ESORA-T 2024/01/13 21:00

2023年作業時間のまとめと来年の目標(と、発売時期について)


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2023年作業時間のまとめ

 去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 毎日計測している作業時間の記録をグラフにして反省会をしようという記事です。

 今年のグラフはこちら!

 2023年はエンジンがかかりそうでかかっ……かかりっ……かかっ……かかり切らなかったものの、去年までと比べると好調な年だったと思います。

 『ロスラビ』を作り始めた2021年から通して見ると右肩上がり。グラフって見せ方次第ですね。あとはグラフがデコボコしている上の方で安定させられれば良いのですが。

 一番調子の良かった5月の作業内容は、置き去りシステムとそれに伴う描画周り。ゲームのプログラム作業が一番作業していて負担が少ないので、作業時間が伸ばせたのかもしれません。
特にこの時期の内容は1月から行っていたシステム周りを整える集大成。パズルの最後の方に残ったピースをそれまでの経験で埋めていく作業なので一番集中しやすかったのでしょう。
尤も、ここから開発の最終盤までそういう作業は存在しないのですが……。
 5月にあったことでもう一つ、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にハマっていました。ティアキンを遊んで、ゲームを作って、ティアキンを遊んで、ゲームを作る。とても良いサイクルが生まれていました。凄いゲームでした。こんなゲームが作れたら気持ちいいだろうなというもの凄いゲーム。気持ちいいだろうなというのは労せずプレイする側だから言えるだけで実際作る側は血反吐を吐きながら作っていたとは思いますが。
ゲームを作っている間でもインプットは大事。ゲームを遊んで「この体験良いな」とか「なんでこれを最初に思いついたのが自分じゃなかったんだ」とかいろんな原動力を拾い上げていきたいものです。それが同人エロゲであればなお良いのですが、最近はコンシューマかインディーズを遊んでしまいがち。えっちなご褒美がなければゲームなんてもうできない! という時期もあったので、そのうち積み上がった同人エロゲを崩せるターンも回ってくるでしょう。

2024年の目標とゲームの完成時期

 2024年の目標は「終わらせることができるようにする(一年目)」です!
終わるのか終わらないのかどっちよ! という目標ですが、終わりはしません。12月からようやくえっちな要素に入ったことから察せられるかと思いますが、残念ながらあと1年で終わるスケジュールではありません。
 とはいえ例えば「隕石が降ってきて地球が滅亡する! 死ぬ前にあと1ヶ月で完成させろ!」となったときに6層30階の予定を半分の3層15階にしたり、8職業の予定を今立ち絵が出来てる3職業にしたりして、700円ぐらいのボリュームと品質に1ヶ月でまとめられるぐらいの完成度は目指しておきたいものです。
「不完全な形であれいつでも終わらせることができる」という精神的な保険と、最終的に妥協でどこから切り捨てていくかを考えておくのは大事。終わらせることを考えないとゲーム開発は終わらないものですからね。頭の中の理想形は作業時間を考慮しない理想なので。
 しかしながら妥協というのはジェンガのパーツを一本ずつ抜いていくようなもの。抜いてはいけないパーツを抜いた途端にゲームの出来栄えも崩れ落ちてしまいます。できれば理想に近い形で完成させられるように頑張りたいものです。
竿役の人生をエミュレートしてからセリフを作るみたいな、抜いてもなんとかなるパーツだけで妥協は済ませたいところ。『かなちゃんは魔法少女』にも家族設定やそれまでの人生を頭の中でぼんやり作った上で喋っている竿役と、竿役としてレ○プに必要なセリフを喋っただけで終わった竿役が混ざっています。お気づきになられたでしょうか。
 
 さて、それで2024年で終わらないならロスラビはいつ完成するの? という話を……そろそろしてしまおうかと思います。
2026年後半~2027年前半を予定しています。ゲーム開発の予定は遅い方になりがちなので多分2027年になるんじゃないかな。
…………分かっています。今、2024年です。
去年の春頃までに大体2年かけて土台となるシステムを作ったので、2年かけてその上に土台と同じ高さぐらいえっちな要素を積み上げます。そこからえっちじゃない立ち絵とかゲームデータとかシステム周りの調整などで+1年を見ています。

 作りたいゲームを作るためにシステム部分に時間をかけたら、それに見合った時間の分えっちな要素を作らないといろいろと噛み合わないところが出てきてしまいます。
 2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 330円! とすると持続可能なゲーム開発ではありません。そういう尖った売り方をしても大丈夫な人生になりたいなという気持ちはありますがそれは置いておいて。


逆に2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 3300円! というわけにもいきません。Steamなら場合によってはゲームシステムだけで勝負できるかもしれませんが、ロスラビが出る売り場はDLsiteとかFANZAとかHBOX。売り場には売り場に適した要素のボリュームが必要です。
 なので、2年かけて作りたいシステムを土台として作ったので、そこにどんどんえっちな要素を乗せていく必要があるわけです。必要でもあるし、乗せたいエロもいっぱいある。なので作ったシステムの味を活かすためにもあと数年お時間をいただきます。

 その代わりに当分の間はえっちな要素についての内容をたくさんお伝えできるかなと思います。……プロトタイプの時みたいにパスコンストレイントをトランスフォームコンストレイントしてメッシュしてバインドする呪文を唱える記事も出てくるかもしれませんが。どうしても技術の人間なもので技術を伝えたくなってしまうんです。今も伝えたいけど記事にするにはスクショ取ったり説明を加えたりする時間が……という内容がいっぱいで。


 今年以降のざっくりした作業の予定はこのようになります。

・2024年:えっちな要素の実装
・2025年:えっちな要素の実装
・2026年:ゲームとして整える

 開発スケジュール自体は2021年に作り始めた頃から大体これぐらいのスケールを考えていたので、今のところは問題ないはず。
2021年に「今から6年かけてゲームを作ります!」なんていったら「おいおいおいおいあいつ死ぬわ」ってなると思ったので、ここで折り返し! あと2,3年! というタイミングなら納得してもらえないかなと今回ようやく発売時期を明記しました。
 しかしながら、一つ前の作品から7年となると長いことには違いないですね。例えば2012年に1作出したサークルが2019年に新作を出したら「あのサークル生きてたんだ!」ってなるぐらいの期間。7年ごとに10作作ると70年で100歳を超えてしまうぐらいの期間。今回は腰を据えて自分の作りたいものを作ったほうが戦略的にも良いという判断でこうしていますが、この次の作品はもっとコンパクトなものにしたいですね。

 それから今年の後半か来年の前半までにはキャラメイク部分だけでも体験版を出したいところです。製品版とのデータの互換性とかUIを整えなきゃとか色々考えて出さずに来てしまっていますが、体験版を出さずに2年以上開発してるこの状況もまたリスク。体験してもらってフィードバックを受け取るのは大事なので、体験版の出し方も考えていきます。

 それでは、今年はゲームの完成に向けてえっちな要素を積んでいく年にしたいと思います。改めまして、今年もよろしくお願いいたします。

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