この記事にはネタバレが含まれますので、クリア後にご覧ください。
前作のネタバレはありませんが、前作の構成的な話はしています。
長いので
お時間ある時にでも読んでいただけると幸いです。
「ゆうしゃのあしあと」発売からちょうど1週間。
多くの方々にプレイしていただき、感謝いたします。
一部のバグで困った方すいませんでした。
そして、バグ報告してくれた方ありがとうございました。
プレイされた方には分かっていただけるかと思いますが、
進行の順番&日にちの管理で様々なパターンが考えられ、
バグを全部潰すには至りませんでした。
今作は「バグ」がコンセプトの一つであり、
「バグのような演出」もあるため、
「マジのバグ」は出してはいけないゲームでした。
発売のタイミングとしては、ちょうど夏セールが始まったばかりで
過去の色んな名作がどんどんランクインされ、
すぐに埋もれがちでアピールも難しい状態でしたね。
そりゃ、「どんなゲームか分からない新作」より、
「よく売れた評価の高いゲーム」が安くなってるからそっち選ぶよねって話で…。
しかし、そんな中、いや、そんな中なのにもかかわらず…
こうしてプレイしてくださった方には本当に感謝です。
前作ほどの初週の勢いでは無かったですが、
多くの方にプレイしていただき感謝すると共に…
まあ、そんなにポンポン出せるわけでもなく、気長にアピールしていきたいと思います。
また、今作の発売を機に
前作の「LOVE RUN DOLL DELIVERY」を知っていただいたようで、
結構伸びていたのでそれも嬉しい出来事でした。
レトロゲームと現実世界
今作は「レトロRPGゲーム」×「現実世界」というか
現実世界の中の「レトロRPGゲーム」というか…
要は一本のゲームに全く違うテイストのゲームを2つ用意しなければならないので、
それが、まず可能なのかが不安でした。
ゲームエンジン(RPGツクール)では、
当然一つの世界しか作れないようになっています(もちろん知識と技術があればできるんだろうけど)。
簡単に言うと、基本的に、メニューや道具の管理画面は1つしか用意されてないのです。
なので、その既存のメニュー画面を「レトロゲーム」用に使用すると、
「現実世界」では、もう自前で「アイテム画面」から作成しないといけません。
特に知識があるわけでもないので、もう全部アナログです。
例えば、
右を押したらカーソルが動いて、
そこには今、このアイテムが表示されていることになっている、
で、ここで決定を押した場合、こうなる。
当然、使うと消えるから、また、所持アイテムを全部見直して、配置し直す…みたいな。
しかも、アイテムに加えて「衣装システム」も作ったものだから、さらに大変でした。
しかし、その苦労はなかなか伝わらないのでここに書いておきます。
あとは書体(フォント)やテキストウィンドウの切り替え。
これに関しては最後の最後、体験版の時に切り替わらないバグが出て
もう発売できないかも…もしくは書体切り替えは諦めようかな…とか、
最後の方が精神的にきつかったです。知識がないから。
前作と異なるエロゲームの構成
前作の「LOVE RUN DOLL DELIVERY」では、
エロイベントはほとんどストーリーの中にありました。
なので、エロイベントはストーリーとリンクしていました。
その方がエロに意味が出て、深みも増すのでは…というところからです。
しかし、その場合の欠点として、
●唐突に意味のないお気軽エロイベントは入れにくい…。
●エロシーンまでが長くなりがち(エロいことする理由が必要だから)
となります。
今作「ゆうしゃのあしあと」では少し違った構成にしており、
ストーリーにエロイベントは絡むが、さほど多くなく、
ストーリーとエロイベントをある程度切り分けた構成にしています。
「衣装システム」で「着せ替え」て「遊ぶ」という方法は、
別にそれをしなくてもどんどん進めます。
実際、エロイベントばかりやっていると、
他にやることがたくさんあって、時間制限(1週間)もあって、
そこにたくさんのエロが絡みすぎると、
ストーリー側に集中できなくなると思ったからです。
「衣装」はセーブ間でも共有させるようにして、
とりあえずストーリー重視で走り回りながら、
時にコスチュームを手に入れたら着せてみよう!…くらいのバランスです。
前作と今作、両方プレイされたことのある方は、どっちが好みでしたかね?
