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作業時間まとめの記事 (8)

ESORA-T 2024/01/13 21:00

2023年作業時間のまとめと来年の目標(と、発売時期について)


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2023年作業時間のまとめ

 去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 毎日計測している作業時間の記録をグラフにして反省会をしようという記事です。

 今年のグラフはこちら!

 2023年はエンジンがかかりそうでかかっ……かかりっ……かかっ……かかり切らなかったものの、去年までと比べると好調な年だったと思います。

 『ロスラビ』を作り始めた2021年から通して見ると右肩上がり。グラフって見せ方次第ですね。あとはグラフがデコボコしている上の方で安定させられれば良いのですが。

 一番調子の良かった5月の作業内容は、置き去りシステムとそれに伴う描画周り。ゲームのプログラム作業が一番作業していて負担が少ないので、作業時間が伸ばせたのかもしれません。
特にこの時期の内容は1月から行っていたシステム周りを整える集大成。パズルの最後の方に残ったピースをそれまでの経験で埋めていく作業なので一番集中しやすかったのでしょう。
尤も、ここから開発の最終盤までそういう作業は存在しないのですが……。
 5月にあったことでもう一つ、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にハマっていました。ティアキンを遊んで、ゲームを作って、ティアキンを遊んで、ゲームを作る。とても良いサイクルが生まれていました。凄いゲームでした。こんなゲームが作れたら気持ちいいだろうなというもの凄いゲーム。気持ちいいだろうなというのは労せずプレイする側だから言えるだけで実際作る側は血反吐を吐きながら作っていたとは思いますが。
ゲームを作っている間でもインプットは大事。ゲームを遊んで「この体験良いな」とか「なんでこれを最初に思いついたのが自分じゃなかったんだ」とかいろんな原動力を拾い上げていきたいものです。それが同人エロゲであればなお良いのですが、最近はコンシューマかインディーズを遊んでしまいがち。えっちなご褒美がなければゲームなんてもうできない! という時期もあったので、そのうち積み上がった同人エロゲを崩せるターンも回ってくるでしょう。

2024年の目標とゲームの完成時期

 2024年の目標は「終わらせることができるようにする(一年目)」です!
終わるのか終わらないのかどっちよ! という目標ですが、終わりはしません。12月からようやくえっちな要素に入ったことから察せられるかと思いますが、残念ながらあと1年で終わるスケジュールではありません。
 とはいえ例えば「隕石が降ってきて地球が滅亡する! 死ぬ前にあと1ヶ月で完成させろ!」となったときに6層30階の予定を半分の3層15階にしたり、8職業の予定を今立ち絵が出来てる3職業にしたりして、700円ぐらいのボリュームと品質に1ヶ月でまとめられるぐらいの完成度は目指しておきたいものです。
「不完全な形であれいつでも終わらせることができる」という精神的な保険と、最終的に妥協でどこから切り捨てていくかを考えておくのは大事。終わらせることを考えないとゲーム開発は終わらないものですからね。頭の中の理想形は作業時間を考慮しない理想なので。
 しかしながら妥協というのはジェンガのパーツを一本ずつ抜いていくようなもの。抜いてはいけないパーツを抜いた途端にゲームの出来栄えも崩れ落ちてしまいます。できれば理想に近い形で完成させられるように頑張りたいものです。
竿役の人生をエミュレートしてからセリフを作るみたいな、抜いてもなんとかなるパーツだけで妥協は済ませたいところ。『かなちゃんは魔法少女』にも家族設定やそれまでの人生を頭の中でぼんやり作った上で喋っている竿役と、竿役としてレ○プに必要なセリフを喋っただけで終わった竿役が混ざっています。お気づきになられたでしょうか。
 
 さて、それで2024年で終わらないならロスラビはいつ完成するの? という話を……そろそろしてしまおうかと思います。
2026年後半~2027年前半を予定しています。ゲーム開発の予定は遅い方になりがちなので多分2027年になるんじゃないかな。
…………分かっています。今、2024年です。
去年の春頃までに大体2年かけて土台となるシステムを作ったので、2年かけてその上に土台と同じ高さぐらいえっちな要素を積み上げます。そこからえっちじゃない立ち絵とかゲームデータとかシステム周りの調整などで+1年を見ています。

