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2014年 10月の記事 (3)

天使ちゃんが酷い目にあうリョナゲー「depravia」開発中 その12

「Depravia」開発状況のご報告動画です!

天使ちゃんが酷い目にあうリョナゲー「depravia」開発中 その5

更新した体験版の変更点の解説と、色欲&強欲&暴食ステージや登場クリーチャーをちょっとだけお披露目しています。

静止画バージョン(ピクシブ)
<p><a href="http://www.pixiv.net/member\_illust.php?mode=medium&illust\_id=46725075" target="_blank">天使ちゃんが酷い目にあうリョナゲー開発中</a> by <a href="http://www.pixiv.net/member.php?id=346241" target="_blank">深海(ふかみ)</a> on <a href="http://www.pixiv.net/" target="_blank">pixiv</a></p>


動画の中にもちょっとだけ出てたLoversさんですが、サリエルさんの顔で隠れてしまったので無修正版もお披露目しておきます。この娘は登場クリーチャーでの唯一の女性型となりましたw 製作してて楽しかったなぁー。まんこでアンジェリカをずっぽり丸呑みしちゃうぞ!(はぁと

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「Depravia」の体験版を更新しました。

D e p r a v i A 」の体験版を更新いたしました。
下記サムネイルのリンクからダウンロードできます。

20141010リリース版の修正点は下記の通りです。



・敵悪魔を倒した際に出現するソウルのY軸移動を廃止。



・敵悪魔接触時のノックバックの仕様を



「地面に接触するまで操作不可」→「時間で操作不可を解除」に変更



・LostVilleage後半の足場の一部をすり抜けられない足場に変更。



・「聖なる斧」やや弱体化。



・「バスターソード」やや強化。



・ステージエフェクトのON/OFFの切り替えを実装。



・TheStrengthの当たり判定、ガードのタイミングを調整。



・TheFool&TheJustis死亡アニメのバグを修正。



・CGモード実装。



・LostVillageでのトラップ死亡時のゲームオーバーリョナCGを追加。



・TheSlothでのトラップ、TheStorengs死亡時のゲームオーバーリョナCGを追加。



・落下死亡時の死亡アニメの追加



・セーブシステムの実装



・ゲーム中の全オブジェクトの容量削減



・各ステージのオブジェクト、敵の配置を調整



・細かいバグの修正諸々



・サークルロゴの表記変更(完全自己満足)
・体験版終了表記後でもLostVillageとTheSlothが遊べるように変更。


いくつか補足。

●ステージエフェクトのON/OFFは効果があるかどうか微妙です。
「軽くなりました!」というご報告が無ければ、廃止する可能性もあります。

●アンジェリカとサリエルの会話終了後にブラックアウトして操作不能、アンジェリカのボイスのみが聞こえるという状況に陥ってしまった場合は Cドライブの容量不足(一時的にCドライブのテンポラリフォルダにデータを吐き出す為)、またはメモリ不足が考えられます。 そのため、Cドライブの空き容量を増やしたり、他のアプリケーションを終了させることで改善される可能性があります。ステージにもよりますが、メモリ700MB~1000MB消費するので、メモリ1GBのPCでDepraviaはまず動きません。(実験済み)

●TheSlothステージのゲームオーバー時のリョナCGは切断面が殆ど真っ黒です。バグではなく、内臓モザイクですらもDLSITEさんの審査が通らなかった為の苦肉の策です。 DMMさんは猟奇表現に対して寛大なので、そちらで販売する際はモザイクバージョンに差し替えようかと思います。

以上のような感じなので、前回のバージョンで動かなかったりした方は再度お試し頂けると幸いです。

それにしてもグロCGの審査がこんなにキツくなってるとは思っていませんでした…。多少内臓出てても大きめモザイクとかでなんとかなっている作品あったりしたのですが…。読みが甘かったです。 個人的な見解ではありますが、アニメーションしてたりグロ要素複合ワザなのが大きいのかなぁ?と。 ちなみに、TheLostVillageのリョナCGは「首吊り+四肢○断+片目無し+ぶらぶらアニメーション」という内容でアウトでした。「首吊り+ぶらぶらアニメーション」ではOKでした。あんまり過激すぎるとダメみたいですね。ぐんにょり。 ただまぁ、アクションパート時の死亡アニメに関してはお咎め無しなのが不幸中の幸いですかね…。

気を取り直して、現在はTheGluttonyのボスのプログラミングをやってます。後はCG二枚書けば終了。次のステージ開発に移れます。また頃合を見てニコ動やブログの方でもご報告いたしますので、ゆっくり待っていてね!

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天使ちゃんが酷い目にあうリョナゲー「depravia」開発中 その11

今回はちょっと開発向けのお話。

開発中のDepraviaは、AfterEffectsで作った大量のオブジェクトを読み込む為、ある程度のスペックが無いと動作が重くなりがちなゲームではあるのですが、暴食ステージを作っていくうちに、ついにCF2.5が「重すぎるんじゃゴルァ!」と怒り始めました。

何日か悩んだ挙句に、重い原因は「フレームが開始される際に容量の大きい大量のオブジェクトが全てメモリに読み込まれるから」という所までたどり着きました。
(当たり前っちゃ当たり前なのですが…w)

改善前 スロースステージでは1187MBを消費

別の作業をしている時に気づいたのですが、画像の透明部分が残っているだけで結構なメモリを食うようなので、CF2.5のトリミング機能を使用して、シェイプアップ作戦開始!

改善前のストレングスさん。

AfterEffectsでアルファを保持した状態でPNGに出力していました。AEはコンポジションで指定したサイズをそのままで出力するのですが、当初は「多少の透明部分くらい容量をそんなに食わないだろう」と思っていましたが、それが大きな間違いでした。

そして、CF2.5のトリミング機能を使って不要な透明部分をカット。
CTRL+SHIFT+ALTを押しながらトリミングボタンを押すとオブジェクトに格納されている全ての画像を自動的にトリミングしてくれるのが地味に便利! アンジェリカなんて全てのアニメをあわせると230フレーム×左右なので、この機能が無かったら、1フレームづつトリミングしなきゃならないところでした(笑

改善後のストレングスさん。


すっきり!
透明部分をトリミングすることによって1フレームのサイズも全て変わってしまいますが、アクションポイントやホットスポットの座標指定は保持されるようです。

改善後 スロースステージでは807MBを消費

トリミングをすることで消費メモリを380MBもシェイプアップできました。
気をよくしてゲーム中の全オブジェクトの不要透明部分を全てトリミング!

CF2.5のプロジェクトデータが凄く軽くなりました!






759MB → 594MB




( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚)< 不要な透明部分だけで165MBも使ってたの!?

……チリも積もればなんとやら…
「重い」と言うご報告を頂いておりましたが、今回の作戦で多少は軽くなるかと思います。
もうちょいデバッグをしたら体験版を差し替えようかと思いますので、どうぞ宜しくお願いいたします。

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