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ESORA-T 2023/08/31 21:00

【ロスラビ!進捗.22】立ち絵データの作業と夏の絵

 8月は立ち絵データの作業を行いました。
先月の記事ではSpineアニメーションのプロトタイプも一つ作りたいと言っていたのですが、久しぶりに立ち絵のデータを見返してみると「あれもできてない! これもできてない! 今作らないと!」となったので今月はSpineアニメーションは進みませんでした。
それからこの記事用にゲームには組み込まない絵を3枚描きました。

眼鏡追加の検討

 以前の記事でも書いていましたが、せっかくキャラメイク機能があるなら眼鏡は欲しい。
とはいえ眼鏡は顔のバランスのごまかしが効かなくなるパーツでもあるので、慎重に検討する必要があります。
自分は本当に眼鏡をかけた女を作って抜きたいのか? そのパーツを作る労力を全ての絵に適用するだけの価値があるのか? それを検討するために一枚描きました。

身長に検討した結果、メガネに加えて細いタレ目、ニヘッと笑う口、そしてそばかすも増えることになりました。増えました。


以前描いたデフォルト顔と比べると随分印象が変わりますね。
一つの素体から違う味が出せるようになるのはキャラメイクの醍醐味です。


実装

というわけで立ち絵データができているヘビーアーマーに実装です。
こんな感じになりました。

追加したパーツ

そばかす等

 細々した顔パーツとしてそばかすとほくろと鼻テープを追加しました。



パーツ一つで完結して、表情の変化にも影響されない要素はまだ追加の余地がありますね。
目のパーツになると右目の上のまつげ、右目の下のまつげ、左目……と一つの要素に何個ものパーツが関わってくるので迂闊に増やせないのです。

目のパーツ

 まぁ、増やしたんですけど。
まずは何度もお見せした細いタレ目。

検討用の顔を作ったときに、「この目は"抜ける"から入れないと行けない」と悩む余地なく入りました。


 それから結構前に作った猫目と、もっと細い……キツネ目になるのかな? という目。

 エロありのキャラメイクでこういう目のパーツってあんまり見ないので、このゲームでは用意したかったのです。

 あとはジト目パーツのジトーっ具合が足りなかったので下まつげを強調したバージョンとか。こういう顔の女の子がえっちな目に遭ったときにどんな評定をするのか想像するのも楽しいですよね。これは私が作ってるゲームなので想像するだけじゃなくて私が作らないといけないんですが。

口のパーツ

 すでに何度も出ていますが、にへっと笑う口を追加しました。

それから今回立ち絵データを久しぶりに見て気づいたポイント。これまでの立ち絵の口はこうでしたが……。

私が目指してる方向の口はこう!

私の絵柄だと、普通に口を開く程度のときは舌の面積が口の大半を占めている方が今風だなと言うことに最近ようやく気づきました。
ずっと"見てた"はずなのに全然"見えて"なかった……という気づきポイントです。
 余談ですが、エロゲを作ってるのに一年以上立ち絵の完成を先送りにしたのは、システムを作ってる間にこういう"気づき"と練習を重ねてレベルアップしておきたかったからというのもあります。結局システムを作るのに手一杯で練習できないどころか全然絵を描かない状態になってしまいましたが……。

おっぱい

 重い腰を上げて一年以上放置した立ち絵のおっぱいパーツを描きました。


 おっぱいの大きさは3段階から選べます。
……同人エロゲのおっぱいを見ているとあと二段階くらい大きいパターンを作ってようやく巨乳のラインに入りそうな感じですが……うちの店で出せる大きさはこれが限度ということで。


 「画竜点睛を欠く」という言葉がありますが、これまでの立ち絵はまさにその状態。エロゲのおっぱいは画竜の点睛に等しく、「エロゲおっぱいを欠く」の状態でした。

 どうして大事なおっぱいをここまで避けていたのかというと……今後大量の立ち絵で同じように三段階のおっぱい差分を楽に描くために、こういうクリップスタジオのアニメーションのタイムラインをテンプレートとして作る必要がありまして……。

このテンプレートを作るにあたって、乳首の色はレイヤーを分ける? 乳首の光はレイヤーを分ける? 濃い影色の黒ベタレイヤーは作る? ……ということを決断していかなければならなかったのですが、一年半ほど前の私はこの部分の決断を先送りにしてしまったようです。
今月の私はすんなり決めてタイムラインを作る作業に集中することができましたが、当時は全体の作業量が見えきってなくて決めきれなかったのかなぁ……。


 胸の部分のプレートを外すとこういうピチッとしたインナーになっています。形良く締めつけられたおっぱい、良いですよね。なんならおっぱいがまろび出てる状態よりもシコれるまである。
色々検討する上で作っておく必要があったのでこの差分も作りました。

メガネ

 そして今回の作業の始まりだった眼鏡の話です。まずは基本的な形から。




 瓶底眼鏡のようにそのままでは色気がない眼鏡も、凌○されるときに透明度を下げたり、ずり落ちたりするとえっちな小道具として活躍できます。
犯されようとぶっかけられようと不動の鉄壁眼鏡にするか、ずり落ちる眼鏡にするかは宗教がありますのでキャラメイクで選べるようになります。その選択肢についてはいずれ他の記事で。

そしてパーティメガネ!