 作りたいゲームを作るためにシステム部分に時間をかけたら、それに見合った時間の分えっちな要素を作らないといろいろと噛み合わないところが出てきてしまいます。
 2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 330円! とすると持続可能なゲーム開発ではありません。そういう尖った売り方をしても大丈夫な人生になりたいなという気持ちはありますがそれは置いておいて。


逆に2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 3300円! というわけにもいきません。Steamなら場合によってはゲームシステムだけで勝負できるかもしれませんが、ロスラビが出る売り場はDLsiteとかFANZAとかHBOX。売り場には売り場に適した要素のボリュームが必要です。
 なので、2年かけて作りたいシステムを土台として作ったので、そこにどんどんえっちな要素を乗せていく必要があるわけです。必要でもあるし、乗せたいエロもいっぱいある。なので作ったシステムの味を活かすためにもあと数年お時間をいただきます。

 その代わりに当分の間はえっちな要素についての内容をたくさんお伝えできるかなと思います。……プロトタイプの時みたいにパスコンストレイントをトランスフォームコンストレイントしてメッシュしてバインドする呪文を唱える記事も出てくるかもしれませんが。どうしても技術の人間なもので技術を伝えたくなってしまうんです。今も伝えたいけど記事にするにはスクショ取ったり説明を加えたりする時間が……という内容がいっぱいで。


 今年以降のざっくりした作業の予定はこのようになります。

・2024年:えっちな要素の実装
・2025年:えっちな要素の実装
・2026年:ゲームとして整える

 開発スケジュール自体は2021年に作り始めた頃から大体これぐらいのスケールを考えていたので、今のところは問題ないはず。
2021年に「今から6年かけてゲームを作ります!」なんていったら「おいおいおいおいあいつ死ぬわ」ってなると思ったので、ここで折り返し! あと2,3年! というタイミングなら納得してもらえないかなと今回ようやく発売時期を明記しました。
 しかしながら、一つ前の作品から7年となると長いことには違いないですね。例えば2012年に1作出したサークルが2019年に新作を出したら「あのサークル生きてたんだ!」ってなるぐらいの期間。7年ごとに10作作ると70年で100歳を超えてしまうぐらいの期間。今回は腰を据えて自分の作りたいものを作ったほうが戦略的にも良いという判断でこうしていますが、この次の作品はもっとコンパクトなものにしたいですね。

 それから今年の後半か来年の前半までにはキャラメイク部分だけでも体験版を出したいところです。製品版とのデータの互換性とかUIを整えなきゃとか色々考えて出さずに来てしまっていますが、体験版を出さずに2年以上開発してるこの状況もまたリスク。体験してもらってフィードバックを受け取るのは大事なので、体験版の出し方も考えていきます。

 それでは、今年はゲームの完成に向けてえっちな要素を積んでいく年にしたいと思います。改めまして、今年もよろしくお願いいたします。

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ESORA-T 2023/01/07 21:00

2022年作業時間のまとめ


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2022年作業時間のまとめ

 去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 去年は2月末まで遅れましたが今年は1月になってすぐ書き始めました。
どうして年末ではなく年が明けてから振り返るのかというと、12月31日までデータを計測しているからです。12月に作業すると記事を書いてる間にグラフが変わるのが気になってしまうんです。12月分の数値がちょろっと変わるだけなんですけどね。

 う~ん……2022年は可もなく不可もなく……。2021年よりは、良い……。2018、19年には及ばない……という感じ。明確に落ち込んだ月があった2021年よりは良くなってはいます。
2021年とくっつけたら右肩上がりに見えるかな?

 うーん……それでもパッとしないか……。グラフの見せ方の問題かな……。グラフじゃなくて数字を見てみたら2021年の2倍弱になっていたので良くはなってる。良くなってはいます!