ゲームの反省点
やはり毎回勉強させられるのですが、
今回初めてこのゲームの体験版をされている方の動画を見まして…
序盤の「オタにいの家」から「自分の家」まで迷う…という点。
もちろん若干ゲーム性を持たせるためにやや難しくして、
さらにRPG内のキャラが現実世界でヒントをくれる…というような工夫もしたのですが、
「自分の家ってどれだったっけ?」ってなる人もいるという事が
作り手としては自分で全部作っているため…気づかないわけです。
あと、RPG内の「魔物の森」にいきなり行ったけど、
モンスターが強すぎて倒せない…というDLsiteに来たコメント。
DLsiteは作品評価で★をつける際にメッセージも書けるのですが、
「一発目から倒せないのはおかしいので★一つ」というのがあって…。
う~ん…そうか、いきなり行くこともあるよな…と。
狙いとしては難しすぎるRPGの世界を
現実世界の力で「ガチャコイン」や「さびとり装備を磨く」で強くして
挑んでいく…という流れですが、
そりゃ…ガチャコイン探さずに戦闘に挑むこともあるよなぁ…と。
その辺りの誘導をもっと丁寧にすべきだったかも…とか思いました。
そういうのがいくつかあって、まあ毎回勉強です。
ゲーム内の妥協点
何かのイベントの妥協点をあげるとキリがないですが…
妥協する理由は
●製作時間がない・キリがない
●そもそもそれを可能にする技術がない
この二つが多く、どこかで線を引く必要があります。
ただ一つ、可能だけど妥協したポイントは
「オタにいの好感度」です。
オタにいと仲良くになる方法は、「毎日会いに行って話す」だけです。
初めは友情度ゲージも設定してなかったのですが、
それには理由があって、
オタにいとのイベント(他と同じおつかい的なイベント)を用意する予定でした。
…というか途中まで組み込んでました。
しかし、それを入れると、
あまりにも1日でやることが多くなり、
タスクだらけでごっちゃごちゃになってしまい、
あっちでこれをやって、こっちに持って行って…というのが
多すぎてわけわからなくなる感じになりました。
なので、もうシンプルに話すだけにしました。
バランスをとるための妥協といったところでしょうか。
ここはどうすべきだったか…を考える日々です。
どこで気づいた?勇者の正体!
実は勇者は…●●●●だった!
という一つの真実…。
皆さんはどこで気づきましたか?
体験版の段階でも(会話とマップを見て)
勘が鋭い人は気づいた…とか。
まあ、作り手の狙いとしては、
「最後まで分からなかった!」とはせずに…
あれ?これ…そうだよな…?と、だんだん気づく作りにしました。
そうすることで目的がだんだんハッキリしてきて
行動の仕方(特に6日目)も分かりやすくなっていく…というのを狙っています。
ショタものの長所と限界
●ショタとエロ
エロゲーム構成でもお話ししましたが、
今作はストーリーの中のエロというより、
その2つを分けた構成でした。
そうしたのは「ショタもの」ということも理由にあります。
ショタものは、ストーリーの中でのエロ展開させるのが難しい…
というかパターンが出しにくいというのがありました。
ショタ×お姉さんの組み合わせはどちらかが上位設定で
・ショタがいたずらをしかけるのか
・お姉さんがからかうようにショタに迫るのか
みたいに、大きく2つ分けられます。
しかし、1つのストーリーで両方を出すのは性格設定上難しく、
そうなるとパターンが出しにくいため、
結果「仲良し&どっちもエッチ」という基本設定で、
コスチュームでコスプレさせることで
その上下関係に多少なりの変化をつけるという方法にしました。
●ショタの会話の難しさ
前作の「LOVE RUN DOLL DELIVERY」では
主人公は30歳手前で割と本音をしゃべる設定の人物でした。
なので、時に大人な会話(真面目な会話)、バカな会話(エロも含め)が可能でした。
しかし、ショタには、あまり賢いセリフや、
時に核心を突くようなセリフを設定できません。
セリフでストーリーに深みを出すみたいなことが難しいと感じました。
そういうのはオタにいが喋るみたいな設定を用意しましたが、
主人公はそういうわけではないのでセリフは苦労しました。
私の中にはまだまだショタに対する知識が浅いのかと思いました。
●絵におけるショタの欠点はチンポの大きさ?
