投稿記事

ESORA-T 2023/11/30 21:00

【ロスラビ!進捗.25】クレリック立ち絵完成

作業結果

 今月はクレリックの立ち絵を完成させました!
前回の記事では月末ならエロ立ち絵についても書けるかもと書いていましたが、残念ながらそこまでは進めませんでした。

 以前出していた立ち絵とは若干雰囲気が変わってしまって、ヒロイン度が上がったような気がします。


 ピアスの数についてはキャラメイクの設定で決められるようになりました。

ひらひらした部分をひらひらさせる構造

 ちなみにこのクレリックのひらひらした部分、画像としては長方形で作っていて、それをSpine側で変形させて動きをつけています。

これによって、後から立ち絵に動きをつけることになったとしても描き直さずにひらひらさせることができます。

 実はこの部分だけ練習にひらひらさせる機能をつけていたりします。

 こういう構造を作ると波のような動きを画像につけられるはずなのですが……ひじとの衝突を考えるとどうしても動きが大人しくなってしまいます。風でばさばさと"なびく"動きとか作れないかなと思ったのですが、まだまだ私の実力では"揺れ"で妥協しておいたほうが良さそう。
なにより、このひらひらだけ動いても浮いてしまうので、ひらひらを動かすときは他にも髪とか服の袖とかスカートとかも全部動かす決断をしたときとなります。それは工数的にはかなり重い……なので動かせるようにはしつつも製品版では服を着た普通の立ち絵は動かない可能性が結構あります。

来月の予定

 来月は予告していた通りエロ立ち絵の作業を行います。
11月はちょっと調子が悪かったのでペースを戻したいところ。でも、12月っていろいろと予定が割り込んできたりする時期なんですよね……。ある程度報告できるものが作れるように頑張ります。

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ESORA-T 2023/10/23 21:00

【ロスラビ!進捗.24】デストロイヤー立ち絵完成

作業結果

 今月はデストロイヤーの立ち絵を完成させました!

 動きと黒ベタの影を入れられる余地が欲しかったので、以前に出していたデザインからポーズを変更しています。


 折角なのでプリセットをまとめて紹介するのにCi-enの機能の画像ギャラリーというものを使ってみました。
同じポーズの立ち絵を20枚記事に並べるとちょっと見栄えが良くなかったので、こうしてまとめられるのは良いですね。


 各種パーツを組み合わせてプリセットを作っていると、想定していなかった顔が作れたりするのが面白いところです。デフォルトの顔はメ○ガキとして作っていたのに、パーツを変えると姉御にもなる。

来月の予定

 エロのない立ち絵は半月で作れるようになれば良いな、という目算だったので、作業自体は理想通りの2週間で終わらせることができました。
一方でCi-enの記事が短くなってしまって、なにか書けることがないかと悩んで1週間程費やしてしまったので、それを合わせると合計3週間かかったことになります。先月までの記事でキャラメイクパーツの性癖については語り尽くしてしまったので、今月の作業に対して何を書いても蛇足になる感じがしまして。
 結局書けることがないときは簡潔な記事で済ませようと割り切ることにしました。最近の記事には大量のスクショを用意して書くのに1週間以上かかる重い記事があったりもして、どこかで軽い方向に軌道修正をしなければとも思っていましたし……。

 さて、今月残り1週間と来月の頭でクレリックの立ち絵を完成させる予定です。
それが終われば11月の残りの期間は、正常位を横から見た構図のエロ立ち絵の作業に入ります。
11月の最後の方に記事を書くなら2つの立ち絵をまとめて紹介できそうですが……。来月どこまで紹介するかは年末年始の記事の内容も踏まえて考えます。

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ESORA-T 2023/09/27 21:00

【ロスラビ!進捗.23】キャラメイク追加パーツ紹介

 実装はしていたものの、先月の記事では描いたイラストに話の流れを持っていくために紹介を省いたキャラメイクのパーツがいくつか残っていました。今月はそれらを紹介していきます。

キャラメイク追加パーツ紹介

糸目キャラ

 糸目キャラが作れるようになりました!

