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2023年 05月の記事 (9)

ぬぷ竜の里 2023/05/30 18:00

ゲームを完成させる為に…!「不安」対策3選!

こんにちわ!ぬぷ竜です

最近ポモドーロテクニック(25分作業:5分休憩)を再開して、作業効率がバク上がり中のぬぷ竜です!


このテクニック、かなり疲れるので多用はできないんですけど
続けられる間はすごい作業が進むんですよね…!Youtubeでポモドーロタイマーとか調べたら良い感じのタイマー動画がいっぱい出てくるのでおすすめです!

という感じで
金曜日はゲーム開発系の記事、火曜日は自由な記事という事で今回はクリエイターによくある問題についてのお話を…

みなさんは大丈夫…?

以前クリエイターの「健康」に対して
・睡眠
・メンタル

の2つがしっかりしていれば問題ない、という記事を書きました
過去記事→健康超大事!「睡眠」と「メンタル」だけは絶対気をつけろ!
※この2つを完璧にしようと調べると、副次的に他の項目も良くなるという理由

そんな中で「睡眠」と「メンタル」両方にクリティカル&防御貫通大ダメージを与える問題があります
それは
不安
です。
そして、フリーランスというふわっふわな働き方をしている人達にとってこの「不安」は隣人みたいな物です、いや、むしろ同居人かも。

常に付きまとう…

不安と行っても色々あって、
将来…現在の収入…人間関係…進捗…などなど
こういう考えが増える
   → 「睡眠」「メンタル」が不調になる
      → ゲーム開発の進捗が遅くなる

結果、ゲームがエターなる(開発中止)…

あ”ーーーー!!
不安をいかに減らす、うまく付き合えるかはゲームの完成に直結するわけですね。

「不安」対策3選

という事で、今回は私が意識している不安対策への考え方を重要度の高い順に3つ選んでみました。
実際にはもっとたくさん細かいテクニックがあるのですが、とりあえず3つ!

1.「貯金」が無いならまず「貯金」

まずは貯金
身も蓋もありませんが、「お金」が一番効果があります

生活の余裕資金が無い状態で「不安」から離れるのはほぼ無理…
特にフリーランス
自分が働けなくなったら即収入がゼロ という事もよくあります

貯金が無くても定期的な収入があれば、ある程度不安からは遠ざかりますが…
突然訪れる出来事に対して 「貯金」 があれば、ある程度対応はできます。

というより 「お金が無い」という状態が他の不安と繋がりやすい ので
できれば対策したい欲しいポイントです
(最初の目標は毎月の生活費の半年分にすれば良いと思います)

心の余裕は貯金から…
※ただ、貯金をするにも知識・テクニックが必要で、色々な情報がありますので
 それは別の機会にでも

2.「不安」のアウトプット

基本的に「不安」を 頭の中に残しておくのは良くありません
というのも
頭の中での不安の無限ループ
ほど、非生産的で意味が無く、無駄に苦しむ物はありません。

くるしぃ……
もう一度書きます「頭の中での不安の無限ループ」は超絶無駄です。

なので、ループをさせない為にも紙やテキストファイルに書き出して
いつでも見れるようにしておくのをオススメします

・不安・モヤッとした事
・それに対して考えた事 
・とりあえずできそうな対策 

をまとめて書き出しておいて
それをいつでも簡単に触れる場所に用意しておくと良いです
※私の場合はNotionなどのいつでも見れるクラウドメモに書き出しています

・不安の無限ループ を検知したら → 即ファイルを開く
・考えの書き出し & 対策を書いてまとめる

これを癖付けます

かなり効果があるので、もし考えが無限ループする事多いな…
という方はぜひやってみてください。

3.とにかく「行動」をしていく

どっかの本で読んだ心残ったフレーズなのですが
「不安は 行動 によってのみ解消される」
という事です

進め!!
不安の根源にあるのは 「停滞感」
・何もできていない
・行く末が見えない

というような考えがループして不安が増大する…
というのはよくありますね(ルインズシーカー開発の時はかなりヤバかった…)

そんな時でも何かをバリバリ作っている時、会社で仕事をしている時は不安からは遠ざかっていました。
何もしていないと考える時間が増え、そういう「考える時間」は不安になるような事を考えがちです(暇は人を殺すとも言う)

掃除でも、散歩でも、食事でも簡単な事でも良いので
今すぐできる「行動」を探して
タスクを消化し続ける事が「不安」から遠ざかる手段となります。

という感じで

フリーランス…特にゲーム開発者にとって最大の敵とも言える「不安」についての
個人的な対策トップ3でした。

こうやってCi-enにアウトプットをするというのも「行動」の一つですね!
何もやる事が無いという事自体が結構メンタルに来たりするので
すぐにできる「行動」!
ぜひ、探してやってみましょう!

