ESORA-T 2024/05/08 21:00

【ロスラビ!進捗.29】一ヶ月間自分のゲームしか〇〇〇にしない”縛り”を実践した話

はじめに

https://twitter.com/white_esorat/status/1763531716671779163

──一ヶ月間自分が今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"──

 5000回分の射精のオカズをデータ化した話のようなイカれた記事がまた出たかと思われるかもしれませんが、今回もいたって真面目な話。

 生産者としてはごく当たり前のことです。農家の人なら自分の野菜を食べる。漁師の人なら自分の釣った魚を食べる。料理人なら自分の作った料理を食べる。
なので同人エロゲを作る人なら 自分のエロゲで射精する。
自分が作った料理で射精できることを確認せずしてお客様には出せません。

 今回縛りとして重く見たのは『一ヶ月』という期間。「一週間」なら余裕で達成できるので一ヶ月にしました。
 そしてこの「一ヶ月の縛り」をかけるのは「表情」の作業に入るタイミング。
5000回分の射精のオカズをデータ化した話の「射精の瞬間見ていた箇所」の項目で調査した結果によると、私が射精の瞬間に一番見ているのはキャラクターの「表情」。
であれば私が作る作品で一番魂を込めるべきタイミングは「表情を作る作業」。
表情を作る作業のタイミングで射精に縛りをかければ、その日のオカズを作るために自分がエロいと思う表情を必死で描いて良い表情が作れるのではないかという目論見でした。
最も重要な作業こそ、最も自分のチンポと向き合うべきなんですね。

結果

 まずは"縛り"の成否からお伝えしましょう。
『一ヶ月間今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"』
……成功! 68回!

 一時期は月平均3回射精していたことを考えると、月68回の1日2回ペースはかなり低い方。
5000回分の射精のオカズをデータ化した話で150回射精の後に反省して射精を抑えた2021年11月の63回射精以来の低水準です。
理想は90回ぐらい射精して「めちゃくちゃ抜けた!」と言いたかったところですが……。
縛り自体は達成できたので良しとしましょう。

 発売までにもうちょっと射精すれば
「100回以上抜ける同人ゲーム!(※作者で実証済み)」
みたいなキャッチフレーズも作れそうです。

作業内容

 そして"縛り"をかけた目的にあたる作業内容がこちら。

3/1~3/13 Ci-en記事を書く作業で絵の作業が進まなかったため、既に出来てる絵をかき集めてシコる
3/14~3/16 クレリック・オータチ・デストロイヤーの立ち絵のボテ腹を描いてシコる
3/17~3/22 表情パーツのファイル番号を調整したり、レイヤーを追加したりする
3/23~3/25 「お」「ん」の口パーツを描く
3/26 口パーツ作業+褐色プリセットの色合いを調整して抜く
3/27~3/28 「お゛っ♥」「ん゛っ♥」の口パーツを描く
3/29~3/30 表情パーツ変更に伴う古い表情の保存
3/31 最終日に慌てて新しい構図のラフを2枚描いてシコる

…………。

クリスタで表情描いた期間、結局6日しかなくない…………?

 ゲーム制作、想像以上に目的の作業から見えてなかったタスクがわらわらと出てきがちです。
今回は「表情を本格的に作る」ために「表情のファイル・レイヤーを分ける」「表情パーツの番号振り分けを再調整する」作業に5日かかってしまいました。
既に立ち絵作業の時点で行っていたはずの作業なのですが、本格的にエロい表情を作ろうとすると「これじゃパーツが足りないよね」「この分け方じゃ増やしにくいよね」という問題がいっぱい出てくる。
 このタイミングなら作業できると踏んだのに、実際には全然作業に入れる段階でなかったというのは反省点ですね。

 あと、口の表情1ファイル作るのに5日かかってしまっています(「口を閉じた・開いた」「舌を出す・出さない」で「お」「ん」 「お゛っ♥」「ん゛っ♥」をまとめて1ファイル)。
 普通に口を描くだけなら30分もかからない作業なのですが、キャラメイクできるように・色が変えられるように細かくパーツを分けて描くと普通の何倍もの時間がかかってしまいます。
「30分で描ける口」を1つのファイルで500パーツ描いてるんだからそれはそう。500パーツ愚直に描いてるわけじゃないとはいえ。

 ちなみに5月の段階では1つの口ファイルを2日……多分1.5日ぐらいで描けるようになりました。やったね。

分析

 縛り期間の1ヶ月で一番抜くときに見ていたのは「目」!


