描写するなら最初から多人数で囲んで犯しとけよ、と。そうしてくれたらこっちも避けて買わんやん、と。まあ本当に☆1つけるのは可哀想だからしないけど。それぐらい嫌である。

 その点、このゲームはプレイヤーキャラクターがヒロインに一切触らないので、素直に作品を楽しめた。触らないのでこのヒロインたちは主人公のものでは無いし、初めから「不特定多数の物」として認識できるから割り切れる。そういえばシコルスキー大佐さんの作品は不特定多数系の竿役だけど楽しめたのは、たぶん全員がハゲで裸だからだろう。漁師のおっさんとか大工のおっさんというある意味で顔有な竿役もいるにはいるが、ビジュアルがハゲで裸のおっさんとして、いい意味でモブに溶け込んでいる。だからそういうのが気にならない。特徴はあれど、等しくモブ。不特定多数の輪○や凌○物において、私にはそれが一番大切なことなのかもしれない。

 亜人(ゴブリンとかオーク)系が大丈夫なのも、これらは身体的特徴が全部一緒である。だから顔有がいようと、顔が一緒だから物理的に見分けがつかない。だから平気なのかもしれない。


 そんなことを考えながら、『素晴らしき世界の為に!!』のすごさに改めて感動していたら。いつの間にか昼休みだった。


尖ったプレイ日記

SHRIFT』のプレイ日記が順調である。自画自賛ながら記事のクオリティもなかなか満足がいっているし、毎回PVも高い。ユニークユーザー自体は少ないが、リピーターがいるようだ。私としては「沢山の一見さんより、少数の常連さん」を大事にしたいという活動方針なので。流れとしてはいい感じである。

 しかし、記事内容自体はかなり苛烈というか、見る人によっては嫌悪する内容かもしれない。それのせいかツイッターのフォロー何人かに切られちゃった。まあ別にいいんだけど。このプレイ日記においては、バットマンでいうバットマンじゃなくてジョーカーとしての目線、立場で書いてるので。もしまだ製作者さんが読んでた場合、気を悪くされてたら申し訳ないなあと思う。ただ、誓って作品を貶めようという気持ちで書いているわけではない。私自身が、「読んで楽しい」と思っているから書いている。

 プレイ日記自体のオチもほぼ決めた。あとはクリアまで遊ぶだけ。オチを書く日が自分でも楽しみだ。こんなわくわくできるゲームに出会えて私は幸運だ。製作者さんに感謝している。


人気投票

 人気投票じゃないが、シコルスキー大佐さんのところで短編主人公のアンケがあった。投票があったからとりあえず投票したが、そういう投票だったのか。まあ私はマキナに入れたんですけどね。でもウェインも好きだから嬉しい。

 これで思い出したけど、とらいあんぐる! さんのところでも『タナトス-Thanatos-』の人気投票をしていた。なんでも、一位はぐちゃぐちゃの輪○絵を特別に公開するらしい。私の推しはメイジちゃんだったが、前述の通り主人公以外に輪○されてるところは見たくなかったので。犯されてる姿が映えそうなウォリアーさんに投票した。

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しゅれでぃんがー 2021/01/26 13:47

ネタメモ『触手くん』キャラ特徴一旦まとめ

○戦士さん
 物理があまりにも強いけど魔法に弱い。スキルカード「獣の呼吸」(けだもののこきゅう)によりATKとAGLが三倍になるヤバい女。だが、魔法防御が三倍下がるのでピンチはチャンス……?

必殺カード「結界砕き」
あらゆる防御を貫通する攻撃。獣の呼吸とセットならもれなく即死が約束される。
通常攻撃すら当たったら痛いので、それに対して対策するイメージ。


○魔法使いさん
 スキルカードがだいたい高威力だけど、使用コストが大きいので1ターンごとの行動回数がそんなに多くない。

必殺カードは考え中
回避不可の大ダメージ魔法攻撃かなあ。


○武闘家さん
 通常攻撃が2回攻撃の人。龍の呼吸で会心の一撃確率激アップからの、回避アップの歩法を使って回避率も激高になったり、通常攻撃がなんかでさらに増えたりする。なので、最終的にプレイヤーの攻撃は全く当たらんけど、向こうは会心の一撃をひたすら連打してくるという恐ろしい女になる。技は基本的に象形拳を学んで使っているってことにでもしておこう。ライブアライブの老子みたいな流派。

必殺カードは考え中。





 まあ、実際に出てくるとしたら数年単位かかるだろうけどメモだけしておく。

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しゅれでぃんがー 2021/01/24 21:43

思考整理 ロ翼

・食事

 EXモードだと満腹度が0で空腹というバステがついてめっちゃ弱くなる。雰囲気のあるシステムでよいと思う。ただ、食事が必須のシステムで組んであるのに、自宅で料理できない、キッチンが無いのはちょっと意外というか。もったいないと思う。これのせいでいちいち町まで行ってご飯を食べないといけない。これが一回寝るごとに毎回発生するので、単純にダルい。やっぱちゃんとした料理食べないと、お弁当用アイテムではバフが弱いので使えないし。そこちゃんとして欲しかった。