では、ゲーム制作も頑張ります!

追記:すでに不安に押しつぶされている人は…
今回紹介した「不安対策」はあくまで「対策・予防」の立ち位置です。
不安が行き過ぎて「鬱症状」「鬱病」になっている人は逆効果になる可能性があります。
風邪引いてるのに「運動しましょう」「お風呂にしっかり入りましょう」という事が合わないように
病院・専門家にお話を一度聞いてみるのが良いと思います

ぬぷ竜のこれシコ

今週はこの作品でいっぱいシコりました
サークル:シャイン・ナビスさん:魔法少女敗北-あやめ触手陵○編-


ふらふらっとエッチな魔法少女の匂いを感じたぬぷ竜、こちらの作者さんを発見
シコソウ(本能
シコい(確認

くノ一衣装の魔法少女がサキュバスの魔物にとんでもない快楽攻めをされまくっちゃう。
ウッヒョーー!
ちょっと他の作品の魔法少女キラッって感じでは無く、主人公タイプでは無く主人公を助けるタイプの魔法少女が、ガッツリ調教を受ける姿は
フフフッ

素晴らしい…
淫紋刻まれながら、腰動かしちゃ駄目ですよ~って淫魔に言われているのに、身体が勝手に動きまくってる(顔は催淫ガス注入中)ってシチュエーションがエロすぎて良すぎて震えましたね
エッチな展開に入るまでのパートもしっかり完備してあり、こんな強い魔法少女が犯されちゃう…うっうっ というのもバッチリ!
ちょうど、18%OFFクーポンが来ていましたしシャイン・ナビスさんの作品を色々買ったので楽しみですね!ピュッ!ピュッ!(かわいい鳴き声

来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!

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ぬぷ竜の里 2023/05/26 18:00

プリンセスシナジー「マップ移動中画面:歩行チップ」

こんにちわ!ぬぷ竜です!

最近カロリーメイトの「バニラ味」にハマっています

普段の朝はコメダ珈琲店でクソデカ珈琲(アイスコーヒーたっぷりサイズ)を頼んで
無料で付いてくるモーニングを朝食として食べてるのですが
雨が降っていたり、朝からPCスペックが要求される作業を実施する時は朝から家で作業をします
※コメダ作業ではモバイルPCを使っています
過去に書いた記事=>コメダ珈琲作業にハマりすぎた男 の モバイル作業環境 の紹介!

そんな時、軽く小腹を満たすために食べるカロリーメイト、そしてバニラ味


チョコチップが少し混じっていて、小学生の時の家庭科の授業で焼いたクッキーのような懐かしい甘さ、美味しさがします。うまい!

マップ移動中画面

という事で、プリンセスシナジーの「マップ移動中画面」について振り返っていければと思います。
いわゆるマップを移動している時…探索中の画面ですね。


この移動中画面を作るにあたっても、色々と手を加えているので
ツクールの基本機能から、どんな部分を拡張したかを軽く説明できればと思います。

アナログムーブの実装

プリンセスシナジーでは、マス目での移動では無くアナログムーブを実装しています。
いわゆる通常のツクールの実装では

こんな感じに、マス目での移動・マスを判定としたイベントの起動がされるのですが

プリンセスシナジーでは

マスでは無く、ピクセル単位で移動をするようにしています。
移動の挙動周りは通常のツクールの仕様から色々変更していて

歩行チップも…

ツクールでは基本歩行アニメは3枚なのですが


主人公のロマーシャについては6枚で動くようにしています
しかも斜め付き

さらに、停止時とダッシュ時のグラフィックもちゃんと変わるようになっています。
なので、歩行チップも中々いかつい感じになっていて、すごい情報量です。

さらにさらに、 移動時には徐々に加速していき、停止もピタッと止まる感じでは無く慣性を付けて自然に停止するようになっています

さらにさらにさらに、主人公のロマーシャは物語中で様々な服装・髪はポニテ・ロングと切り替えるわけなのですが
それぞれ全てのパターンに合わせて歩行グラフィックが用意されています

正気か?????