……パーティメガネ? それってネタ枠として……? いいえ、そんな事はありません。
こんな風にバカンスか何かのように迷宮に舐めた格好でやってきた冒険者が……。

めちゃくちゃに犯されてメガネやサングラスが近くに転がっているとそれはそれで因果応報感があってえっちではないでしょうか。


 最近ハジけたサングラスやゴツいサングラスをかけて夏を満喫しているキャラクターを結構見かけるのですが、それでもサングラスが悪目立ちしなくて、ちゃんと水着としてえっちになっているんです。なのでこういうパーティメガネも行けるかなと思って追加しました。
頭の上にかけるパターンも用意できたらもう少し"使いやすさ"も上がると思うんですけど……頭に眼鏡……レイヤーをコピーして移動して簡単な変形だけなら行けるかな……?

おわりに

 さて、これまで全ての文章を全体公開してきたわけですが、Ci-enを始めて5年……そろそろもう、戦略が違うステージになっているな。フォロワー以上限定の範囲を使ってフォローをしてもらえるように誘導しないといけないのかもなと感じ始めました。判断が遅い…………!
というわけで、今回は先程の水着の絵の全裸差分、歩き事後差分を無料プラン以上のコンテンツとします。
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 ……とはいえ、ゲームに関する技術の記事はCi-enに登録しなくても見れるスタンスでいきたいので……次の無料プラン以上限定のコンテンツになりそうなものは先行体験版……一年ぐらいはこれまで通り全体公開の記事しかないかも……?

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ESORA-T 2023/07/29 21:00

【ロスラビ!進捗.21】Spine実験:断面図・飛ぶ精液・表情フレーム


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膣と子宮のアニメーション

子宮の形

 先月から引き続きSpineの実験をしていました!
 まずは前回の記事で語りきれなかった膣のアニメーションの性癖的なお話。
膣と子宮の断面図を考えるにあたって、他の漫画やゲームの表現を見ながらいくつかのパターンを考えて実験していました。
前回の記事で採用したのは丸くデフォルメされた子宮。

商業のエロ漫画の表現などを見ても近年はこういう形が主流な気がします。
チンコで押しつぶしたときにも変形しやすく、弾力があって良いですね。

教科書の子宮

 一方で教科書などで表現されるのはこの形。子宮でグーグル検索すると基本的にこの形なのに、エロ表現としてはどちらかというと少数派です。
形が複雑なのでチンコで押しつぶす、子宮口を貫いて子宮内に直接射精するといった漫画的表現をすると違和感が強くなりかねないのも一因としてありそう。

 子宮口に届かないようなペニスには採用しても良いかもしれません。

横の子宮

 一方、膣内の断面図はこういう構図にすることもできます。
正面からの断面図では膣と子宮がストレートに繋がっていますが、現実の膣内は子宮はある程度曲がってついています。
なのでまっすぐな人間のチンコが子宮の中まで侵入して直接中出しするというのはデフォルメ、ファンタジーなんですね。
でもそっちのほうが動きとしてもダイナミックで興奮させやすいという利点があります。
 90度曲がっているこの形は普通のチンコでは子宮に侵入することができませんが、一方で「精液溜まりに精液を吐き出す」という表現は映えそう。
子宮口が降りてきて精液プールから精子を吸い出す、みたいな表現をするならこの形が最適かも。

飛ぶ精液のアニメーション

 ここからが今月の作業。まずは精液の動きについてこだわってみました。
 最初はこんな風に、画像を拡大する動きだけでの表現を試してみたのですが……。

 この作り方ではこの後の「精液が重力に引かれて落ちる」ところの描画ができません。せっかくSpineを使うならなら表現のもう一歩先へ行きたい……!
精液の動きも私にとっては抜けるかどうかの一つの要素として関わってきますので。
そんなわけでいくつか実験を行いました

パス・コンストレイントを使って放物線を描く

 前回に引き続きまた出てきたパス・コンストレイント。描いたカーブに従ってボーンが動いていくやつです。「描いたカーブに従って」「動く」……まさに精液を飛ばすためにあるかのような機能です。

 いくつかの精液のパーツを作って、その画像をパス・コンストレイント上のボーンに対応させます。

 精液の動きについては、飛んだ後に「重力に引かれて落ちる」「表面張力に従っていくつかの水滴の塊に集まっていく」を表現したいです。なのでこの精液は「塊になるパーツ」「途中で消える細長いパーツ」に分割しています。

 これをパス・コンストレイント上のボーンに対応させることで、曲げることができ……。

 パーツが小さいからウェイトを使わずボーンの移動だけで良いんじゃないの? って手を抜いたらしっかりパーツがバラバラになりました。ウェイトを使わないとこうなるんだ……という学びを得た動画です。
ウェイトって何? という話は前回の記事で。

 ちゃんと動いているのがこちら。パス・コンストレイントを曲げることで色んな角度に打ち出すことができます。アニメーションの途中で曲げることもできるので二射目は飛距離が短いとかも対応可能。
 このパスを複製して、パスの曲がり具合を制御するボーンに対するウェイトの値をちょっとずつ変えることで、


角度がちょっとずつ違う曲線を作ることができます。
このちょっと違う曲線には、精液のしぶきが飛んでいくようにします。

これで動きの情報量も上がって良い感じに。精液が一本だと見た目が寂しい……ですが、複数本にすると制御するのが大変な割に、現実の射精と飛び方が乖離しすぎてあんまり良い感じにならなさそうでした。
一本の精液+精液のしぶきが今のところバランスが良さそう。


静止画だと複数本飛んでいくのが普通なのに、動画だと話が変わってくるのです。不思議なものですね。

放物線の一番高いところでページ送りの入力を待つ

 先程のアニメーションをページ送りで止められるよう、動きを分割しました。飛び始めた瞬間と、その後の飛んでいく動きの二つです。。

 この! 飛んでいる瞬間!