 去年作った「ソフトを起動したグラフ」を見ると、一年の殆どはツクールとコーディング用のソフト(VSCode)を起動して作業しています。毎日コツコツやってはいるんですよね。

 また、一年間の作業内容はすべて記録していまして、それをザーッと流してみるといろいろ実装していました。

 ……うん、いろいろやってる。いろいろやっているはずなんですけど、もうちょっと伸ばす余地がありそうに見えるんですよね。2021年のときにはシステム的にタスク管理を改善したので、次改善するところがあるとしたら机周りの物理的な環境とか、体力とかかなぁ……。

2022年の目標の達成状況

 2022年の「システム部分をラスボスまで作る」……もとい、「ラスボスまでのボスのギミックとそのためのシステムを実装する」でした。
実際に実装できた分は「6階層中4階層のボスまで」。残念ながら全部は実装できませんでした。4/6……いや、ラスボスは第5階層なので4/5かな。
 原因は昨年終盤にボスギミックを作る優先度が低くなってしまったことにあります。例えば10月は受精アニメーションにちょっとだけ触るつもりが1ヶ月かかりきりになってしまったりしました。受精アニメーションの手応えを感じておいた方がゲーム的にも進捗報告的にも良いんじゃないかなって。
 第4階層までのボスのギミックを作るにあたって戦闘システムやロストシステムは実装できたので、ボスのギミックを作るためのシステムは実装できました。残りのギミックは既にあるシステムを使ってなんやかんやするものなので、これまでのボスと比べれば負担は少ないはず……。なので、目標には届かなかったけれど目標を掲げて実現したかった部分は達成できたかなという感じです。残りのボスギミックは作業の合間などに実装していこうと思います。

現在の状況と2023年の目標

 2023年に実装したい機能は以下のとおりです。

1.オプション画面を作る(1~2ヶ月)
2.全滅・逃走でキャラクターが置き去りになり、時間経過で犯されるシステム(1~3ヶ月)
3.受精時の父親の決定システム・妊娠経過システム(1~3ヶ月)
4.各職業の立ち絵のデータを作る(残り)


 2~3でエロゲとして実現したいシステムを作ってシステム部分は一段落、4でようやく絵の作業に入っていきます。

 まずはこれまでサンプルとして出していたこういう立ち絵を清書してパーツを分けてキャラメイク用の差分を作って……という作業です。キャラメイクのサンプルとして実装できていたヘビーアーマー以外にこの作業をしていきます。……多分、2023年はこの基本の立ち絵を全職業作るところまでになるんじゃないかなぁ。ちょっと悠長かな……? できることなら拘束とか戦闘エロとかの作業にも入っておきたいですね。
 また、2023年の目標としては上記4点をあげていますが、その合間に受精アニメーションのようなエロ要素の実験もしていきたいなと思っています。断面図とか抜く瞬間の局部アップの溢れ精液とかは動かしたい。

 2022年の作業でようやくゲームが形になり、遊べそうなものが作れてきました。……去年も似たようなことを言っていましたね。2021年で土台が出来たと言ってたので2022年にできたのは床……かな……。そうなると2023年はベッド……。ようやく『ゲーム』を作る段階から『エロゲ』を作る段階に入りました。
 あまり劇的な進捗は出せていませんが、少しずつ完成に向かって進んではいます。今年は去年よりはえっちな要素に触れていけるのではないかと思います。よろしくお願いします。

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ESORA-T 2022/02/28 21:00

2021年作業時間のまとめ


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2021年作業時間のまとめ

作業時間推移

 毎年恒例の、去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事!
 2月の最後に2021年のまとめだとか、射精データの話をした次の月にまたデータの話だとか、今月の記事この内容で良いのかなと思うところはあるのですが、私が記録を次に活かすためにもまとめ記事で振り返る機会を作っておきます。
去年一年の作業時間はこちら!

 サーバー周りの作業をしていた2020年後半よりはゲーム制作に時間を取れたものの、ゲーム制作以外も含めた全体の作業時間が夏に向かって大きく凹んでいったのでいろいろ対策などをした年となりました。
対策が上手くいったのか単純に悪い時期を抜けたのか、一応は9月からは作業時間が復活しています。
 12月のゲーム開発が少なくなっているのは5000回の射精記事に滅茶苦茶時間が取られたからですね。 私の中で結構勝負どころの記事でした。
あの記事、全くゲーム制作と関係ないかというとそうでもないのでゲーム制作に含めても良いような気もしているのですが……分類が難しいところですね。