 まばたきをさせるために閉じた目のパーツが必要でしたので、そのパーツの応用です。
糸目と眼鏡を組み合わせればなんだか胡散臭い印象のキャラも作れます。

糸目、及び目を閉じたときの形はいろいろあるので、平常時はゆるい感じの顔をするキャラクターを作ることもできます。

なお、糸目の段階には

・何があっても絶対に目を開かない
・イクときやロストしたときは目を開く
・上記+敵に捕まれた瞬間の驚いたときにも目を開く

という三段階を用意しています。糸目やメカクレや眼鏡には派閥、ありますからね。

 顔のキャラメイク時には表情を3つぐらい並べて段階の違いが分かりやすくしたいところです。

この違いを選択肢の短い文章やアイコンで伝えるのは難しいですが、実例を並べると一目瞭然にできるはず。
表情を並べる方式、最近ブループロトコルのキャラメイク画面を見ていろいろ使えそうだなと学びました。

口を閉じたキャラ

 目と同じように口を閉じた状態をデフォルトにできるようになります。
こちらも糸目と同じようにどれくらいの出来事から口を開くか段階を設定できます。
また、口を開けたときだけ八重歯が見えるキャラクターも作れるようになりました。

頭の上の眼鏡

 前回の記事で頭の上の眼鏡は検討中でしたが、短期間でパーツを作れたので実装しました。
また、それに合わせて頭の上のヘルムや帽子をオフにする機能を追加しました。一緒に表示すると位置が被って変になってしまいますので。

 エルフ耳とネコミミとキツネミミを追加しました。



 猫目や糸目を作っているときに、こういう目があるならやっぱりケモミミもあったほうが良いよね、と思って追加しました。エルフ耳は先月分の作業です。
 ちなみに髪で隠れてますけど人間の耳はずっとありました。

ロリ化

身長の設定

 各職業の立ち絵を描きながらずっと気になってはいたんです。
 このゲームにはロリが足りない……!
しかしながら、すでに職業の姿は公開した絵でしっくりきているので、ここから特定の職業だけ容姿を小さくするのも悩ましい……。いっそのこと全職業で身長を変更できるようにすればなんとかならないかな……? ということで実装しました。



 単純な拡大縮小ではなく、頭と身体の比率と、縦横比の変化具合を調整しています。
ここを調整しないとただ画像が小さくなるだけだったり、頭がやたら大きい人になってしまいます。
身体と首をくっつけたまま比率を変更する、Spineなら割と簡単にそれができる……! ありがとうトランスフォーム・コンストレイントと言ういつも使う長い呪文……!
 現状でも50%になると結構頭が大きすぎるかな、と思うところはあります。70%が個人的にはロリとして理想の比率。
とはいえ身長50%のサイズに身長100%と同じチンポが打ち込まれると考えるとそそるものがありますので、多少違和感があっても50%を選べる方がきっと良いはず。
……100%と50%を並べたときの身長差がヤバいですね。半分になってるんだから当然なんですけど。
地球の単一種族の人間で仮定するとして、日本人の成人女性の平均身長が158cmぐらいで、半分となると80cm……80cmが平均になる年齢は……………………。
舞台がファンタジーなので80cmでもゲームの登場人物は全員成人済みです。

イカ腹差分

 低身長のキャラを作れるようにするにあたって、胴体のイカ腹差分を追加しました。


腰回りのシルエットを未成熟な感じにすればある程度ロリに見えるようになる……はず。
理想を言えば手足にも差分を用意してぷにロリも作れるようにしたかったのですが、流石にそれは用意する差分の数が膨大になるので諦めました。

 なお、身長は50~100%の間で操作できて、100%より背を伸ばすことはできない予定です。大きくする方にも対応しようとすると、いろいろとはみ出るところが出てきてしまいますので……。


