天使ちゃんが酷い目にあうリョナゲー「depravia」開発中 その11
今回はちょっと開発向けのお話。
開発中のDepraviaは、AfterEffectsで作った大量のオブジェクトを読み込む為、ある程度のスペックが無いと動作が重くなりがちなゲームではあるのですが、暴食ステージを作っていくうちに、ついにCF2.5が「重すぎるんじゃゴルァ!」と怒り始めました。
何日か悩んだ挙句に、重い原因は「フレームが開始される際に容量の大きい大量のオブジェクトが全てメモリに読み込まれるから」という所までたどり着きました。
(当たり前っちゃ当たり前なのですが…w)
別の作業をしている時に気づいたのですが、画像の透明部分が残っているだけで結構なメモリを食うようなので、CF2.5のトリミング機能を使用して、シェイプアップ作戦開始!
AfterEffectsでアルファを保持した状態でPNGに出力していました。AEはコンポジションで指定したサイズをそのままで出力するのですが、当初は「多少の透明部分くらい容量をそんなに食わないだろう」と思っていましたが、それが大きな間違いでした。そして、CF2.5のトリミング機能を使って不要な透明部分をカット。
CTRL+SHIFT+ALTを押しながらトリミングボタンを押すとオブジェクトに格納されている全ての画像を自動的にトリミングしてくれるのが地味に便利! アンジェリカなんて全てのアニメをあわせると230フレーム×左右なので、この機能が無かったら、1フレームづつトリミングしなきゃならないところでした(笑
すっきり!
透明部分をトリミングすることによって1フレームのサイズも全て変わってしまいますが、アクションポイントやホットスポットの座標指定は保持されるようです。
トリミングをすることで消費メモリを380MBもシェイプアップできました。
気をよくしてゲーム中の全オブジェクトの不要透明部分を全てトリミング!
CF2.5のプロジェクトデータが凄く軽くなりました!
759MB → 594MB
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚)< 不要な透明部分だけで165MBも使ってたの!?
……チリも積もればなんとやら…
「重い」と言うご報告を頂いておりましたが、今回の作戦で多少は軽くなるかと思います。
もうちょいデバッグをしたら体験版を差し替えようかと思いますので、どうぞ宜しくお願いいたします。