一方で一番抜くときの要素に含まれていたのは「おっぱい」!


 大きかろうと小さかろうと女の子にはおっぱいがついているものですからね。
まぁ、作業中なのでついてないこともありますが……。

 この集計結果は新しい絵を描く作業が思うように進まない中、立ち絵をあれこれ工夫して射精し続けた状況を表したものであると考えています。
立ち絵を裸に剥いておっぱいが大きくて孕んでいれば、シチュエーションが絡まなくてもとりあえず……抜ける!

3日間同じボテ腹を頼りに生き延びた日々もありました。

 色付けされていない、不要なパーツまで表示されてる状態のSpine上でのアヘ顔で抜いたときの賢者タイムが一番貧窮を感じました。
頭の中の完成形で補完できるからこの状態でも抜くことはできるけどさぁ……。

 パーツを整理して影を追加するだけで割とまともになるので、上記の画像で身構えた方もご安心ください。製品版ではみんなにも抜けるちゃんとしたアヘ顔になる予定です。


 とにかく素材が……抜くための素材が足りない……!
分析を掘り下げようとしても「立ち絵だけでなんとか抜き延びたからなぁ……」というものにしかならないという結論になりました。
「抜くための素材を増やす」ための縛りなのに、素材が増やせなければ「抜くための素材がまだ少ない」という現状がのしかかってくるだけ……!

収穫

立ち絵だけでずっと抜ける

 抜くための素材が足りないという問題は、逆に考えると立ち絵だけでずっと抜けたという収穫でもありました。
 キャラメイクによって立ち絵を変えていくと、エロシーンでなくても一ヶ月はシコれるということが分かりました。

 なんなら平然と裸で立ってるところが抜ける要素でもあるので、通常時の表情で裸になる常識改変系のバステをゲーム中に実装できると楽しそう。

 表情に話を絞ると、良く抜いた顔はこういう顔。

丸い瞳で抜きたいときもあれば、縦長の瞳で抜きたいときもある。
 これは「容姿」というよりは「絵柄」の違いと表現する方が適しているかもしれません。なので、普通のゲームだと一つの作品の中にこの顔を共存させるのって難しいんですよね。
ですがキャラクターメイクで選ばせるならこういう変え方もできます。

 立ち絵だけでシコリ続けられるということは、シコるための性癖のコアな部分が保証できているということ。
仮に今の「キャラメイクして裸を鑑賞する」という段階でミニゲームとして出しても、私と同じシコリポイントの人にはある程度訴求できると思います。

 キャラメイク機能だけでシコれることが保証できたなら、あとはキャラメイクでシコるというコアの部分に、ゴブリンとか触手とか脳姦とかシチュエーションを増やして「どこかしらで抜ける」人を増やしていく。
最高のライスを用意したので、カレーをかけるとか、唐揚げ定食にするとか、ハンバーグ定食にするとか、とんかつをのせてカツ丼にするとかをメニューにして食べられる人を増やしていく感じですね。

『表情のキャラメイク』に辿り着く

 そうしてもう一つの収穫。

 表情パーツの作り方にはいろいろ方法があるのですが、今作はあらかじめ「喜」「怒」「哀」「楽」「あ」「い」「う」「え」「お」と汎用性のあるパーツを作っておいて、後でシチュエーションに合わせて組み合わせていく方法を取ることにしました。