まず、「ショタもの」の長所は、
一枚のエロイラストの占める男女比の割合が
ショタは体が小さい分、女性をより大きく描けるので、
エロ絵に迫力を出しやすい点です。
だいたい絵のバランスが「女性70%、男の子30%」くらいになります。
これが「おっさん×ロリ」だと、この比率は逆転するわけで、
絵としては当然汚くなりがちです。
こうなると、技術のある絵師さんしか描けないのです。
しかし「ショタもの」の欠点は…
チンポの小ささです。
たまにショタなのに巨根!みたいな設定もあるようですが、
前作は「巨根がテーマ(?)」だったので
ちゃんと今回は小さくしております。
これは長所なのでは?と思われるポイントとしては、
フェラチオの時に口にちゃんと咥えやすい(女性の顔が崩れにくい)というのがありますが、やはりこれは欠点でもあります。
なぜなら、「モザイクをかけたときに消えてしまいがち!」…です。
モザイクはピクセル設定が決まっており…これはどうすることもできません。
しかし、ちんこがどうなっているのか…という点は絵の迫力に関わってきます。
ちんこを描きたい!ということではありませんが
やはりある程度デカくないと迫力が出しにくいので、
みなさん、ちんこは重要です。
●深刻:ショタものは生き残れるか?
あまり多くは触れませんが、
ショタものは広告が打てないサイトもあると聞き、色々見ていると、
特に海外は(最近日本でも)、今までロリは言われていたけど…
じゃあショタはどうなんだってなことになっているようで…、
今のうちに「ショタもの」を一作でも作っておきたい!!と考えたのも
この作品のきっかけのひとつではありますよ。(小声)
製作時間がかかった理由
今作の発売は前作から丸2年でした。
前作ですら1年半なので相当時間は空いてしまいました。
それにはいくつか理由があり…
●前作のアップデートをしばらく作った。
●コロナが明けてきて…他が忙しくなった。
●他に製作開始した2作がボツ。
●モチベーションの低下でストップ
やはりなかなかの体力がいるのと
イラスト素材描くときは、なんかYouTubeとか適当に横で流しながらできるのですが
ゲームを作るときは全集中なのでとにかく集中力が続かない…。
しかし、でかい長めのイベントや、アイテム管理みたいな大きな設定を作るときは、
小分けに作っていたらわけわからなくなるので1日時間を取って集中して一気にしなきゃいけなくて、それが難しかったです。
しかし、モチベーション低下の最大の理由は「AI」か…。
皆さんも知っている方も多くいると思いますが、
最近はAIが急激に進化し、それを使ったAI絵師なるものが幅を利かせており、
今作の発売でもFANZA同人では、同時発売の半分はAI作品でした。
幸いなことにDLsiteではまだ規制しており、
おそらく背景以外は使えなかったりするのですが、
そんなことより、ポンポンと生成されていくイラスト…それをまとめて販売…。
しかも、有名絵師さんとかの画風をどんどん食わせて学ばせて…
イラストも実写も生み出しまくるこのご時世に、さすがに手が止まるというか…。
SNSを覗くと、絵師さんやクリエイターの方の中にも同じ感情の人が多くいて、
「ああ、いつかはこのサークルも無くなるのか…」と虚無感に包まれていました。
ASMRが出てきたころ、1000円以上の作品が乱発され、しかもよく売れる…
あの時も「…1年かけて1000円前後の作品作っているんだけどなぁ…」と思ったものです。まあ、そもそもジャンルが違うし、
それも立派な作品なので、これに関してはそれ以上何も思わなかったんですが。
しかし、そんな中でも
前作の感想や、今作への期待のコメントしてくれる方がいて、
「最後は涙した…」とか、もうエロゲー超えてんじゃん的コメントまでくれる人もいて、
「まあ、どうなるかわからないけど、ここでフォローしてくれている人のために作ってりゃいいか」…という結論に至り、
また制作を再開しましたとさ。
次は、もっと早く出せるように頑張ります。
次回作について
結論から言うと、もう製作開始してます。
前作の製作はコロナ禍というのもあって時間があったので
かなり集中して進めて、その結果、結構疲れたので…
何というか燃え尽き症候群というか…。
前作の「暁天町」って我ながら好きな街だったなあ…とか思ったりしてて。
次回作は今作を作りながらも(特にイラスト描いてる途中に)すでに考えていたのですが…
またH&ストックらしい作品を創ります。
ホームページについて
ホームページは現在閉鎖中です。
というか、fc2の規約でエロサイトは身分証明が必要とかで、
別に失うものはないので提出しても良かったのですが、
アクセス数や使い勝手等踏まえて
このCi-enに一本化してもいいかなと思い、
もっとここを充実させていく方向で考えています。
復活したらまたここで報告しますが、現状はそういうことです。
こういことで、皆さん。
次回作でお会いしましょう!!
まだまだ夏本番はこれから!ご自愛ください。