??????
こうして見返すとやばいですね、なんでこんな手のかかる歩行グラフィックを全服装に追加しとんねん…
通常は仕様を考える段階で理性が働きそうな物ですが
プリンセスシナジーは開発コンセプトの一つとして「やれそうな事はやる」という感じなので、やってしまいました。

ただ、こういう基本的な挙動に手を加える意味は結構大きいと思っていて
「プレイヤーが一番触れる部分」
だからですね。

一番触れる部分をリッチにする という事は、満足度につながる
という考えからリッチにしていったわけですが、正気ではないですね

キャラクターのクリックイベント起動

アナログ移動はマスにとらわれず自由に移動できるという利点が存在するのですが
イベントの起動判定がシビア
という大きな欠点が存在します
その部分は
「キャラクターの一定距離まで近づいたら、キャラをクリックする事でイベントを起動できるようにする」


という方法で対応しました。イベント起動がもたつくと結構しんどいですし…

という感じで

プリンセスシナジーのマップ周りの機能をサクッと見返してみました(膨大な量になりそうだったのでとりあえずこれくらいで一旦記事を切ります…
これ見返してみると、中々大変な事してるな…って感じでした
プリンセスシナジーの開発も3年目へと突入していて、3年前の自分が工夫して作成した部分が、今の自分にも「おぉ…」ってなるのは嬉しいですね

またちょいちょい見返していきます!では、製作頑張ります!

本日の配信

本日21:00より生配信の予定です。
※Ci-en上からでも見れますが、コメントにはYoutubeサイトへの移動が必要です。
ぬぷ竜同人ゲーム制作チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=eJ3pdHYcIHI
よろシコです!

ぬぷ竜のこれシコ

今週はこの作品でいっぱいシコりました
サークル:かぜうまさん:世界樹のあのね総集編


みなさん、事件です。

あの世界樹の冒険でえちえちえちな触手・凌○・純愛なんでもござれの同人誌…
世界樹のあのね」シリーズが、とうとうダウンロード版、総集編として発売されました!!

ウォ大大大大大オオオ!!!!!!!

ハァッハァッハァッハァッハァッ…我超絶絶頂成!


私はパーティーが山賊に捕まって、好き放題犯されまくる あのね8
格闘家の女の子が因縁つけられて輪○される あのね14
姫の為に身体を差し出して、最終的に姫もな あのね15
女を捨てたと言う女侍が女にされちゃう あのね20

が特に好きでですねぐふふ

圧倒的な絵のうまさ・安定感とシチュエーションのねちっこさが素晴らしい世界樹のあのねシリーズ…私もあまり世界樹の迷宮はプレイしたこと無いのですが
そろそろリマスターが出るという事なので、コレを機にせかシコ挑戦はいかがでしょうか!

プリケツっ!

来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!

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ぬぷ竜の里 2023/05/23 18:00

ゲーム開発の終焉を感じる瞬間3選:エターなる

こんにちわ!ぬぷ竜です!

最近は朝早すぎて、5時とかに起きちゃうのですが

5...時...?
コメダ珈琲店の開店時間が朝7:00なので、2時間くらい朝の空白時間ができちゃうんですよね…
朝起きる!速攻で準備!コメダ珈琲店へ行く!モーニングを食べて爆裂作業開始!
ってのが、作業ルーチンだったのですが…
という感じで、朝は家でCi-enの記事を書く時間になっていますね♥

火曜日は自由な記事!最近感じたゲーム開発につきまとう
「ゲームが完成しない問題」
に関しての考察!

ゲーム開発プロジェクトの終焉…!?

ゲーム制作をしていて、他のゲーム制作の状況を見ていると
「あ、これはエターなる(開発終了)するかも」
と、感じる瞬間があります。いわゆるプロジェクトの死兆星ですね。

このプロジェクトヤバそう
個人のゲーム開発がエターなる理由として良く言われるのが
「モチベーションが無くなった」
という感じなのですが

この「モチベーションが無くなる」という事も
様々な事が積み重なった上の 「結果」 でして
このプロジェクトはヤバそう…と感じる時は、つまり
「このままだとモチベが消えそうだな…」
と感じているわけです

という事で、「ゲーム開発の終焉を感じる瞬間3選」 を紹介していければと思います!
※個人 / 少人数開発とします

他のゲームの案を考え始めている

はい、王道の瞬間ですね。これは危ない
大変なゲーム開発をしている最中に天啓のように新しいゲームの内容が浮かんできます
今よりも面白そうで、開発も楽そうなアイディアが…!