漫画でもよく描画される瞬間です。出す前のチンコや出し終わってぶっかけた精液ではなく、飛んでいる瞬間。これが描かれるということは、その瞬間に価値があるからだと思います。

 「漫画や一枚絵ならこの瞬間を切り取って描く」という「一番良いところ」で一旦アニメーションを止めて入力待ちにする、というのもツクールなどの同人エロゲでアニメーションを採用するなら一つの手ではないでしょうか。液体なら飛んでる瞬間、表情なら見開く瞬間、子宮に中出しするなら子宮壁に反射する瞬間、みたいな。

 ゲームでのアニメーションの使い方って、「ピストンシーンのループ」とか「フィニッシュシーンを出し始めから出し終わりまで」のように、動き続けることが殆どだと思います。
が、その動きの「途中」にも「抜きどころ」になるものがあるのではないでしょうか。入力を待つことができるゲームならではの、アニメーションの区切り方がある気がします。

 ……そんなことみんな一度は考えていて、色んな理由でそうなっていないのかもしれませんが……。自分の手で一度最後まで作り込んでみればきっとこの手法の問題点も分かるでしょう。問題点がわかるまでは今後のプロトタイプでもこの理論を提唱していきたいと思っています。

顔周辺を切り取ったコマのアニメーション

全体像

 今月はもう一つ、顔周辺を映していろいろ変化させるアニメーションを作りました。
これは全体像ですが、全体から一部分を切り取って使うことでいろんな演出パターンを作りたいと思っています。

目元隠し

 例えば顔の上半分をフレームの外に出すことで、今どんな目をしているか想像の余地に任せることができます。Twitt……XやMisskeyでも最近「目元より下で切り出すとエロいらしい」というタグが流行ったりしましたし、漫画やイラストでもよく見る手法ですね。

そして、絶頂後にフレームを広げることで想像していた顔との『答え合わせ』という演出も作れるというわけです。
……あえて最後まで目元を見せないのもそれはそれでえっちなのでそのパターンもゲームには入れておきたいですね。

 ちなみにこのフレーム枠と顔の切り抜きの操作は、フレーム枠の画像とクリッピングに対してボーンをバインドしてウェイトを設定することで行っています。ボーンのバインドとウェイトがあれば何でもできる気がしてきました。Spineって凄い。

半分だけ

 こんな風に顔半分だけを使うことでまた別の趣も出てきます。
 フレームと表情を駆使することで、一つの素材からいろんなパターンを作ってゲーム内の体感ボリュームを増やすことができそうです。
一方で、使いまわしてると感じさせてしまうと「また同じ素材だな」という認識になってしまいかねないので、ちゃんと別物に感じられるよう演出には気をつけないといけませんが。

来月のアニメーションのプロトタイプ作成予定

 今月は二つのアニメーションのプロトタイプを作ることができました。先月は一つに一ヶ月かかっていたので、テキパキとやりたいという目的は果たせたかな……。
先月リストアップした進捗は以下の通りです。

・精液が飛ぶアニメーション
・精液がドロっと流れるアニメーション
・精液の周りを強調するアウトラインシェーダー
・精液が子宮内で跳ね返るアニメーション
・表情を漫画のコマのようにクリッピングして、複数の用途で流量するプロトタイプ
・ザーメンブリッジが重力に引かれて落ちるアニメーション
・モザイクをつけたチンコにゲーム上でさらにモザイクをかけても良い感じに見えるようにする工夫
・小型の魔物がバックで乗りかかって高速ピストンするプロトタイプ

 スピードを上げようとして感じたことですが、「今までやったことのないアニメーション作業」で「お手本の少ない表現を求めていく」というのは簡単じゃないですね。考えることの多いプロトタイプ作成部分でこれ以上スピードを上げるのは難しそう……。

 来月はアニメーションのプロトタイプ一つを半月、立ち絵データの作業を半月という分量で作業をしようと思います。

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ESORA-T 2023/06/28 21:00

【ロスラビ!進捗.20】Spineのパス・コンストレイントを使って断面図のひだをアニメーションさせる


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結論

 まずは結論の呪文から唱えておきます。
この記事で紹介したい、私が見つけた便利な術は

「パス・コンストレイントでボーンをまとめて動かしてその動きをトランスフォーム・コンストレイントでX軸Y軸の欲しい方向だけ抽出してその抽出したボーンをメッシュにバインドすることで断面図のひだをごく僅かなキー設定でまとめて動かすことができるようになった」です。


念のためもう一度繰り返しましょう。


パス・コンストレイントでボーンをまとめて動かして

その動きをトランスフォーム・コンストレイントでX軸Y軸の欲しい方向だけ抽出して

その抽出したボーンをメッシュにバインドすることで

断面図のひだをごく僅かなキー設定でまとめて動かすことができるようになった

です!
(膣のひだにはリリスラウダ様の『内臓ブラシ』を使用させていただいています)

 断面図の作り方を探して辿り着いてこの呪文だけで全部理解したという方はOKです! これが私から伝えられる全てです。
目次から「★パス・コンストレイントとトランスフォーム・コンストレイントを使ってアニメーションの設定をまとめる」に飛んでもらうとそこがサビの部分なのでそこでもう少し詳しく説明しています。
 フォロワーさんにはこの呪文の流れがふわっと分かるぐらいに説明していきます。

はじめに

 Spineを使ってエロゲ用のアニメーションを作る情報って、作っている人の絶対数が少ないのもあってなかなか検索しても出てこないんですよね。キャラクターの体全体や髪の動きならともかく、「断面図のピストンを作りたい」みたいに特殊な話になってくると特に。
頑張って探してもいくつか足跡が見つかるだけで、轍がない。なので断面図ってどうやって動かせば良いんだろう、というのは各人が一から試行錯誤しなければならなくなっています。
 私も試行錯誤して自分の中では効率的だろうという方法に辿り着いたので、頭が覚えているうちにSpineを使った情報に足跡を一つ足しておこうかと思ってこういう記事になりました。「Spine 断面図 アニメーション」で検索して見つかる足跡の一つか、あるいはもっと良い方法が出てくる足がかりとして役に立つ日がくれば良いなという。
なので今回はちょっと技術的な話になります。Spineについて分からない人にも、「膣ってこうやって動かしてるんだな……」という雰囲気が伝われば幸いです。

