エンカウント形式を決めよう
「エンカウント形式を決めよう」
RPGといえばバトル
①ランダムエンカウント
『ドラ●エ』や『F●』などでもお馴染み、マップを歩いていると突然敵に絡まれるタイプ。
RPGツクールでも標準の形式でもあります。
最近では基本的にはエンカウント頻度少なめがストレスフリーで好まれるようです。
戦闘回数少ない場合は経験値やお金などのリワードなどの調整が必要。
エンカウント率を調整できるアイテムやスキルなどが気軽に使える機能も重要ですね。
エロRPGでは、ツクールの機能上、バトル前後にコマンドが仕込みにくいので、エンカウントするザコ全てとエッチなバトルが出来るようなオリジナルバトルシステムを組むのに苦労します。
②シンボルエンカウント
『ロマ●ガ』などのようにマップ上をうろついているエネミーイベントと接触するとバトルシーンに移動するタイプ。
ランダムエンカウントにボスだけシンボルタイプもよくあります。
エネミーを手作業で1つずつ配置するので作る側のコストが多くなります、その分、敵ごとにイベントが仕込みやすい利点もあります。
プレイヤーが自力で戦闘を避けられるのでプレイヤー受けしそうな印象がありますが、エネミーの配置をミスるとランダム以上のストレスになってしまい、アクションゲーム的なセンスが求められます。
絶対に戦闘が避けられない状況を防ぐために、例えば通路幅を2マス以上あけるなど、ある程度マップの広さが必要です。
基本的に避けることが可能であることを前提に作ったほうがプレイヤーのストレスが少なそうです。
③その他
ノンフィールドRPGなどの場合は、選択肢でバトルに突入したります。
そもそもバトル無しのアドベンチャーや、マップで直接エネミーを殴れるアクションゲームもツクールで作れますね。
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今回、私が制作しているゲームはランダム+シンボルです。
ランダムといっても『ポ●モン』スタイルで、マップ上の特定のエリアを歩くとエンカウントする仕組みにしました。
まずバトルの種類ですが──
①ザコ戦
道中の妨害要素のためのエリア式ランダムエンカウント。
戦闘時間は1~3ターン程度を想定。
報酬は主にお金。
②レイド(睡眠○)戦
マップ上で寝ているシンボル(動かない)に接触するとバトル。
戦闘時間は3~9ターンを想定。
報酬はお金とエッチシーン。バトル中脱衣あり。
エッチする相手はランダムで生成される。
③エリアボス戦
ストーリー進行のためのシンボルバトル。
戦闘時間は20ターン以内を想定。
報酬はエッチシーンのほか、スキル習得など。バトル中脱衣あり。
ボス固有のエッチシーン。
設定は画像の通りで、エンカウント率は高め。
マップを攻略していくとショートカットが開けてザコエリアはスルー出来るようにしようと思います。