浮かんだーーー!(開発中に)
しかし思い返してください、あなたが今作っているゲームもそんな天啓から始まっていませんか?
実際にゲーム開発プロジェクトを進めていくと
「進めていった事で見える現実」 がわかってきます。
どんなプロジェクトでもほぼ同じで、どこか辛いタイミングが出てくるんですよ…
こんなはずでは…
そして、他のアイディアが天啓のように浮かぶ……開発が中止する……天啓……
というようなループが発生して、一生一つもゲームが完成せずに終わってしまいます。

まずは1本!作り上げる所から始めましょう!

メンバーの状況がわからなくなっている

少人数開発をしている時
「○○さんと3ヶ月連絡取ってないんだよね…」
「○○さんに新しく素材頼みたいんだけど、忙しいみたい」

みたいな話を聞いた時ですね。

連絡が……つかん…

これは良くない、圧倒的に風通しが悪くなっています。

プロジェクトを進行している本人は 「連絡がつかない相手が悪い」 みたいに言いがちですが
これはプロジェクト管理者(プロデューサー)が 「風通しの良い環境」 を作っていなかったせいとも言えます。

プロジェクトメンバーがプロジェクトの進捗を知れる…
報告の連絡がしやすい 「状況作り ができていなかった
とう事ですね

コアメンバーが少人数の場合は、プロジェクトがどう進んでいるかが見えないと全体のモチベーションが下がりやすく
もっとモチベが高まりやすい別プロジェクト(他の創作活動)
に手を出しがちです

私とちょいすさんがお互いにプリンセスシナジーの進捗をCi-enに上げたり
定期的に雑談含めた作業通話をしているのは(最近はお互いのペット話が90%を占める)
お互いにモチベーションを高めあっているというわけですね

定期的な打ち合わせ大事…

ボリューム感が見えていない

やってもやってもやってもやっても…
ゲームの完成が見えてこない……

おわらぬぇ……
あと逆に 「完成までの膨大な地道な作業量」 が見えてしまう……
完成はさせられても「クオリティを上げる」 という労力の底が見えない……

など、完成に至るまでの過程の膨大さによって心が折れて、開発プロジェクトの進捗が途中で一気に落ちてしまい
最終的にプロジェクト消滅という感じですね。

このケースはめっちゃ多いと思います。

ちゃんと完成まで持っていける人はこの「ボリューム感」がある程度見えていて
作業のきつさをイメージできる人(きつくても乗り切る突破力がある人)だと思っています。

という感じで

ゲーム開発の終焉を感じる瞬間3選でした!
私が毎週金曜日に書いているプリンセスシナジーの記事も、ゲームがエターならない一つの対策になっていたという事ですね。

こういう「罠」は常に意識しておいて、穴に落ちる前にしっかりと対応できればと思います!
※それでも落ちる時は落ちるが……
制作頑張ります!ではまた!

ぬぷ竜のこれシコ

今週はこの作品でいっぱいシコりました
サークル:73号坑道さん:HypnoCrystaL


ウォッ!リリテイルズの73号坑道さんの新作だ!
催○!洗脳!ハーフエルフ!女騎士!
催○水晶というまさに催○の魔法具といえば…!というアイテムを使って強く美しい女騎士が自らの身体を差し出してしまいます(もちろん本心は抵抗←これが重要なんじゃ、ぐへへ

手籠めにされていく描写が本当に丁寧で、心理描写や昼・夜に怪しまれないようにという暗示、主人公が夜になると自らフラッと貴族の屋敷に行ってしまうのはたまらんらん

催○…というより、徐々に魔導具を使って洗脳していくという、このじわじわと侵食されていく感じが良いですね…


最後の意識は戻るけど身体が言う事を効かないというパートの表現が非常にすばらシコ…
細部までこだわった、催○洗脳女騎士というぬぷ竜大好きコレクションの一品ベストマッチ!!!!

あと、Goodエンドがあって油断せずに準備をしていったらこうなっていたという分岐が用意されているのはゲーム制作者ならでは…!
でも!ボクは!まげちゃう”!!プリッ

来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!

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ぬぷ竜の里 2023/05/19 18:00

プリンセスシナジー「今後の進捗報告方針について」


こんにちわ、ぬぷ竜です!

きなこちゃん(ハムスター)をベッドの上で探検させていたのですが、布団をバリバリに齧られて穴が空きまくってしまいました。
部屋に最近羽毛が多く散らばっているなぁと思っていたらそういう事だったか……

暴れん坊きなこちゃん
とりあえず、新しく布団シーツと散歩用の柵を購入しました。
きなこちゃんは2,500円でペットショップにてお迎えしたのですが、こうして自身の金額以上の道具を粉砕する事をジャイアントキリングと呼んでいます(涙)

でもかわいいんだ、プリッ

という感じで、本日は 「今後の進捗報告方針」 について

報告する事が……地味!

