ネタメモ『触手くん』試作案殴り書き
○ミニゲーム『延々と戦い続けるゲーム』
戦闘要素、キャラ成長要素のみを入れた、最低限動くゲーム。
・構成内容
1.タイトル画面
2.拠点画面
3.戦闘画面
・各ページで行う動作
1.ゲーム開始、ロード、ゲーム終了(これいる?)
2.ポイント(イクス)によるスキルカード解禁、キャラ成長仕様(練ってる最中)
3.戦闘(内容は後述)
・拠点でできること
―イクスを結晶化せずそのまま使用してスキルカードを解禁(新しい技を覚える、的な)。
――イクスを結晶化して自分のステータスを強化。イクスは結晶化すると1個作成=100イクス消費。100分の1に目減りする。結晶化したイクスを使用して基礎ステータスを成長させることができる。
―――デッキの編集。
・ゲーム内容について改めて考え直す
パーティーは三人を考えているが、ひとまずは一対一でのシステムで考えて。出来上がったものからパーティー時の仕様を考えたほうが建設的な気がする。ということでこのゲームでは主人公であり操作可能キャラは「触手くん」、敵役は「勇者さん」とする。組手してる、ってことっでいいや。
一対一を考えてみると、二つの方向性があるように思える。
1.所持可能枚数のカードの中から、制限時間内に使用可能上限まで引きまくれる
2.初期の手札枚数が決められており、毎ターン一枚だけしか補充されない。スキルとしてカードをドローする効果を持つスキルカードがある形式。
どちらも魅力的に思える。1.ならスピード感あふれる、制限時間と高速思考の戦闘システムになるし。2.なら毎ターン熟考の長考脳みそ酷使ゲームになるだろう。甲乙つけがたい。
まあ、どっちかになると思うのでここは一旦保留。
・戦闘の流れ(Ver1.1)
戦闘開始
↓
先攻後攻チェック
内容:画面両端からそれぞれサイコロ転がってくる。
↓
戦闘フェイズ(未決定)
↓
両者どちらもHPが0じゃなければ先攻後攻チェックに戻る
毎回先攻後攻チェックを行うことで、運要素を加える
もちろん速度が高い方が先行を取れる期待値が高い、が。確定にはならない(絶対値が相手の予想される出目の上限を上回らない限り)
↓
HPが0になったら戦闘終了。リザルト後拠点フェイズに戻る
・速度についての考え方
ステータスは現在、大ざっぱに「物理」「精神」「HP」「AP」「防御」「速度」……漢字で書くと誤解が生まれるな。筋力とかってわけでもないし。「ATK」「MAG」「HP」「AP」「DEF」「AGL」のほうが、色々と意味を含ませられるからこっちにしよう。
とりあえず速度について。速度は先攻後攻ジャッジの時に、サイコロとは別の値としてそのまま達成値(最終の確定数字)にプラスされる。従来のRPGのように、速度の比べ合いだと負けてたら一生負けるし勝ってたら一生勝つ。そこに敢えて一工夫してみたい。だるいだけかもしれないけど……。
そこから生えた触手くんスキル。
【電磁加速】=使用後、一定ターン数速度が「+5」される。
速度上昇=固定値の増加。これにより、速度の重要性が上がるし。「このスキルを使ってる間はほぼ先攻が取れるから勝負になる」という戦略性に繋がるのでは。
回避率に関してはまだ考え中。速度と関連させるか、関係無しか。
『暇潰し用ミニゲームシリーズ』をリスペクトして、自分もまずは作れそうな規模を考えて形を煮詰めていこう。今回のはわりかし具体的になったのでは?