タスクを隠すタスク管理方法

 全体の作業時間がどんどん減っていく中、いろいろと自分のタスク管理の問題点を考えていました。
問題の根源は一つ、次のゲームに必要なタスクの総量が多いということ! そこから発生する問題が色々と出ていました。
 必要なことを細かく書き出していくと、何十何百とタスクが箇条書きにされます。これらを一つ一つこなしていけばゲームは完成するのですが、あまりにも多いタスクの物量の中、どの作業をするのか毎日判断するだけでエネルギーを消費してしまいます。
 一説によると人間が1日に無意識の所作も含めてできる決断の回数は35,000回だそうです。(数字の根拠になるものとしてリンクを貼りましたが、この記事を見て対策をとったというわけではありません)
 なので、タスクを無数に書き連ねているとその分決断の回数を無駄に消費してしまうことになります。あれもやらなければいけないけど今はまだやるべきじゃない、これもやらなければいけないけどこの作業の後で……こういった決断をタスクを見るたびに繰り返して決断回数を消費するのはもったいない。文字を見るとどうしても頭の中に思考は流れてしまいます。
 けれども、把握したタスクは書き出しておかないと作業量の見通しができなくなったりいろいろと不都合が多い……。

 なので、タスクを埋めることにしました

 埋めると言ってもやらないようにするわけではなく、タスクについて考えるとき以外は物理的に見えないようにします

 こちらが現在のタスク管理表。カテゴリごとにタスクを分類して書き出しています。
こちらの「次表示ボタン」を押すと……

各カテゴリの次に行う作業以外は見えなくなります!
 さらに、「集中ボタン」を押すと……「今やるタスク」として「!」マークをつけたセル以外は見えなくなります!

あとはその「!」マークを付けたセルにボタン一つで飛べる「作業中セル」ボタン。
タスクを編集しながら、「今やってる作業どこだっけ」とスクロールする時間とその時余計な文字を見て消耗するのさえもったいない。
 この管理表によって、必要な作業を書き出すこと、今必要なタスク以外は頭の外に追い出すことの両立ができるようになります。
イメージとしては地面の中にお宝を埋めて、それを一つずつ掘り出していく感じ。埋まっているのはお宝ではなくタスクですが

 こちらのタスク管理表、まずファイルを作れ!!!! というところまでできるだけ細かくタスクを分けています。
例えばプラグインを作るときの一番最初、最低限の記述だけ書いた雛形ファイルを作っているのでそれをコピーします。

コピーするだけです。

 一瞬で終わると思ったでしょ? 実はそうでもないんです。
 タスク管理表にかかった時間も書いているのですが、コピーしてツクール側で登録するだけで6分かかることも17分かかることもあります。
 それは何故かというとファイル名の命名を調べたり、そのプラグインでどこまでの処理を受け持つか考えながらファイルを作るからです。
複数人体制や企業での開発だったらこういうのもしっかり命名規則や統一された思想があるのかもしれません。ですが、個人でかつそういうマネジメントをする経験がない状態なので、どうしても行き当たりばったりになってしまいますね。


 さて、こうして新しいタスク管理方法も確立できて、より快適に作業に取り組むことができるようになるでしょう。

 そうはならなかった

 人類は愚かです。
 せっかくタスクを埋められるようにしたのに、ずっと編集モードにしてしまうせいですべてのタスクが表示されたままになり、気付かないうちに再びタスクの情報量に疲弊してしまっていたようです。
人類は編集モードから元に戻す一手間さえ惜しむ怠惰な存在である。それに気づくのに半年以上かかりました。主語が大きい。


 人類が愚かなら機械に制御させれば良い。

 Google Spread Sheetには時間を指定して毎日スクリプトを実行する機能があります。
毎朝4時に次のタスクだけ表示するモードに切り替えるトリガーを仕込みます。これで毎日タスク管理表を見て今日の作業を決めるときには次にやるべきタスクだけが見えている状態に!
このおかげかどうかはわかりませんが、この機能を追加してから2ヶ月ほどは色々と難題だった実装が進みました。作業時間はそんなに増やせませんでしたが、確実に前に進んでいます。

最低限グラフ

 ですがもっともっと簡単に!
ゲームを作るためのソフトを開いたらOK! 偉い!
という簡単なところまでハードルを下げて自己肯定感を高めたい!
 「今日はこれだけしかタスクが進まなかった」という感情よりも、「今日はソフトを開いてちょっと進めた」という感情を積み上げていくほうがゲーム開発という長丁場には必要だと思うんです。
ということで新タスク表に加えてもう一つ、ソフトを開いた日を表示する仕組みを作りました。

 各種ソフトを開いて作業したら表に「1」を記入する。それだけ。
そしてそれを元にグラフに上手く表示するためいろいろ計算するセルを作ってグラフに出力! するとどの時期にどのソフトを触っていたのかが可視化される!