プリンセスシナジーの開発で報告する事がっ…!地味すぎるっ…!
※定期的に来る、マジで報告する事がなさすぎ問題

ねぇ!
最近やってる事って、バランス調整チームの方からの改善提案に対応できるように
カード枚数の調整しやすいようにシステムの組み換えだったり
敵の挙動制御が個別で設定されすぎている部分の調整だったり
カード排出周りの調整だったりと……
………

地味っ!

外的なシステムでは無く、ゲームを構築する上での仕組み作りなのでさらに地味…
しかも調整…!

薄い…薄いよ!

という事で、最近は地味な開発内容を金箔のように薄く伸ばして記事に仕上げるという金メッキ的な記事が多くなっていたわけなのですが…
ゲーム開発におけるプログラマーってどうしてもこんな感じになりがちなんですよね

最初の方はゴリゴリに新規システムの追加追加!進捗進捗!改善改善ッ!!!

ウォォォ!!
ってなってくるんですけど、
プリンセスシナジーはシステム部分はほぼ全て作り終わっていて
かつ、すでに盛々状態…は、話す事がねぇ……
うーん…

ここに来てひらめく


そうだ 「プリンセスシナジーのシステムの振り返り」 をしていこう!

マップ移動や、戦闘、デッキ編集、メニュー画面…こうしてみると様々な機能がプリンセスシナジーには追加したわけなのですが



追加・改善中については記事にしていっているんですけど
各機能を見返すという記事は1回書いたっきりなんですよね。

恐ろしい事にプリンセスシナジーの開発期間は3年以上になっていて
このタイミングで、再度プリンセスシナジーのシステムの深掘りをする事は意味があるのかなと感じました。

たぶん、深掘り記事を書いていく中で
「あれ、これこうした方が良いんじゃね…」
って自分で気づく事もあると思いますし、個別の記事を上げていくことでコメントも書きやすいのかなと感じました。
コメントにて改善提案をもらえたら、全て改善できるというわけではないですが気づく事ができるので…!

という感じで

プリンセスシナジーの進捗報告記事は1周回って、プリンセスシナジーの各種機能を再深掘りしていく記事を書いていければと思っています。
初期の設計と比較して、こうすればよかったなぁ…と思う部分も見つかってきそうなので、旋律恐々ですね。

では、開発がんばります!

本日の配信

本日21:00より生配信の予定です。
※Ci-en上からでも見れますが、コメントにはYoutubeサイトへの移動が必要です。
ぬぷ竜同人ゲーム制作チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=Cl8ocClUd44
よろシコです!

ぬぷ竜のこれシコ

今週はこの作品でいっぱいシコりました
※2023年05月19日:販売停止になったので今回は保留で…(ヒント:イカ)※

代わりに、ルインズシーカー置いておきますね、プリッ
サークル:ぬぷ竜の里:ルインズシーカー

来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!

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ぬぷ竜の里 2023/05/16 18:00

「この人メンタル強いな…」と感じる瞬間3選

こんにちわ、ぬぷ竜です!

最近知り合いにコメダの1000円ギフト券を貰って
コメダで1000円といえば…といえば…と考えて 「エビカツパン」 を食べました。


でかい!うまい!でかい(2回目)
コメダで私が普段食事をしようと思った時に注文するのは「フィッシュフライバーガー」なのですが
量についてはエビカツパンが1.5倍くらいありそうですね…!

金曜日はゲーム開発系の記事、そして火曜日は自由な記事…
という事で、常日頃からゲーム開発のキモだと考えている 「メンタル」 について

おもふ事…
チーム開発をする上で大切な点についての考察を…

メンタル大事だよ

ゲーム開発では 「メンタル」 が非常に重要になります。
個人・少人数開発では比較的長期の期間、特定の人とコミュニケーションを取り続ける事が多いです

少人数コミュニー
そして、この人間関係はゲームがエターなる(開発中止する) 大きな理由だとも思っています

実際にメンタルが弱い人と仕事をすると…

なので、「メンタルが強そうな人」と仕事をするのは圧倒的に楽です。
・気軽に連絡を取りやすい(タイミングを選ばなくて良い)
・話し方 / 伝え方をあまり考えなくて良い
・建設的な話(腹を割った話)がしやすい
・進捗にムラが出にくい

などなど…

最高!!!!