 この記事の目的は
・私をフォローしていつもゲームの進捗を読んでくれる人がふわっと理解する
・メッシュやウェイトや各種コンストレイントが分かってある程度Spineが使える人が膣の断面図の作り方を調べに来てヒントを得る
です。
基本的な説明については軽く触れる程度なので、Spineの使い方から知りたい人は公式チュートリアルとかもっと丁寧に教えてくれるブログを探してもらえればと思います。

Spineのメッシュでひだを動かす

 そもそもSpineって何? という人のための簡単な説明です。

・Spineを使うと画像を移動・回転・拡大縮小させてアニメーションが作れる!
・Spineで画像に「メッシュの頂点」を追加すると画像の一部をひっぱって変形できる!


(画像は四隅と真ん中にメッシュの頂点を作って、真ん中の頂点だけ動かして変形した例)

 この2つを覚えていればふわっとした理解で読み進められるのではないかと思います。Spine自体の基本的な使い方はこの記事では省きます。
 さて、早速ですが膣のひだひだ、チンコがピストンするとどう動くと思いますか? どう動く、というよりは二次元のアニメーションとして何を強調するとえっちな動きになると思いますか? という質問の方が適切かもしれません。
 私は次の2つの動きがあると思いました。

・チンコの太さに押されて広がる動き
・チンコの上下に合わせてひだが引っ張られる動き

 現実には粘液でぬるぬるしているとひだが強く引っ張られることはないし、引っ張られる程濡れてないなら痛くて入らないですよね。なので二次元としてどう強調するか、という質問になりました。

 ではこの動きを実装していきましょう。まずはチンコの太さで広がる動きから。

 なにか、違和感がある……。
 そう、チンコというのは膣の入口から入ってくるので、画像を「動かす」だけでは上手く行かないんですね。「チンコが入っている、膣の下側の部分だけ動かす」ということが必要になります。
これを実現するために必要になるのが「メッシュ」です。

 ひとまず画像を縦横それぞれに5つ頂点を作りました。頂点は多ければ多いほど変形を細かく指定することができますが、設定する作業量も頂点の数に応じて大変になるのでひとまず少なめに。ひだの先っぽだけ引っ張りたいのでひだの先にあたる右側に頂点が多くなるようにして、子宮口付近は(今の説明では)そんなに動かさないのでざっくり。子宮が潰れるまでチンコをぶちこむときはここにも頂点を足します。
 この後メッシュの頂点を動かすために、ボーンの作成とウェイトの設定を行います。頂点は作っただけだとただの点なので、その点がどういう風に動くかを「ボーン」と「バインド」……つまり「この頂点はこのボーンの動きを真似して動きますよ」という設定をします。移動したり回転したりという動きを設定するには基本的に「ボーン」を使います。
今回はひだの画像の一番下の頂点達が「横方向に動いてひだを広げるボーン」と「縦方向に動いてひだの先端を引っ張るボーン」で動くようにウェイトを設定します。

 要するに「なんやかんや良い感じにすると膣壁がえっちに動くようになりました」ということなのですが、「ひだを動かすにはボーンを動かす」というのを覚えておいてもらえると後で出てくる大事なところの話がスムーズになります。
 さて、これで膣の下部分だけを動かすことができるようになりました!
同じようにして下から一段ずつ残りの頂点にウェイトを設定します。


 頂点にバインドしたボーンは上の画像の黄色の矢印です。この黄色の矢印に一つずつアニメーションを設定するのが非常に面倒だぞ、というのが次の話です。

メッシュに対応させたボーン一つ一つにアニメーションを設定する

 メッシュの設定が終わったので次はいちばん大事なアニメーションの設定に入ります。
まずチンコの動きを設定します。

そして、「チンコがこのあたりの位置にあるから、このタイミングで膣の下の部分を動かして」、「ちょっと進めたときに膣の下から数えて2番目のボーンを動かして」……と、頂点に対応したボーンに対して一つずつポチポチと設定していく訳です。

 右側の膣壁のボーンにも同じことをして、ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……。
ひだが引っ張られるボーンにも同じことをして、ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……。
あ、動く時間は4フレームじゃなくて6フレームにしたいな……じゃあ後ろの動き始めを2*nフレームずつずらして動きの幅を全部6フレームにして……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……ポチ……。
もう一回チンコの動きと合ってるかもう一回確認して……ちょっとずれてるところがあるから直して……ポチ……ポチ……ポチ……。

き、気が狂う…………!!

 動きを調整するたびに、今のボーンの数の段階で横8縦4の合計12個のボーンの設定を一つずつずらしていく作業が発生します。
滑らかに動かそうとするともっと頂点とボーンの数を増やしていくことになるので、作業量は滑らかにすればするほど増える……!
 こんな作業、やってられない……!