 ここで気づくわけです。
「喜」「怒」「哀」「楽」「あ」「い」「う」「え」「お」のようにパーツの種類を「言語化」出来たなら、それをもとにプレイヤーに選んでもらうUIも作れると。
 つまり……

表情はキャラメイクで「指定できる」

 どういう「状況」のときにどういう「表情」をするのかを選べれば、もっと各プレイヤーの理想のキャラクターに近づけることが出来るはず。
 例えばエロシーンにおいて、イク瞬間に「ギュッと目を瞑る」か「アヘ顔になる」か「目を見開く」か「瞳の中にハートを入れる」か、というのに正解はなく、好みの範疇でしかありません。
実際のところはゲーム内で同じイキ顔が被りすぎないようバランス良く振り分けるか、制作者の好みを貫いて同じイキ顔にを選び続けるかのどちらかになるかと思います。

シチュエーションがどれだけ良くても、最後の表情まで制作者とプレイヤーの好みが一致するかは未知数……。抜くためにボルテージを上げていったけど、フィニッシュの表情が好みとちょっと違う! そんな悲しい射精が世の中では起こっているかもしれません。だってその表情に正解はないんだから。

 ですが、キャラメイクで表情も指定できるなら……? 「イキ顔は常に目を瞑る派」にとっても「イキ顔は常にアヘ顔派」のどちらにとっても満足のいくゲームが作り出せるようになります。

 次回の記事ではこの機能をもう少し詳しく掘り下げようかと思います。

感想

 一ヶ月間今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"、達成はしたけど理想を言うならもうちょっといろいろ収穫を得たかったなー! という感想です。縛りの苦しさに対して結果がちょっと物足りなかった。

 期間の半分くらいは既に作った立ち絵だけで1ヶ月シコリ過ごした日々でした。シコる絵を増やすためにキビキビ働け! というつもりで縛りをかけたのに、絵は増えずに既存の立ち絵を裸に剥いて絞り出すように射精する日々。

 どんな縛りをかけても結局は自分の作業速度がボトルネックになるんだなぁ……。

 気分としては1ヶ月間朝昼晩ずっと自炊カレー! いや68回しか射精してないから一日二食生活。
1ヶ月間朝昼晩ずっと自炊カレーだけど、普通のカレーとバターチキンカレーとキーマカレーをローテーションする感じで一ヶ月なら保つ。

 こうして自炊カレーで生きながらえてる間にもtwitterのタイムラインには毎日毎日美味しそうな高級料理が流れてくるんです。
流れてきたこの作品で気持ち良く射精したい! という欲を我慢することの方が辛かったかもしれません。辛いというよりはもったいない。始めて目にした瞬間の一番気持ちよく射精できるタイミングを逃している。

 一ヶ月間縛りを実践した感想としては、「一ヶ月」じゃなくて「一週間集中して射精する」とか「月に◯回自分のゲームで射精する」とか「描いたら抜く」とか、今後はそういう縛りで射精した方がちゃんと恩恵を受け取れそうだなと思いました。あるいはゲーム素材が揃ってきたマスターアップ半年前ぐらいの一ヶ月とか。
 とはいえ、『"一週間"今作っているゲームしかオカズにしない縛り』だと記事にするにもインパクトに欠けたので、最初の縛りは「一ヶ月」である必要がありました。
なのでこの反省は失敗というよりは次回以降こうするとより効果的になるよね、という改善点。

 というわけで射精縛りの実践記事でした。
 他のゲーム制作者さんも完成前に一週間ぐらいの自分のゲーム縛りで抜いてみてはいかがでしょうか。
「このシーンはやっぱり強いな」とか「このシーンで抜いたから紹介画像にも入れよう」みたいな気づきを得られるかもしれません。
 なんて、先駆者みたいに言ってみましたが、筆の早いイラスト担当の人とか、爆速で同人誌を描いてる人とかは、私のように苦しむことなく自然体で自分の絵で抜きまくってるのかもなぁ……と思いました。

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