 一人でゲームを作っていると一ヶ月ぐらいプラグインを書いていて絵を描いていないとか、ひたすらHシーンを描いていてツクールを触っていないとか、そういうことはザラにあります。
 そちらの方が一つの作業に集中できて良い面もあるのですが、作業を切り替えるときに毎回リハビリや前の作業を思い出す必要があったり、あるいは一つの部分を作り込みすぎたりというデメリットも出てきます。つまり一つの作業をしすぎていないか、逆に離れすぎていないかバランスを取るためのグラフですね。

 グラフを見ると1月以降はほぼ毎日ツクールを開いてゲーム開発に手を付けてはいるようです。
それがこういったタスク管理などの対策のおかげなのか、単純に作業できる周期だったのかは2022年のまとめを見るまで分かりませんが。

現在の状況と2022年の目標

 とりあえず2021年の後半から今月までで、次の作品に必要な基本部分の峠は超えられたと思っています。
キャラクターメイク機能と、独自の戦闘コマンドと、ミニマップ機能。
思い描いたとおりに実装できるか自信がないと思っていた部分は上手く作る事ができました。
 キャラクターメイク機能は以前の記事に、ミニマップ機能はまだ骨組みだけなのでtwitterでちょっと公開していました。
https://twitter.com/white_esorat/status/1495004588633919497
 もう少し機能を加えてUIを整えたらこちらでも記事にしたいですね。……基本機能を優先するので、整えて記事にできる順番はまた暫く先になりますが。
戦闘コマンドはもう少し楽しいと感じさせられる見える動画が取れる段階になれば記事にしようと思っています。

 さて、そして次はこれからの話。
2022年は「システム部分をラスボスまで作る」ところまでの実装を目標に作っていきたいと思っています。
 といっても、ゲーム部分を全部完璧に作るのではなくて……

 こんな感じに、ボスまでの一本道レベルの最低限の道筋を作って、各ボスのギミックを実装するところまで。
マップの最低限のパーツは作って、作り込みは後で行うという形で開発をしていきます。
2021年と2022年2ヶ月分でゲームとしての最低限の土台ができたので、2022年はゲームの骨組み部分を作る感じですね。
どのボスがどんな攻撃をするかは決めていまして、そのボスのギミックを作るためにもロストシステムなども整備していかないといけません。
この作業は1年かけずに終わらせたいところですが……もう1年の1/6が終わってるんですよね!

 ということで、まだまだ完成までは遠い次回作ですが、今年も少しずつ情報を出していければと思っています。よろしくお願いします。

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ESORA-T 2021/01/31 21:00

2020年作業時間のまとめ

2021年! あっという間にもう12分の1が過ぎ去りました!
「1月は行く」というのは本当ですね。2月ちゃんは逃さないように捕まえておかないと……。
遅くなりましたが、皆様今年もよろしくお願いします。

今年最初の記事は毎年恒例にしている、去年一年の作業時間をグラフを見て振り返ろうという記事です。

2020年の作業時間推移

 今年は大きい節目があったのでグラフの内訳に大きな変化がありますね。
 3月まではゲームのマスターアップ作業で、4月はアップデート作業をしていました。
 5月6月はゲームを作ってる間に積み上がっていた同人ゲームをプレイしていたので作業時間自体は少なくなっていたようです。
というよりも、インプットに費やせたのが2ヶ月しかないというのが逆によろしくないですね。
2020年後半の同人ゲームは買ったものの全然手をつけられてないので、折を見てゲームを遊ぶ週間を作って消化していかないといけません。
良質なアウトプットのためには湯水の如くインプットしないと……。でも、一つハマるゲームがあると心を一週間ぐらい持っていかれてスケジュールが崩れてしまうので、尻込みしてしまうんですよね。
 7月から11月は以前に書いたように自分が管理しているサーバーの移転作業を行っていました。11月がOSのサポートが終わるタイムリミットだったのですが、なんとか間に合いました。10年近く運用したサービスを全部捨てずにセキュリティも保ったまま未来に持っていこうとすると随分苦労するものですね……。
この間移転作業に集中しないといけなかったので次のゲームの試作作業は殆ど進みませんでした。重くてタイムリミットのある作業だったので一つに集中するのがベストだったとは思っているのですが、後から進捗0を見るとちょっと辛いですね。
 12月からはそういう作業もなくなるので試作が進むかなと思っていたのですが、かなちゃんは魔法少女のアップデート作業がゲーム試作用に確保していた時間を全て食いつぶしました。新規立ち絵6枚、多すぎた。でもあのシーンには必要だったので後悔はしていません。