 やってられないのでなんとか効率化できる方法はないか考えます。
やりたいことを分解すると「4つのボーンに『同じ移動量を』『タイミングをずらして』設定していく」なんですよね。

縦横それぞれ4つの動きが絡み合ってるけれども……。

分解するとこの動きを他の3つにタイミングをずらしてコピーできれば良いんです。

 これがプログラムの関数なら「動き関数A」を一つ作って、動き始めるフレームを1つめのボーンは0フレーム、2つめは2フレーム……みたいなことができます。動きを変えたければ大本の「動き関数A」をいじるだけで良い。
Spineにプログラム機能はありませんが、Spineの機能を組み合わせて似たようなことはできないものか。
 ボーンの動きを「一括で」「良い感じに」「タイミングをずらして」実現できないかと頭を悩ませました。次がこの記事のサビの部分です。

★パス・コンストレイントとトランスフォーム・コンストレイントを使ってアニメーションの設定をまとめる

パス・コンストレイントで横方向の動きを制御する

 なにか良い方法はないかと公式のデモを見ていたら、こういう動きを見つけたんです。
植物がぐねぐね曲がって伸びていく動き。パス・コンストレイント! この動きだ……! パスコンストレイントを使えば複数のボーンに対して順番にタイミングをずらして同じ動きをさせることができる……!

 前の章で作ったこの動き、操作しやすいようにY座標(縦方向)の位置をずらしていますが、Y座標の位置はメッシュの頂点の動きに関係ないので、

つまるところはこういう動きでも良いんですよね。

 これに近い動きをパス・コンストレイントで作っていきます。
まず、ボーンの移動する量と同じ長さのパス(オレンジの線)を引きます。

 そして、パスの開始位置(今回は右から左に引いたので右端)にボーンを作って、その子供に長さのあるボーンを作ります。
子供のボーンの長さや位置は特になんでも良いです。後でパス・コンストレイントで矯正されたり調整できたりするので。

そして長さのあるボーンを必要なだけ分割します。ボーンに長さをつけないと分割できないので、そのために長さを設定しました。今回は4つのボーンで膣のひだを広げているので4つです。

 余談ですがいままで散々見せてきた。この黄色いボーンも一度長いボーンを作って4つに分割、その後全部の長さを0にしています。

 ボーンの分割、横や縦に等間隔で並べたボーンを作りたいときなんかに便利ですね。
 どうしてわざわざ余談として書いたかというと、この記事を作る前に作った実験用ファイルではわざわざ12本のボーンを作って座標を少しずつ手入力でずらしていく……という手間をかけていたからです。私は便利な方法になかなか気づかなかったので、書いておけば同じような誰かの役に立つかもしれません。
……と、思ったのですが、もしかすると普通の人は髪の毛や腕のボーンを作るときに「分割」という機能に辿り着いているのかもしれません。まだ「骨」としてボーンを動かしたことがない私の理解が歪なのかも……。オープンワールドで導線に沿わずに変なところ探索してるみたいな……。

 話を戻して作った4つのボーンとパスをパス・コンストレイントで紐づけます。

そうすると4つのボーンが自動的にパスの上に並べられます。これでこれらのボーンはパスの上という決められたレール以外走れなくなりました。

 ちなみに並んだボーンの順番はパス・コンストレイントの「ボーン」の設定をドラッグ・ドロップすることで変えられます。作り方とこだわり次第だと思うんですけど私は並び順を逆にする必要がありましたので一応変える場所を書いておきます。ボーンの数字と移動する順番をその後のいろいろと合わせるときどうぞ。

 これで先程のこの動きに近づいたわけですが……

まだこのパス・コンストレイントでは4つのボーンが無限に等間隔で移動し続けるだけです。

このボーンをそのままメッシュの頂点のウェイトにしても理想の動きにはなりません。

「動き始めるまでは同じX座標(横方向)でじっとしている」「動き終わった後にも同じX座標でじっとしている」必要があるので、こちらを実現します。

作ったパスをS字に曲げます。

これでパス上のボーンはこういう動きをするようになります。

X座標方向(横方向)の動きだけを見て縦方向の動きを無視すると、「動き始めるまでは同じX座標でじっとしている」「動き終わった後にも同じX座標でじっとしている」が実現できています。
なので、このボーンたちのX座標方向の動きだけを抽出します。ここで役立つのが「トランスフォーム・コンストレイント」! なんか長い外来語のコンストレイント三兄弟の二人目です。三人目の出番はこの記事ではありません。

メッシュの頂点とバインドしていたボーンと、パス・コンストレイント上を動いているボーンをトランスフォーム・コンストレイントで対応させます。

今回は膣壁の一番下のボーン(最初に動いて欲しいボーン)はパス・コンストレイント上で一番先頭を動くボーン(この例だと一番左のボーン)、二番目、三番目、膣壁の一番上のボーンは最後尾を動くボーン、という形で対応させます。

トランスフォーム・コンストレイントの設定からミックスのトランスレートの左側、Xに対するミックスを100にします。

 作ったボーンの位置関係によってはそのままだと位置が移動してメッシュが大変なことになったりするので、オプションの「ローカル」「相対的」にチェックを入れます。

これでパスの上を動くボーンがX座標方向に動いた分の動きだけが、膣のひだを動かすボーンに反映されるようになりました。

前の章で一つ一つアニメーションさせたときと同じ感じの動きになりましたね。

 オプションについてもう少し説明すると、「ローカル」「相対的」にチェックを入れることで、「パス・コンストレイントで動くボーンが"その親のボーンの座標"からX軸方向に動いた分」だけそのまま膣のひだを動かすボーンがX軸方向に動くようになります。
今回は親のボーンの座標とパスの開始座標が一致しているので、「パスを動かして始点から左方向に動いた分だけ」膣のひだを動かすボーンが動くことになります。

「ローカル」「相対的」のそれぞれチェックを入れたり外したりすると、それぞれの意味に応じてボーンの座標が移動します。ウェイトのメッシュをバインドした位置からボーンの座標が移動すると画像がそれに応じて変形してしまうので、「ローカル」「相対的」にチェックを入れました。