セーブ画面にキャラの顔画像を追加

 セーブデータの内容を分かりやすくするため、セーブ画面にキャラの顔画像を追加しました。

 ここからセーブした階層名とかいろいろ追加していくことになりますが、いちばん選ぶのに分かりやすいのは大事なのはパーティの顔でしょう。

まとめと来月の作業

 昨年までの状態からキャラメイクの幅もいくつか増え、プリセットとして予め用意した容姿の目元を並べただけでも随分にぎやかになりました。

このゲームではこの女たち全員をぐちょぐちょにすることができます。


 さて、来月はデストロイヤーの立ち絵をSpineデータにする予定です。
今年の最初の目標では全職業順番に作る予定でしたが、通常立ち絵をヘビーアーマ以外に2種類、エロ立ち絵を3種類の順で作っていくことにします。
3つずつあった方が動作テストの面でも、今後の作業時間の見通しの立てやすさの面でも都合が良さそうですので。

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ESORA-T 2023/08/31 21:00

【ロスラビ!進捗.22】立ち絵データの作業と夏の絵

 8月は立ち絵データの作業を行いました。
先月の記事ではSpineアニメーションのプロトタイプも一つ作りたいと言っていたのですが、久しぶりに立ち絵のデータを見返してみると「あれもできてない! これもできてない! 今作らないと!」となったので今月はSpineアニメーションは進みませんでした。
それからこの記事用にゲームには組み込まない絵を3枚描きました。

眼鏡追加の検討

 以前の記事でも書いていましたが、せっかくキャラメイク機能があるなら眼鏡は欲しい。
とはいえ眼鏡は顔のバランスのごまかしが効かなくなるパーツでもあるので、慎重に検討する必要があります。
自分は本当に眼鏡をかけた女を作って抜きたいのか? そのパーツを作る労力を全ての絵に適用するだけの価値があるのか? それを検討するために一枚描きました。

身長に検討した結果、メガネに加えて細いタレ目、ニヘッと笑う口、そしてそばかすも増えることになりました。増えました。


以前描いたデフォルト顔と比べると随分印象が変わりますね。
一つの素体から違う味が出せるようになるのはキャラメイクの醍醐味です。


実装

というわけで立ち絵データができているヘビーアーマーに実装です。
こんな感じになりました。

追加したパーツ

そばかす等

 細々した顔パーツとしてそばかすとほくろと鼻テープを追加しました。



パーツ一つで完結して、表情の変化にも影響されない要素はまだ追加の余地がありますね。
目のパーツになると右目の上のまつげ、右目の下のまつげ、左目……と一つの要素に何個ものパーツが関わってくるので迂闊に増やせないのです。

目のパーツ

 まぁ、増やしたんですけど。
まずは何度もお見せした細いタレ目。

検討用の顔を作ったときに、「この目は"抜ける"から入れないと行けない」と悩む余地なく入りました。


 それから結構前に作った猫目と、もっと細い……キツネ目になるのかな? という目。

 エロありのキャラメイクでこういう目のパーツってあんまり見ないので、このゲームでは用意したかったのです。

 あとはジト目パーツのジトーっ具合が足りなかったので下まつげを強調したバージョンとか。こういう顔の女の子がえっちな目に遭ったときにどんな評定をするのか想像するのも楽しいですよね。これは私が作ってるゲームなので想像するだけじゃなくて私が作らないといけないんですが。

口のパーツ

 すでに何度も出ていますが、にへっと笑う口を追加しました。

それから今回立ち絵データを久しぶりに見て気づいたポイント。これまでの立ち絵の口はこうでしたが……。

私が目指してる方向の口はこう!

私の絵柄だと、普通に口を開く程度のときは舌の面積が口の大半を占めている方が今風だなと言うことに最近ようやく気づきました。
ずっと"見てた"はずなのに全然"見えて"なかった……という気づきポイントです。
 余談ですが、エロゲを作ってるのに一年以上立ち絵の完成を先送りにしたのは、システムを作ってる間にこういう"気づき"と練習を重ねてレベルアップしておきたかったからというのもあります。結局システムを作るのに手一杯で練習できないどころか全然絵を描かない状態になってしまいましたが……。

おっぱい

 重い腰を上げて一年以上放置した立ち絵のおっぱいパーツを描きました。


 おっぱいの大きさは3段階から選べます。
……同人エロゲのおっぱいを見ているとあと二段階くらい大きいパターンを作ってようやく巨乳のラインに入りそうな感じですが……うちの店で出せる大きさはこれが限度ということで。


