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2023年 01月の記事 (2)

ラズベリーパイ 2023/01/09 16:26

探索アルゴリズムを実装して敵がストーカーしてくるようになったよ!

概要

1.Aスターアルゴリズム
2.自分のゲームに組み込む
3.今後の予定

Aスターアルゴリズム

上の画像のようなことをやりたいので、アルゴリズムを実装しました。
探索アルゴリズムの調整も行い、斜め移動時に壁をすり抜けないようにしました。

は敵の探索マス。
グレーは探索終了マス。
白は壁マス。
はプレイヤーマス。は最短経路マスとします。

設計

前回も記述しましたが、以下の記事を参考にさせていただきました。
この記事の考え方をベースに設計したら動きましたので、ありがとうございました。
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)


めんどくさくて最初こんな顔してました。

主にこのアルゴリズムの使うと、目的地からスタート地点からの経路を取得できるようになります。また、内部でそれぞれ1マス前のノードもポインタとして参照してます。

親ノードポインタを再帰的にたどると、スタートノードまでたどりつきます。
つまり、スタートからゴールまでの経路をポインタを持っているのが、わかるんですね。
まとめると、スタートノードの一個先のノードを取れば敵が移動できる場所を取得できることになりますね。

自分のゲームに組み込む

Aスターアルゴリズムを使うと、敵がプレイヤーをストーカーして追いかけてきます。
動画でもわかる通り、検証したものがきちんと動くと感動しますね。
複数いたときの敵の挙動がおかしいのでまだ調整する必要がありますが、ブラッシュアップします。それと、CPUの負荷がやばいので最適化も考えます。。。

今後の予定

複数の敵がいたときの挙動がおかしいので、修正します。そして、最適化。。。泣
最短経路アルゴリズムが落ち着いたらマップの自動生成周りを作り、プロトの1ステージが作れたら良い温度感ですね。
システム周りばかりやってるので、絵作りの方も気分展開でやりたいです。。
では、またお会いしましょう!

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ラズベリーパイ 2023/01/04 00:50

あけましておめでとうございますなのですわ~(お嬢様風)

概要

閲覧ありがとうございます!
そして、あけましておめでとうございます。
新年度も元気よくゲーム制作に精進したいので、何卒よろしくお願いいたします!


めっちゃkawaiiムーブ

目次

1.敵のAIシステム
2.今後の予定

敵のAIシステム

敵のAIを実装してます。
実はこのゲームの根幹部分なので、かなり重要な機能です。
ですが、かなーり地味なので、時間かかる割に絵にしにくい部分でもあります涙 
つらーい

設計はこんな感じです。

1.プレイヤーのターン
2.プレイヤーのターン終了
3.敵のターン
4.敵自身の周りにプレイヤーがいるか
 →いる場合
  4.1プレイヤーを攻撃する
 →いない場合
  4.2プレイヤーの場所に向かう
5.残りの敵のターンも行動する
6.ターン終了

今回は1~4.1、5~6までを実装しました。
4.2の部分は次回実装する予定です。

さっそくですが、今回の成果物を動画で見ましょう。

2体敵がいますが、きちんと順番に行動していることが分かるでしょう。
右下のUIでマヤちゃんの表情を常に見れるようにしました。かわいい。

今後の予定

次はQiita記事を参考に探索アルゴリズムを実装したいと思います。
プレイヤーに向かう敵のAIをしっかりと考えますよー!時間はかかりますが、確実に進めていきます!
あと余談だけど、これも面白そうなので読んどこう。

ということで今回もここまで見ていただきありがとうございます!!
今後も応援よろしくお願いいたします!!

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