今回は記事での説明のために一度作り直したのもあって、うっかりチェックを入れなくても上手くいく位置関係で作ってしまいましたが、ボーンとパスが斜め方向にずれていると初期状態のチェックなしでは上手くいきません。

 こういうパターンではトランスフォーム・コンストレイントを設定した途端に位置がずれて大変なことになったりするので、チェックを入れることも説明しておきました。
 とはいえチェックをどう入れようと座標が変わるだけで動き自体は同じ動きをするので、トランスフォーム・コンストレイントの設定をした後にウェイトのバインドをする、という順序ならどうチェックが入っていようと問題はありません。後は管理しやすいかどうかだけです。

 
 これで動きは前の章のものを再現できたので、最後に間隔を調整します。今回は最初のボーンが左のカーブを曲がり終わる直前あたりに次のボーンが最初のカーブに入るぐらいにします。これで膣壁の下側のメッシュの頂点が開ききった頃に、ひとつ上の頂点が動き始めるようになります。

 こうして、パス・コンストレイントとトランスフォーム・コンストレイントを使っていろいろ紐づけていくことで、横方向の動きに4つのボーンを設定していかなければいけなかったところ、最初にパス・コンストレイントの「間隔」を調整して、アニメーションではパス・コンストレイントの「位置」の値をキーとして設定するだけで膣のひだを動かせるようになりました。

これが

こう

 さらに反対の右側のひだを動かすボーンには、左側と同じようにトランスフォーム・コンストレイントを設定してトランスレートのXを-100にします。左側のひだが100に対して今回は-100なので、そのままX軸方向に逆の動き……つまり右に動くことになります。

 これで8つのボーンの動きを一つのパス・コンストレイントの「位置」の値だけで制御できるようになりました。今後どれだけひだを繊細に動かしてボーンの数を増やすことになっても、動きを設定するのは一つだけです。最高!

 それから副次効果として、動き始め・動き終わりの緩急の具合もパスの曲がり方でまとめて調整できるようになりました。この部分でカーブを作っておけば、アニメーションでキーを沢山設定してもカクカクしたアニメーションになりにくいという利点があります。パスのカーブ自体が自然な動き作ってくれるので。

 前の章の作り方では一つ一つのボーンのアニメーションをベジエカーブで調整して自然な動きを作る必要があったので、ここも楽になりましたね。

 制御が楽になるとどうなるのか。作業が早くできるようになります。
作業が早くできるとどうなるのか! 作業が早くなるとアニメーションを作るのに必要な時間が減って!



減った時間の分だけモーションを増やしたくなって、トータルの作業時間が増えます。

子宮口をコツコツする動きとか、子宮を大胆に押しつぶす動きとか、モーションの種類が増えるだけでも抜ける度合いが変わってきますからね。
楽になる、ということは楽になった分だけ他のエロを詰め込むということです。だから発売日は早くならないんですね。

パスのスロットを切り替えて縦方向の動きを制御する

 縦方向にも同じようにしてパス・コンストレイントとトランスフォーム・コンストレイントを設定します。

しました。

……が、縦方向には一つ注文があります。チンコを抜くときにひだが下方向に引っ張られて欲しい! これは上方向に動くパスと同じ動きでは実現できません。
ので、もう一つパスを作って『切り替え』ます。

パス・コンストレイントで指定したパスは、同じスロット内に複数のパスを作っておけばアニメーションの途中で切り替えることができます。

 良い感じにねっとりした膣のひだの動きができたのではないでしょうか。

(2023/6/29追記)
 縦横方向に動かす形で作っておくと、後から断面図や全体の角度を変えて斜めにしたりすることもできます。透過断面図で体の向きに合わせるのはこれでできそうです。
最初から斜めで作ると「断面図における縦方向」「断面図における横方向」の動きを抽出するのが大変なんですよね。とはいえ縦で作ると最後に「斜めに」「自然な形で」「他の部位と合うように」馴染ませる作業が発生するので、何事も一長一短ではありますが。

(2023/6/29追記ここまで)

 以上が、私が伝えたかった「パス・コンストレイントでボーンをまとめて動かしてその動きをトランスフォーム・コンストレイントでX軸Y軸の欲しい方向だけ抽出してその抽出したボーンをメッシュにバインドすることで断面図のひだをごく僅かなキー設定でまとめて動かすことができるようになった」設定についてのお話でした。

 この「トランスフォーム・コンストレイントでX軸Y軸の欲しい方向だけ抽出する」という手法、便利なので他にも応用できないかな……と思っているのですが、なかなかひだの断面図以外に使い道が思い浮かばないんですよね。

 長い座敷をふすまをバンバン開けながら駆けていくアニメーションとか、アニメのオープニングで敵役が次々現れて左右にはけていく動きとか、えっちなモーション以外の用途は出てくるのですが……。



 (オープニングではけていく敵役の代わりに直前に作ったふすまで代用しています。なんで作った……?)