 「画竜点睛を欠く」という言葉がありますが、これまでの立ち絵はまさにその状態。エロゲのおっぱいは画竜の点睛に等しく、「エロゲおっぱいを欠く」の状態でした。

 どうして大事なおっぱいをここまで避けていたのかというと……今後大量の立ち絵で同じように三段階のおっぱい差分を楽に描くために、こういうクリップスタジオのアニメーションのタイムラインをテンプレートとして作る必要がありまして……。

このテンプレートを作るにあたって、乳首の色はレイヤーを分ける? 乳首の光はレイヤーを分ける? 濃い影色の黒ベタレイヤーは作る? ……ということを決断していかなければならなかったのですが、一年半ほど前の私はこの部分の決断を先送りにしてしまったようです。
今月の私はすんなり決めてタイムラインを作る作業に集中することができましたが、当時は全体の作業量が見えきってなくて決めきれなかったのかなぁ……。


 胸の部分のプレートを外すとこういうピチッとしたインナーになっています。形良く締めつけられたおっぱい、良いですよね。なんならおっぱいがまろび出てる状態よりもシコれるまである。
色々検討する上で作っておく必要があったのでこの差分も作りました。

メガネ

 そして今回の作業の始まりだった眼鏡の話です。まずは基本的な形から。




 瓶底眼鏡のようにそのままでは色気がない眼鏡も、凌○されるときに透明度を下げたり、ずり落ちたりするとえっちな小道具として活躍できます。
犯されようとぶっかけられようと不動の鉄壁眼鏡にするか、ずり落ちる眼鏡にするかは宗教がありますのでキャラメイクで選べるようになります。その選択肢についてはいずれ他の記事で。

そしてパーティメガネ!

……パーティメガネ? それってネタ枠として……? いいえ、そんな事はありません。
こんな風にバカンスか何かのように迷宮に舐めた格好でやってきた冒険者が……。

めちゃくちゃに犯されてメガネやサングラスが近くに転がっているとそれはそれで因果応報感があってえっちではないでしょうか。


 最近ハジけたサングラスやゴツいサングラスをかけて夏を満喫しているキャラクターを結構見かけるのですが、それでもサングラスが悪目立ちしなくて、ちゃんと水着としてえっちになっているんです。なのでこういうパーティメガネも行けるかなと思って追加しました。
頭の上にかけるパターンも用意できたらもう少し"使いやすさ"も上がると思うんですけど……頭に眼鏡……レイヤーをコピーして移動して簡単な変形だけなら行けるかな……?

おわりに

 さて、これまで全ての文章を全体公開してきたわけですが、Ci-enを始めて5年……そろそろもう、戦略が違うステージになっているな。フォロワー以上限定の範囲を使ってフォローをしてもらえるように誘導しないといけないのかもなと感じ始めました。判断が遅い…………!
というわけで、今回は先程の水着の絵の全裸差分、歩き事後差分を無料プラン以上のコンテンツとします。
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 ……とはいえ、ゲームに関する技術の記事はCi-enに登録しなくても見れるスタンスでいきたいので……次の無料プラン以上限定のコンテンツになりそうなものは先行体験版……一年ぐらいはこれまで通り全体公開の記事しかないかも……?

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ESORA-T 2023/07/29 21:00

【ロスラビ!進捗.21】Spine実験:断面図・飛ぶ精液・表情フレーム


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膣と子宮のアニメーション

子宮の形

 先月から引き続きSpineの実験をしていました!
 まずは前回の記事で語りきれなかった膣のアニメーションの性癖的なお話。
膣と子宮の断面図を考えるにあたって、他の漫画やゲームの表現を見ながらいくつかのパターンを考えて実験していました。
前回の記事で採用したのは丸くデフォルメされた子宮。

商業のエロ漫画の表現などを見ても近年はこういう形が主流な気がします。
チンコで押しつぶしたときにも変形しやすく、弾力があって良いですね。

教科書の子宮

 一方で教科書などで表現されるのはこの形。子宮でグーグル検索すると基本的にこの形なのに、エロ表現としてはどちらかというと少数派です。
形が複雑なのでチンコで押しつぶす、子宮口を貫いて子宮内に直接射精するといった漫画的表現をすると違和感が強くなりかねないのも一因としてありそう。