逆に「メンタルが弱そうな人」と仕事をする場合は中々大変…
・機嫌が良い時を狙って話をしないとめんどくさい
・「伝え方」を考えなければいけない
・「何かが起きる」という前提で話の内容を選ぶ必要がある
・進捗にムラが発生しやすい為、依頼しにくい

などの点が「コミュニケーションコスト」として、重くのしかかってきます

考えなくては……

ただ、圧倒的にスキルが高い場合は別で
成果物>>>コミュニケーションコスト
となるので、実力でコミュニケーションコストを破壊する事ができます
(イラストレーターやシナリオライターなど、自身の世界観と向き合う必要が多く、
 成果物のクオリティの比重が大きい人によく見られる傾向)

※ただ、メンタルは強ければ強いほど良い

重要な点

ここで重要なのは 「実際のメンタルの強さ・弱さ」 では無く
他者から見た時に 「メンタルが強そう、弱そう」 という
客観的な雰囲気が重要という事です。

見え方が大事…
「俺はメンタルが強い!」 と思っていて、かつ実際に強かったとしても
一緒に仕事をする人に「こいつメンタルが弱そうだな」と思われた時点で相手側に自身へのコミュニケーションコストが発生するようになります
なので、私は 「メンタル強そう感」 大事!と常日頃から思っているわけです。
強そう「感」大事
※もちろん実際に強いのも当然大事

メンタル強そう と感じる事3選

という事で今回は自分での考えの整理も含めて
「この人メンタル強いな…」と感じる事を4つ紹介できればと思います

1.何かへの依存を感じさせない

特定の人間関係(グループ)や仕事に対して依存していない感と言いますか…
「これが駄目になったら終わる」 というのを感じられるのは良くないです。こういう状態はメンタルのリスクヘッジができていない状態で、視野も狭くなってしまいます

いくつかの人間関係を持ち、その複数の場所で適度に自分の居場所がある。
という人はメンタルが強いように感じます

2.自己肯定感の柱を感じる

これはちょっと説明しにくい部分もあるのですが
「自分の創作物の品質や能力を理解して、自分の中での納得感を持っている」
感じというか、自身の能力を正確に把握している感というか。
この部分がしっかりしている人は、話す内容に重みがあります。

逆に話をしていて「空回り感」がある人は、他人に評価を求めがちだったり
「確認しすぎ」な傾向があるように感じます
※元気=メンタル強い では無く
 空回り感の無い元気 がメンタル強く見える感じ

良くも悪くも自身の能力を客観的に理解している人は強い…

3.バランス感覚のある発言

答えありきでの受け答えをしない姿勢というか、これだ!という決めつけをしない姿勢を持っている人ですね。
とりあえずの答えは持っているけど、さらに良い案があればそっちに変えても良いし
お互いの考えの良い部分を混ぜて最終的に良い形に持っていければ良い。
というような考え
相手の意見を鵜呑みにするというのでは無く、意見同士のすり合わせる力がある人はメンタルが強く見えますね。

という感じで

私が 「メンタルが強そう」 と感じる人のポイントでした。
※実際にはもっとたくさんあるのですが、記事が長くなりそうなのでこれくらいで…
こうして書き出してみると、自身が意識すべきポイントも見えてきますね!

色々大切な事が見えてくる…
一緒にチームを組んで楽しいクリエイターになれるよう、日頃から意識していきたいですね!

では、制作頑張ります!

ぬぷ竜のこれシコ

今週はこの作品でいっぱいシコりました
サークル:にゅう工房さん:ヤレるチケット-見つけた女が歩く生オナホになった日


エロゲ開発者の醍醐味のひとつ…「自分が過去開発に関わった作品でシコる」
私はこれを過去シコと呼んでいます。
過去シコをすると、当時の開発の様子が思い浮かび、ノスタルジーを感じながら
ウォッ!!!濃いの出る!!!!!!!!

こちらの作品はにゅうさんと一緒に作った作品でして、開発中にも非常にシコいラフが上がり続けてくるわけですよ
にゅうさんのシチュエーションがあまりにも良すぎて、シンプルな催○チートアイテムからの女の子の反応が。。。
ウォッ!!!濃いの出る!!!!!!!!

ハァハァ……つまり、この作品はよぉ……何度でもイケるってよぉ……
ウォッ!!!濃いの出る!!!!!!!!

来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!

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