現状の完成品

 このあとクリッピングとか背景とか子宮を足した現状の試作品完全体がこちらです。

 今月の記事はこの膣と子宮の動きについて語るだけのつもりだったのですが、ここまでの話だけでそれを書いてられるような文字数ではなくなってしまいました。
来月の記事で他のアニメーションと一緒に語りたいと思います。

来月のアニメーションのプロトタイプ作成予定

 今月はアニメーションのプロトタイプをいくつか作って、どんな感じにできるかなと言うのを試すつもりでした。
が、膣と子宮のプロトタイプを作ってるうちに「もうちょい良い感じにできるかな」「子宮を潰したパターンも欲しいな」「どうせなら後から同じことをする人のために解説したいな」とこだわってるうちに1ヶ月かかってしまいました。この調子でアニメーションのプロトタイプを作っていくと全然時間が足りないので、60点ぐらいの出来で次へ次へと作っていきたいところです。
 なので、こだわり始める前に次の作業を認識できるように、作りたい動きを箇条書きにしました。先月までの作業が目標をCi-enに書いておくことで上手く行ったので、同じ効果が得られると良いなという目論見です。

・精液が飛ぶアニメーション
・精液がドロっと流れるアニメーション
・精液の周りを強調するアウトラインシェーダー
・精液が子宮内で跳ね返るアニメーション
・表情を漫画のコマのようにクリッピングして、複数の用途で流量するプロトタイプ
・ザーメンブリッジが重力に引かれて落ちるアニメーション
・モザイクをつけたチンコにゲーム上でさらにモザイクをかけても良い感じに見えるようにする工夫
・小型の魔物がバックで乗りかかって高速ピストンするプロトタイプ


 これがあると自分の抜きどころになる、というアニメーションを書き出しましたが……1ヶ月で全部は難しいかな……。
できるだけ多くプロトタイプが作れるようにテキパキと作業していきたいところです。

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ESORA-T 2023/05/27 21:25

【ロスラビ!進捗.19】冒険者の"心が折れる"まで

 今月は「全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム」の、
・置き去りになったキャラクターのレベルが下がっていく機能
・置き去りになった場所を記録する機能
を実装し、
・通知関係の見た目の改善
を行いました。

通知の見た目改善

 前回紹介した通知メッセージや通知ログに、メニューや戦闘画面のようにキャラクターの顔部分を切り抜いた画像を表示するようにしました。
どのキャラクターの通知なのかが分かりやすくなり、ログを遡るときも探しやすくなりました。


犯されるたびにレベルダウン

 以前の記事ではそれっぽくメッセージを出しているだけだったので、実際に犯されてEXPを失う処理を本実装しました。

 最初のうちは抵抗できるのですが、だんだん衰弱していって抵抗に失敗するようになり、最終的にはガンガン犯されてレベルが下がっていきます。
最終的にはレベルが0になって「ロスト」します。えっちですね。このシステムが作りたかったんです。

 このとき、実際に「衰弱」という不利な持続効果がどんどん付与されています。「衰弱」の深度によって抵抗の成功率が下がっていく形です。
「衰弱」にはステータスの低下効果があり、長く侵されていた場合救出した直後はまともに戦えません。これは街に戻ることで解消されます。
 ゲーム進行としては一手間(「街にワープするボタン」を押してから「最後にいた場所にワープするボタン」を押す)を要求する要素ですが、救出したときに弱っている方がえっちだと思います。
さらに要求を増やして宿屋に数日間休ませて衰弱を少しずつ解消させていく、という方法も考えられますが……そこまですると演出に対して手間が大きすぎるかな、というぐらいの塩梅です。

また、ログに表示される表情も状況に応じて変化するようになっています。
 今はロストしたときの表情だけ動作確認用に表示していますが、製品版ではこのログに冒険者達のあられもない顔が並ぶことになる予定です。

 ちなみに以前の記事にも書いたように、失ったEXPは共有EXPとして返ってきます。
この共有EXPを使うことで、救出したときに自動的に元のレベルに戻すこともできます。……という処理が必要なことを記事を書いていて気づいたので後で入れておきます。

場所の実装

 各キャラクターごとに今存在している階、座標を保存するようにしました。


 置き去りになっているキャラのいる位置にワープして、すぐにキャラクターが捕まっている敵との戦闘を始めることができます。
これで
 ただし、「ワープする」のは演出上の話です。キャラクター達は実際にはワープ処理中に敵に合わないよう慎重に移動している、という設定になりますので、ワープ機能を使ったとしても時間は経過します。
深い階層に置き去りになっていた場合、辿り着いた時点で手遅れになっているかもしれません。
……動画を撮って気づいたのですが、ワープしても時間が経過してないですね。ワープ距離に応じた時間経過自体は他のところで実装しているのでこれも後で足しておきましょう。
 今回は一番便利なワープ機能を先に作りましたが、マップ上での座標を見せる画面をワープの前に挟むとプレイヤーの操作で歩いていくのが楽になりそうですね。これも後で要検討。

心が折れるまで時間をスキップ

 一瞬で助けに行ける機能もあれば、一瞬でボロボロにする機能ももちろんあります! 「心が折れる直前までスキップ」機能!
前回の記事で紹介した受精や出産直前までスキップ機能のように、あと一歩移動したらロストするというところまで時間を経過させることができます。
もちろんその間にキャラクターの身に起こった出来事はすべてログで遡ることができます。


来月からの作業

  今月の作業で今年の目標

1.オプション画面を作る(1~2ヶ月)
2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)

がひとまず動作するところまで完成しました。最大8ヶ月見込んでいたところを5ヶ月で終わらせることができました。少し余裕ができましたね。

 今年の残りの期間は

4.各職業の立ち絵のデータを作る

をやっていくことになります。ここからようやくイラストがメインの作業となります。
 が、その前にSpineを使った断面図のアニメーションとか、モザイクの上手いかけ方とかの実験をやってみたいなと思っています。
こういう実験はここまでのシステム作成と並行してやるつもりだったのですが、まだ受精アニメーションぐらいしか実験できてないんですよね。
予定していたシステム部分が早めに終わりましたので、せっかくなので今のうちに実験をしておこうかと。
えっちな実験の報告が進捗として出せることになるので、記事を読んでいただいてる方にとっても良い話ではないかと思います!