今後の予定

 これまで、次の作品の情報はほとんど出してきませんでした。確定してない状態で情報を出してぬか喜びさせても悪いからな……というのが理由です。が、新作から1年経とうという頃に次の情報が全然出てないのはヤバくない? と気付いてそろそろコンセプトアートぐらい出したほうが良いかな……と天秤が傾きつつあります。
 ゲーム制作、一つが長くて重い作業なので、作りたいと思ったアイデアの時点で出しても没になったり、順番が変わって数年後になったりすることはよくあるんですよね。多分皆さんも経験があると思う……。仕方ないんです……一つ作るのが長くて重いから……。
なので情報を出すのには慎重だったのですが、1年間頭の中で作りたいものは変わっていないので作るものは確定させて良いかな……と思い始めました。
2月3月にはちゃんとスケジュールを確保して試作と技術検証をして、3月か5月の記事で一部の機能だけでも進捗が出せると良いな、と思います。

 ちなみに、次の2月の記事は『かなちゃんは魔法少女』の作業についての振り返り記事第2回の予定です。フリーゲームとして一度完成させた状態からでも、作業時間の見積もりは爆発するという怖い話……。この話は先にしておかないと、後々の記事でも引用するかもしれないので。

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ESORA-T 2020/11/21 22:00

【制作振り返り.1】『かなちゃんは魔法少女』製作期間2年10ヶ月の作業時間のまとめ

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先月の記事で書いたとおり、今月は『かなちゃんは魔法少女』製作期間2年10ヶ月の作業時間を記録したデータを振り返るまとめ記事となります。

※作業時間はRescueTimeというソフトを使って計測しています。この計測時間はざっくり説明すると「実際に手を動かしていた時間」になります。ソフトの前で手を止めてぼんやりしたり考え事をしてると時間は計測されません。twitterやpixivを見てる時間はサボってる時間としてきっちり測定されます。でもpixivって資料として見たりするから判断が難しいよね。

作業時間グラフ

まずは振り返りの素材になるグラフがこちら!
『かなちゃんは魔法少女』の制作に本格的に取り組みだした2017年8月から、完成した2020年3月までの月ごとの作業時間をグラフにまとめました。厳密には4月1日までなのですが、このグラフでは計測外としました。
ちなみに総作業時間(少なくとも物理的に手が動いて計測された時間)は『1648時間』となりました。
こまかく一月ずつこの月はこんな作業してたなぁ、と当時の画像なんかを合わせて見ていっても良いのかもしれませんですが、この記事ではざっくりバン!バン!バン! と大きな分析のみにとどめましょう。

近似曲線

こちらは先程のグラフに二次関数で近似を取ったものです。……いや、月別の作業時間の近似を取って何を得るんだと思わなくもないのですが、なんとなく、傾向が出るのです。

緩やかに中だるみしてる!!

他の作業と並行していた2018年後半~2019年頭が大きくグラフの真ん中を引き下げているのですが、そこは次の項目においておくとしても開発開始から2018年上旬も緩やかに作業時間が落ちている……!
開発開始当初のように月90時間、1日あたり3時間(※休憩や資料検索を除いた物理的に手を動かした時間)を捻出できていれば……と思わずにはいられません。ですが、開発終盤にその頃の作業量に戻ってきたときに結構体力的に厳しかったんですよね。
私の本来の能力は月4、50時間で、一番作業時間が取れていた開発開始当初は、その前にフリーゲームをトントンと2本作ってノリにノっていた異常な時期だったのかもしれません。
どの時間を基準に次のゲームの作業量を見積もるか、よく考えないといけませんね。オリンピック選手のつもりで全速力でマラソンを走ると、途中で怪我をして動けなくなってしまうこともありますので……。

