しゅれでぃんがー 2021/01/24 21:43

思考整理 ロ翼

・食事

 EXモードだと満腹度が0で空腹というバステがついてめっちゃ弱くなる。雰囲気のあるシステムでよいと思う。ただ、食事が必須のシステムで組んであるのに、自宅で料理できない、キッチンが無いのはちょっと意外というか。もったいないと思う。これのせいでいちいち町まで行ってご飯を食べないといけない。これが一回寝るごとに毎回発生するので、単純にダルい。やっぱちゃんとした料理食べないと、お弁当用アイテムではバフが弱いので使えないし。そこちゃんとして欲しかった。


・カットイン

 敵に触られたりのエロ攻撃や、挿入などを画面上にカットインとして表示させることで画面全体の硬直を無くしている。絶頂時もそう。『pray game』で感じていた毎回絶頂時でゲーム自体が数秒硬直、凍結することによるストレスがこの仕組みなら発生しない。とても良いと思う。

 画面上に、該当データが発生したりステータスが規定値に到達したらレイヤーで表示する、という形なのだろうか。

・回想やモンスターやられ鑑賞モード

 回想部屋とか配置して、ロードを挟み部屋移動。クリスタルなんかを調べないと回想が見られないゲームというのがほぼ(特にツクール系に多い)主流のように思うが。このゲームでは「メモリースフィア」というアイテムを使用し、「手に入れた記憶データみたいなのをロードして見られる」という仕組みにしているおかげで「アイテム→メモリースフィア→回想を選択して発動」という工程まで回想を見る工程を縮めている。コンパクト。

 しかもメニュー画面だけで完結するので、部屋移動などのロードを挟まない。あくまでも回想を選択してから回想を見る間だけのロードのみ。いちいち歩き回って回想用のオブジェクトを調べなくてもいい(個人的にめんどいのでこの形は好きじゃない……が、ツクールだとこれ以外の方法がないのかも?)のが機能的。好きな形である。

 闘技場に、指名したモンスターと戦える部屋が用意されている。こういうのは回想部屋に併設されているものだが、このゲームではゲーム内世界観の一つとして組み込まれている。ある意味、回想部屋ってゲームとは切り離された存在(ゲーム上存在しない物)なので、こういう風にゲーム内の世界観や常識の延長上に存在するオブジェクトとして存在しているのはとても雰囲気があると思う。異質感が無いというか。
 

・モンスター図鑑、ギルド、要救助者、盗賊討伐など

 二つ目の町から戦士ギルドが町に配置され、所属するとモンスター図鑑が貰える。図鑑にはモンスターの討伐数しか記録されないが、50、100匹倒すことでそれぞれお金がもらえる。このシステムは凄く良いと思った。このゲームはお金の価値がとても高い(入手が困難だが必要金額がめちゃくちゃ多い)ので、困ったら雑魚狩りして戦利品+討伐数報酬で自分を強化したりできる。しかも、長くゲームをしていくうえで「敵と戦う理由」として討伐数報酬がリンクする。

 さらに、ギルドの所属するとダンジョンで宝箱マップを引いた時に要救助者が倒れていることがあり。その対象にアイテムの「ポータル」を使用すれば報酬として100Gもらえる。この仕組みも良い。遊んでいる中で宝箱部屋のメリットが増えるし、ポータルの買値は10Gなので100-10で90Gの儲け。これはデカい。しかも戦士ギルドが出現するのは二つ目の町から。ゲームを進めることで段階的に金策が楽になっていく。ゲームデザイン面での巧みさを感じる。

 盗賊討伐も面白い。騎士団みたいなのの依頼で、三か所の拠点に対して討伐任務に行くことができる。輸送と討伐の二種類あるが、まあ実入りが少なすぎて若干輸送任務の存在意義は疑問ではあるが。討伐任務は1マップの面クリ形式。階段を下りたらクリア。お金が欲しければ出現する敵を狩って、クリア時に討伐数×報酬のお金がもらえるし。クリア時に盗賊のねぐらの地下に行けて、要救助者(100G)と宝箱が置いてある。これも全部お金になってくれる。盗賊のねぐらの地下自体は、主人公も捕まったら監禁されるし。1マップでたくさんの状況をカバーするエコなマップとなっている。しかも盗賊討伐をしていけば脅威度が下がり、全部の拠点の脅威度を下げることがサブエンドのクリア条件になっている。エンド条件まで担う要素。無駄が無い。

 これらが全部「お金を稼ぐ」という結果に繋がっている。用意するマップとしては、主人公が監禁されたりレ○プされる時の背景として利用されるものを使っている。政策において一切の無駄が無い。全部の要素がゲームの一部として、誰もが通過する場所、施設に配置されているのである。作り方が上手いなあ、と感動する。


・書き文字
 戦闘時、敵を殴ったり殴られたりした時。書き文字にてドゴォとかドガッという擬音を表示することで、攻撃が当たった時の音声データを節約している? 自作なのだろうか? 個人的に、描写文とかで「会心の一撃」って書くとか攻撃の凄さを描写するのも冷めるなあと思っているので。こういうジョジョみたいな擬音を文字で表示させるのは凄く理想的だと感じる。小説でも真似できないかなあ。


・ダンジョンBGM全部共用

 全ダンジョンBGM共通だけど、主人公自体が流され系というか主体性あんまりない感じなので作品全体の雰囲気とマッチしている。ダンジョンも多分、ダンジョンの形データ自体は数個を色んなダンジョンで使い回してる? 登場する敵データによって難易度を調整しているのかも。登場する敵も一種族により三種類いて、それぞれ色で分かれてる。一つのマップには一種類の敵しか出現しないのもある意味で機能的。ゲーム全体が淡々とした雰囲気に包まれているから、こういう形でも違和感が無いように感じる。

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