・カットイン

 敵に触られたりのエロ攻撃や、挿入などを画面上にカットインとして表示させることで画面全体の硬直を無くしている。絶頂時もそう。『pray game』で感じていた毎回絶頂時でゲーム自体が数秒硬直、凍結することによるストレスがこの仕組みなら発生しない。とても良いと思う。

 画面上に、該当データが発生したりステータスが規定値に到達したらレイヤーで表示する、という形なのだろうか。

・回想やモンスターやられ鑑賞モード

 回想部屋とか配置して、ロードを挟み部屋移動。クリスタルなんかを調べないと回想が見られないゲームというのがほぼ(特にツクール系に多い)主流のように思うが。このゲームでは「メモリースフィア」というアイテムを使用し、「手に入れた記憶データみたいなのをロードして見られる」という仕組みにしているおかげで「アイテム→メモリースフィア→回想を選択して発動」という工程まで回想を見る工程を縮めている。コンパクト。

 しかもメニュー画面だけで完結するので、部屋移動などのロードを挟まない。あくまでも回想を選択してから回想を見る間だけのロードのみ。いちいち歩き回って回想用のオブジェクトを調べなくてもいい(個人的にめんどいのでこの形は好きじゃない……が、ツクールだとこれ以外の方法がないのかも?)のが機能的。好きな形である。

 闘技場に、指名したモンスターと戦える部屋が用意されている。こういうのは回想部屋に併設されているものだが、このゲームではゲーム内世界観の一つとして組み込まれている。ある意味、回想部屋ってゲームとは切り離された存在(ゲーム上存在しない物)なので、こういう風にゲーム内の世界観や常識の延長上に存在するオブジェクトとして存在しているのはとても雰囲気があると思う。異質感が無いというか。
 

・モンスター図鑑、ギルド、要救助者、盗賊討伐など

 二つ目の町から戦士ギルドが町に配置され、所属するとモンスター図鑑が貰える。図鑑にはモンスターの討伐数しか記録されないが、50、100匹倒すことでそれぞれお金がもらえる。このシステムは凄く良いと思った。このゲームはお金の価値がとても高い(入手が困難だが必要金額がめちゃくちゃ多い)ので、困ったら雑魚狩りして戦利品+討伐数報酬で自分を強化したりできる。しかも、長くゲームをしていくうえで「敵と戦う理由」として討伐数報酬がリンクする。

 さらに、ギルドの所属するとダンジョンで宝箱マップを引いた時に要救助者が倒れていることがあり。その対象にアイテムの「ポータル」を使用すれば報酬として100Gもらえる。この仕組みも良い。遊んでいる中で宝箱部屋のメリットが増えるし、ポータルの買値は10Gなので100-10で90Gの儲け。これはデカい。しかも戦士ギルドが出現するのは二つ目の町から。ゲームを進めることで段階的に金策が楽になっていく。ゲームデザイン面での巧みさを感じる。

 盗賊討伐も面白い。騎士団みたいなのの依頼で、三か所の拠点に対して討伐任務に行くことができる。輸送と討伐の二種類あるが、まあ実入りが少なすぎて若干輸送任務の存在意義は疑問ではあるが。討伐任務は1マップの面クリ形式。階段を下りたらクリア。お金が欲しければ出現する敵を狩って、クリア時に討伐数×報酬のお金がもらえるし。クリア時に盗賊のねぐらの地下に行けて、要救助者(100G)と宝箱が置いてある。これも全部お金になってくれる。盗賊のねぐらの地下自体は、主人公も捕まったら監禁されるし。1マップでたくさんの状況をカバーするエコなマップとなっている。しかも盗賊討伐をしていけば脅威度が下がり、全部の拠点の脅威度を下げることがサブエンドのクリア条件になっている。エンド条件まで担う要素。無駄が無い。

 これらが全部「お金を稼ぐ」という結果に繋がっている。用意するマップとしては、主人公が監禁されたりレ○プされる時の背景として利用されるものを使っている。政策において一切の無駄が無い。全部の要素がゲームの一部として、誰もが通過する場所、施設に配置されているのである。作り方が上手いなあ、と感動する。


・書き文字
 戦闘時、敵を殴ったり殴られたりした時。書き文字にてドゴォとかドガッという擬音を表示することで、攻撃が当たった時の音声データを節約している? 自作なのだろうか? 個人的に、描写文とかで「会心の一撃」って書くとか攻撃の凄さを描写するのも冷めるなあと思っているので。こういうジョジョみたいな擬音を文字で表示させるのは凄く理想的だと感じる。小説でも真似できないかなあ。


・ダンジョンBGM全部共用

 全ダンジョンBGM共通だけど、主人公自体が流され系というか主体性あんまりない感じなので作品全体の雰囲気とマッチしている。ダンジョンも多分、ダンジョンの形データ自体は数個を色んなダンジョンで使い回してる? 登場する敵データによって難易度を調整しているのかも。登場する敵も一種族により三種類いて、それぞれ色で分かれてる。一つのマップには一種類の敵しか出現しないのもある意味で機能的。ゲーム全体が淡々とした雰囲気に包まれているから、こういう形でも違和感が無いように感じる。

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