投稿記事

ラズベリーパイ 2023/06/24 16:26

【進捗記事】エロトラップに引っかかる魔女っ娘のお話

目次

1.雑談
2.アイテムを使う機能
3.みんな大好きエロトラップ
4.次回の予定

1.雑談

皆さん、こんにちは~
最近お仕事でドタバタしてまして中々開発が進みませんでしたが、やっと進捗報告できそうなので、書きました🙏

雑談ですが、最近お仕事でFlutterを触ってました。
実務勉強で忙しかったのですが、Unityと違ってUI/UX特化フレームワークなので、普通のアプリケーションが作りやすいです。

実はFlutterでもゲーム開発ができるみたいなので、暇なときブログに投稿するかもしれません。という雑記でした笑

ちなみに前遊ぶでこんなの作りました!
https://twitter.com/DQ_TRICK/status/1633839382473117699?s=20

話がそれましたが報告していきましょう!
よろしくお願いいたします!

2.アイテムを使う機能

アイテムウィンドウを出して、さらにそのアイテムを使用して回復できるようにしました。個人的にめんどくさい部分なので、一旦この作業はFixです...笑

余力あれば敵を攻撃できるアイテムも入れたいです(入れられるといいな)
動画に残しましたので、こんな感じで動きます。

3.みんな大好きエロトラップ

以前支援者さんのリクエストを参考にエロトラップの演出を作成してました。
実際に作ってみた結果、性癖すぎてこれはやばいなって思いました(語彙力)

ここからはスケベタイムなので、支援者向けにしたいと思います🙇‍♂️

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ラズベリーパイ 2023/03/26 17:23

【進捗記事】モーション作成&ゲームコアシステム実装

概要

皆さん、こんばんはー!
今回もぼちぼちやっていきますよ~🥺
段々と制作者の趣向が出まくっていて果たして大丈夫なのか?って言われると微妙かもしれません!()
さてさて、どんなことやってきたのか見ていこうじゃないですか~!!


目次
1.基本的なシステムの実装
2.エッチモーション作成
3.次回の予定

1.基本的なシステムの実装

タイトル画面を作成しました。
メインシステム実装の気分展開になればと思って作りました。個人的にめっちゃ好きな雰囲気なので気に入っています😘
時間の合間にブラッシュアップしていこうと思います!

次のダンジョンへ移動する処理
次のダンジョンへ移動する処理を作ったり、階層が変わったときの初期化したりとかやってました~
かなり地味ですが、楽しい部分です😋

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エッチなので、支援者向けです🥺

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ラズベリーパイ 2023/03/20 19:20

【進捗記事】やられエッ〇を入れようかなって検討してるけど多分入れる予定

概要

皆さん、どーもどーも!
今回は大きな成果物はなく、細々としたものを報告させてください!
これからエロい部分もどんどん実装していく予定なので、お楽しみに!
では、よろしくお願いします!


目次
1.円形切り抜きシェーダーを作った
2.やられエッチを検討中
3.今後の予定

1.円形切り抜きシェーダーを作った

円形に収まるようにビルトインのUIシェーダを改造して円形切り抜きシェーダーを作りました!これで綺麗に円形に収まるので、可愛い顔を拝められます!


2.やられエッチを検討中

ふとやられモーションを作っていてこれはエロいなって…
敵に攻撃されて死んだらエッチされるようにしようかなってスクショ見て思いました。

この倒れて尻が出るのが良いよね...

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ラズベリーパイ 2023/02/25 00:25

ステージを自動生成できるようになりました!やったね!!

皆さん、どーも!
めっちゃ進捗が遅くなりましたが、自動生成システムを作りました!
若干バグがありますが、随時リファクタリングをやりつつ作業を進めて良ければいいなーって思っています。
では、よろしくお願いします!

概要

1.自動生成システム
2.今後の予定

自動生成システム


自動生成ができるようになったので、ようやくゲームの根本部分ができ始めてきたな~って感じております。

途中でバグらして某ゲームみたいなモンスターハウス現象が起きてしまいましたが、これはこれで面白そうです笑

今後の予定

自動生成システムができたので、次はアイテムの配置やUIシステムをやっていきたいと思います!
亀ペースですが、ぼちぼちやっていきたいです!!

ではでは、また次の進捗でお会いしましょう!
応援よろしくお願いいたしますー👋


余談
勝手な妄想ですが、敵が可愛い女の子の場合、スケベなことをしたら惚れて仲間にすることができるシステムも作れたらいいなーって思いました。
これは作者の性癖です。だって可愛い女の子同士がエッチしてるのは正義だと思いますじゃん。

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ラズベリーパイ 2023/01/09 16:26

探索アルゴリズムを実装して敵がストーカーしてくるようになったよ!

概要

1.Aスターアルゴリズム
2.自分のゲームに組み込む
3.今後の予定

Aスターアルゴリズム

上の画像のようなことをやりたいので、アルゴリズムを実装しました。
探索アルゴリズムの調整も行い、斜め移動時に壁をすり抜けないようにしました。

は敵の探索マス。
グレーは探索終了マス。
白は壁マス。
はプレイヤーマス。は最短経路マスとします。

設計

前回も記述しましたが、以下の記事を参考にさせていただきました。
この記事の考え方をベースに設計したら動きましたので、ありがとうございました。
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)


めんどくさくて最初こんな顔してました。

主にこのアルゴリズムの使うと、目的地からスタート地点からの経路を取得できるようになります。また、内部でそれぞれ1マス前のノードもポインタとして参照してます。

親ノードポインタを再帰的にたどると、スタートノードまでたどりつきます。
つまり、スタートからゴールまでの経路をポインタを持っているのが、わかるんですね。
まとめると、スタートノードの一個先のノードを取れば敵が移動できる場所を取得できることになりますね。

自分のゲームに組み込む

Aスターアルゴリズムを使うと、敵がプレイヤーをストーカーして追いかけてきます。
動画でもわかる通り、検証したものがきちんと動くと感動しますね。
複数いたときの敵の挙動がおかしいのでまだ調整する必要がありますが、ブラッシュアップします。それと、CPUの負荷がやばいので最適化も考えます。。。

今後の予定

複数の敵がいたときの挙動がおかしいので、修正します。そして、最適化。。。泣
最短経路アルゴリズムが落ち着いたらマップの自動生成周りを作り、プロトの1ステージが作れたら良い温度感ですね。
システム周りばかりやってるので、絵作りの方も気分展開でやりたいです。。
では、またお会いしましょう!

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