途中で割り込むタスク

2018年の9月から2019年の3月は「その他」作業が一番に躍り出ています。この時期はゲーム制作と他の作業を並行して行っていました。
というのも、ゲーム開発は長い期間が必要で締切も遠くになってしまうので、どうしても「1年以上後のゲーム完成よりも先に今完成させないといけない作業」というのが数年に一度出てきてしまうんですよね。
数年に一度出てくる……ゲーム開発は数年かかる……ということは、次のゲームを作っていればまた同じような期間が出てくる可能性がある、ということです。
ゲーム開発以外の全ての関係を捨てて3年程生活する、というのは環境を整えてもなかなか難しいので、次はこういう要素も踏まえて開発期間をさらに+数ヶ月で見積もっておくべきなのかも良いかもしれませんね。

切り替えても作業時間が戻らない

2019年4月に「その他」タスクが一段落して、さぁ、ここからエンジン全開でゲームを開発するぞ! となることを、期待したのですが……そう、期待しただけでは上手くいきませんでしたね。ここは完全にスイッチの切替に失敗してしまったところです。
……でも、今当時の作業内容の履歴(毎日何の作業をしたかはちゃんとメモに記録しているのです)を見直しても、毎日作業自体はできてるんですよね。時間を足し合わせると全速力の頃より低いというだけで。……何が足りなかったんでしょうね。この頃の辺り、確かに中だるみではあるのですが、明確に何が悪かったかを探すと難しいところなんですよね。

締め切り

ラストスパートの半年間です。流石にここまで来ると火がつくというか、ゲーム開発以外の多くのことを捨てた生活ができるようになりますね。(マーフィーの法則というものはあるもので、よりによって今! というプライベートなアクシデントがいくつか重なって1月2月がちょっとへこんでたりしますが)
ジグソーパズルがだいたい埋まって、残りのピースを当てはめていく段階です。
それまではジグソーパズルに色を塗って、磨いてピカピカにして、ビーズとかでデコレーションして……と手間をかけていたところを、完成のために過度な装飾は切り捨ててパズルのピース! はめる! ピース! ハメる! と、とにかくタスクを潰していく日々でした。

まとめ

こうしてまとめてみると、開発中盤の作業時間の少なさをなんとかしたい、に尽きますね。よくある話ではありますが。
開発初期ほどの勢いもなくて、開発終盤ほどの火のついた焦りもない、追加のエンジンが何もない時期……もしかすると"そこ"が本来の能力なのかもしれませんが、それでも一度作った経験をもとに何らかの手は打てそうな気がします。
これだけグラフを見ての結論なのですが、「次のゲーム開発の私はきっとうまくやるでしょう」ということになってしまいます。
一度大きいゲームを作ってみないと感覚として分からないこと、たくさんありましたからね……。そして、その感覚はまだ上手く言語できていないのです。次以降の振り返り記事で細かく掘り下げてちょっとずつ言語化していきたいところですが。

あと、一人で全部の作業を担当してるのもあって、どの時期になんの作業(テキスト・イラスト・システム)をどれぐらいの時間行ったのか、というのも取っておけば私の個性が出るデータになったかもしれないな、と思いました。でも、作業内容ごとのグラフも記録していくと今度は記録が煩雑になりすぎてしまいます。
…………と、思っていたら、この作業時間を取っているRescueTimeにはデータを細かく分けてダウンロードできるAPIがあることに気付きました。少なくとも3年間手動でメモしてきた時間の記録作業は自動化できる……(何の作業をしたかは手動でメモしないといけませんが)。自動化できるものは自動化……自動化したら手動では面倒なレベルに細分化もできる……。困ったことに新しい"おもちゃ"を見つけてしまいましたね……そういうコーディング大好きなんですよ……。

DLsite様で8000本突破しました!


『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』がDLsite様で8000本を突破しました! 遊んでいただいた皆様ありがとうございます!
おそらく次回12月の記事はアップデートの報告となるかと思います。多分、できるはず……。
えっちではないところの立ち絵の追加……そう、かなちゃんの姿が変わってしまうので、テキスト量があるにも関わらず立ち絵がなかったイベントが一つ、ありました。そこを補強する予定です。

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