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ESORA-T 2023/04/29 21:00

【ロスラビ!進捗.18】”時間”の実装

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はじめに

 今月は今年の目標

2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)

のそれぞれ後半部分で共通している、「時間が経過する部分」の実装を行いました。

時間の概念

 時間を経過させるにあたって、大前提として必要となるのが「時間という概念を作る」システムです。
ツクールMZには日付時刻という時間の概念は標準ではついていません。
時間の仕組みについてはトリアコンタン様のChronus.js(ゲーム内時間の導入プラグイン)を導入させていただきました。
以前のスクリーンショットから左上に日付が出ていたりしましたが、それはChronus.jsによるものです。


(今は開発中なので年数日付時刻まで表示されていますが、製品版では時刻情報はもっと昼! 夜! という情報だけのふわっとした形になるかと思います。)
時刻の情報を使って「お宝が奥にあるけど夜は凶暴なモンスターあちこちをうろついているエリア」みたいなギミックも作ることができそうですね。

 そして、Chronus.jsの時刻情報を利用して自分が作ったプラグインにも「特定の時間になったときに処理を行う」プログラムコードを加えることで時間を設定していきます。
毎時00分に置き去りになったキャラクターの凌○判定を行うとか、毎日1回妊娠関連の処理を行うとか……。
そうして実装された動きがこちら!

 以前の進捗では一歩歩くたびに犯されていた冒険者たちが一時間毎に犯されるようになりました!
また、正午12時に排卵や妊娠が行われるようになりました!

 え? お気に入りのキャラが受精するまで30日も歩いて時間を消費するのは面倒くさい? ごもっともです。
なので作りました。

時刻スキップ

時刻指定でスキップ

 時刻スキップ機能!

 この機能で好きなだけ時間を進めることができます。朝・昼・夜という決まった時刻から、○分、○日、○ヶ月後と細かく指定することができます。
出産するまで十月十日スキップしたいこともあるでしょうから、月指定でのスキップまで揃えています。一瞬で一年時間を飛ばすこともできてしまいます。

各キャラクターの重要なタイミングまでスキップ

 さらに、前回紹介した子宮の状態を表示する画面から、「排卵直前までスキップ」「(中出しされていたら)受精直前までスキップ」「(妊娠していたら)妊娠直前までスキップ」と、「あと一歩歩けば何かが起こる」タイミングまでスキップすることができるようになりました。


「この子は排卵まであと○日だから、○日と○分タイムスキップして……」という計算は片手でおちんちんを握ってるときにしたくないですよね。Hな出来事の発生を目的にするならこちらのスキップ機能のほうが実用的かと思います。

スキップした期間の通知を一括処理

 こうして数ヶ月単位で時間をスキップしたとき、その間に行われるはずだった凌○や妊娠などの出来事は一気に処理されます。 

 しかしながら、このままでは表示しきれなかった通知を見ることができません。

通知ログ

 そこで大量に処理されて表示しきれなかった通知は、通知ログで遡ることができるようにしました。

 将来的にログをクリックすると該当の状況での立ち絵Hが見れるようになる予定です。立ち絵HのCGはまだできていないので、今は通常の立ち絵が表示されるだけですが。

種類やキャラクターによる絞り込み機能もついています。
受精・妊娠だけを表示したり、その中からキャラクターを選んで特定のキャラクターだけのログを追ったり……といったことができます。

 なお、この通知ログは戦闘ログやメッセージのバックログと同じような扱いで、セーブデータには記録されずに消えてしまいます。一時的なログと強調するためにマップ移動などのタイミングごとに初期化するかもしれません。
 ゲーム開始からのすべての記録を行うのは、前作にもあった「セックス履歴機能」が担います。


(前作のセックス履歴機能)

セックス履歴では「凌○が始まった」「妊娠した」「出産した」などの重要なタイミングから時間の経過を再現できるようになる予定です。
 通知ログは全てを表示する分、「犯された!」「犯された!」「犯された!」「犯された!」「犯された!」……のように「エロの流れとしては必要だけど、セーブに記録するには冗長」なログになってしまいますので。
今回の作業で通知ログを見る画面でフィルタ機能を作りましたので、セックス履歴もフィルタ機能を導入したりして前作からパワーアップしてお披露目する予定です。おそらくある程度HなCGができた頃に。

来月の予定

 来月は
2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
で後に回した「置き去りの場所」を保存する機能を作っていきます。

 目標2と目標3を合わせて1~3ヶ月+1~3ヶ月=2~6ヶ月の最大の半分、3ヶ月が過ぎたわけですが、残り1ヶ月で一旦これらの機能は完成かも……?
90対90の法則というので、ここからが長くなるかもしれません。実際に「後は整えるだけ」の「整える作業」って無限に終わらないんですよね。UIのウィンドウを調整したり表示する情報を調整したり……。
今回は「実装する」ところまでを目標にしているので、おそらく後1ヶ月で終わるはず……。

Misskey.io始めました

 @white_esorat@misskey.io
与謝野晶子とレターパックで有名なMisskey.ioに登録しました。
 基本的にTwitterもタイムラインを見るだけで満足してしまうので、どれぐらい活発に発信できるかは分かりませんが。

 作っているもののゾーニング的にCi-enが一番何の配慮も心配しなくて良かったり、Ci-enでの月一進捗報告が一番しっくり来ていたりで最近はSNSの活用が全然できてないんですよね。最初の頃はtwitterで出した情報をCi-enで記事にまとめますという形だったのですが……。
 ですが、Ci-enだけだと「まだ知ってもらえていないけど性癖が合致する人」に新しく情報を届けるのはなかなか難しかったりします。各媒体の特徴をうまく利用して情報を届けていくのも……頑張らないといけないなとは……思いつつ……。

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