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2021年 07月の記事 (3)

Kurumi Works 2021/07/18 23:45

(7.18)週報 - スリリングな1週間

水曜日に恐ろしいことがありました。

トイレに行っている間に、外で誰かがドアをぶつけているような気がして、外に出て状況を確認したところ、ドアノブが取り外されていました…。

ゲーム制作の進捗については、現在も拠点メカニズムを作成しており、もうすぐ完成する。

絵師の要求に応じて追加された新たなメカニズムは,より多くのフレーム数の移動動画およびランニング姿勢である.


また前の週報の読解数がこれまでより半分少なくなったのは、中国語と日本語が混在して読むのが難しすぎるからですか?それとも私が描いたアニメが醜いので人々を驚かせたのでしょうか?

理由も教えてください。ありがとうございます。


大概周三的时候发生了一件莫名其妙的事情,上厕所的过程中突然发现外面有人在疯狂撞门,无奈只能夹断出去查看情况,结果发现门把手都给人拆下来了……

因此接下来的几天过得都有些懵比。

游戏制作方面,根据画师的要求增加了两个行走图相关的机制细节,总体的话还在搞怪物攻城的模块,马上就要完工了。

另外发现上个周报的阅读量比以往少了一半,果然是我画得动画太丑把人都吓跑了吗。我突然意识到一般而言在ci-en更新的黄油,基本上是靠瑟图CG来展现机制或故事,简单几张图和描述就能吸引一批人了。

像我这样更新了两周”钻木取火“机制的简直就是异类……我可能需要转变一下更新思路。

Kurumi Works 2021/07/11 22:57

(7.11)週報 - 睡眠アニメ

現在プレイヤー拠点のメカニズムの一部を作成しており,プレイヤ拠点はゲームにおいて重要なエリアであり,セキュリティハウスのようなものであるが,このセキュリティハウスは永久的に安全ではない.。

敵は自分からあなたの家を探すので、拠点が敵に発見されないように、拠点を偽装しながら、自分の匂いに気をつけなければならない。

ゲームの遊び方は生存探索であり、敵は源不明の奇妙な生物である。映画“私は伝説”のような孤立した生存感をプレイヤーにもたらしたい。

目前正在制作玩家据点的部分机制,玩家据点在游戏里是一个重要区域,类似于安全屋,但这个安全屋并非永久安全的。

敌人会主动搜寻你的家,因此为避免据点被敌人发现,你需要对据点进行伪装,同时要留意自己身上的气味。

游戏的玩法是生存探索,敌人都是来源未知的奇怪生物。我希望能为玩家带来类似电影《我是传奇》那样的孤立生存感。

以下のプレゼンテーションは休憩機構であり,プレイヤが休憩を選択したときに行われる演出動画である.

以下的演示是休息机制,当玩家选择休息的时候会进行的演出动画。

人物立絵は現在いくつかの小さな問題があり、例えば左肩は明らかな亀裂がある。

これは,絵師が使用しているレイヤ合成パターンに気づかなかったためであり,実際に導出された画像と描画ソフトでの違いがある.。これは後続の更新で修正される(すべての立絵需要が決定されるまで待つ).

人物立绘目前有一些小问题,例如左肩很明显的裂缝。

这是由于我未能注意到画师使用的图层合成模式导致的,实际上导出的图片和在绘图软件里的有差异。这方面会在后续的更新中修正(等待所有立绘需求敲定后)。

野外生存要素を体験するためには、ゲーム中の焚き火は原始的な手段で火をつける必要があります。

プレイヤは以下のqte小ゲームを行う必要がある.。

为体验野外生存要素,游戏中的篝火需要采用原始的手段进行点燃。

玩家需要进行以下的qte小游戏。

それ以外にも、プレイヤーが焚き火に素早く火をつけるのを助ける道具もあります。

除此以外,游戏也有一些道具能帮助玩家快速点燃篝火。

デモ動画は少しざらざらしていますので、気にしないでください。

演示动画有些粗糙,还请不要介意。

現在拠点のメカニズムは4分の1程度完了している。

据点的机制已完成四分之一左右。

以上が今週の大まかな進展ですので、ご注目いただきありがとうございます。

以上就是本周的大致进展,感谢各位的关注!

Kurumi Works 2021/07/04 22:03

(7.4)週報:工口状態欄

私は状態欄の草案を設計してみたが、正直に言ってあまりきれいではなかった。
やはりプロが解決しなければならない…





上周和群友讨论了“堕落值”、“羞耻度”、“露出经验”之间的关系。

然后尝试仿照某汪汪汪社团的UI来做了一个状态栏,他们的统计应该算是这么多游戏里最详细的那几个。最终结果就是上面那几张图了……虽然说是草案,但老实说我自己都看不下去。

到时候还是得找懂行的人来设计才行。

不过找人设计的前提也是至少你自己的脑海里得有个大概的设想才行,所以……

这个过程很痛苦

首先要绞尽脑汁,从空无一物的想法里试图掏出那么一丝东西,然后尝试以自己能做到的方式,把这些东西糊出来,由于不熟悉或者完全没有经验,开始制作后的5、6个小时后才逐渐有一些头绪,但,最终结果自己并不满意(比如上图)。

一天似乎就这样白忙活了。


自己的大脑真的一片空白。

所以我一直在等待“灵感”的到来,等“灵感”把一切安排的完美妥当,才肯动手。

基于制作《画师》的经验(期间推翻过至少3次),深知积重难返的可怕。所以不肯向前迈步不单纯是没想法,更多是害怕设计了很多东西最后发现要重来。

所以我每一步都非常谨慎,只有肯定了才能前进。

结果就是,项目的整体进度奇慢……妈的。

由此我突然想起了一句话:

灵感从来不是等来的

这话很对,原本我一直以为只是针对写作的,现在看来设计游戏同样适用。

我一直在等待灵感到来,只有有“灵感”了才会在策划案上写下一笔,等待灵感想法把一切安排妥当。但灵感从来不是等来的。

灵感发生于创作过程。

所以接下来哪怕做出来的东西很拉,我也得忍着恶心做出来,哪怕不明原因的观众可能会觉得怎么这家伙做出来的东西那么菜。

好吧,我就是这么菜。总之,这是为了更好的前进。


上周遇到了一个奇怪的bug。

两条指令写在一块:
A——执行
B——执行

不生效。

但是:
A——执行
等待一帧
B——执行

生效。

我???

以上就是本周大致的进度,欢迎继续关注。

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