 子宮口に届かないようなペニスには採用しても良いかもしれません。

横の子宮

 一方、膣内の断面図はこういう構図にすることもできます。
正面からの断面図では膣と子宮がストレートに繋がっていますが、現実の膣内は子宮はある程度曲がってついています。
なのでまっすぐな人間のチンコが子宮の中まで侵入して直接中出しするというのはデフォルメ、ファンタジーなんですね。
でもそっちのほうが動きとしてもダイナミックで興奮させやすいという利点があります。
 90度曲がっているこの形は普通のチンコでは子宮に侵入することができませんが、一方で「精液溜まりに精液を吐き出す」という表現は映えそう。
子宮口が降りてきて精液プールから精子を吸い出す、みたいな表現をするならこの形が最適かも。

飛ぶ精液のアニメーション

 ここからが今月の作業。まずは精液の動きについてこだわってみました。
 最初はこんな風に、画像を拡大する動きだけでの表現を試してみたのですが……。

 この作り方ではこの後の「精液が重力に引かれて落ちる」ところの描画ができません。せっかくSpineを使うならなら表現のもう一歩先へ行きたい……!
精液の動きも私にとっては抜けるかどうかの一つの要素として関わってきますので。
そんなわけでいくつか実験を行いました

パス・コンストレイントを使って放物線を描く

 前回に引き続きまた出てきたパス・コンストレイント。描いたカーブに従ってボーンが動いていくやつです。「描いたカーブに従って」「動く」……まさに精液を飛ばすためにあるかのような機能です。

 いくつかの精液のパーツを作って、その画像をパス・コンストレイント上のボーンに対応させます。

 精液の動きについては、飛んだ後に「重力に引かれて落ちる」「表面張力に従っていくつかの水滴の塊に集まっていく」を表現したいです。なのでこの精液は「塊になるパーツ」「途中で消える細長いパーツ」に分割しています。

 これをパス・コンストレイント上のボーンに対応させることで、曲げることができ……。

 パーツが小さいからウェイトを使わずボーンの移動だけで良いんじゃないの? って手を抜いたらしっかりパーツがバラバラになりました。ウェイトを使わないとこうなるんだ……という学びを得た動画です。
ウェイトって何? という話は前回の記事で。

 ちゃんと動いているのがこちら。パス・コンストレイントを曲げることで色んな角度に打ち出すことができます。アニメーションの途中で曲げることもできるので二射目は飛距離が短いとかも対応可能。
 このパスを複製して、パスの曲がり具合を制御するボーンに対するウェイトの値をちょっとずつ変えることで、


角度がちょっとずつ違う曲線を作ることができます。
このちょっと違う曲線には、精液のしぶきが飛んでいくようにします。

これで動きの情報量も上がって良い感じに。精液が一本だと見た目が寂しい……ですが、複数本にすると制御するのが大変な割に、現実の射精と飛び方が乖離しすぎてあんまり良い感じにならなさそうでした。
一本の精液+精液のしぶきが今のところバランスが良さそう。


静止画だと複数本飛んでいくのが普通なのに、動画だと話が変わってくるのです。不思議なものですね。

放物線の一番高いところでページ送りの入力を待つ

 先程のアニメーションをページ送りで止められるよう、動きを分割しました。飛び始めた瞬間と、その後の飛んでいく動きの二つです。。

 この! 飛んでいる瞬間!

漫画でもよく描画される瞬間です。出す前のチンコや出し終わってぶっかけた精液ではなく、飛んでいる瞬間。これが描かれるということは、その瞬間に価値があるからだと思います。

 「漫画や一枚絵ならこの瞬間を切り取って描く」という「一番良いところ」で一旦アニメーションを止めて入力待ちにする、というのもツクールなどの同人エロゲでアニメーションを採用するなら一つの手ではないでしょうか。液体なら飛んでる瞬間、表情なら見開く瞬間、子宮に中出しするなら子宮壁に反射する瞬間、みたいな。

 ゲームでのアニメーションの使い方って、「ピストンシーンのループ」とか「フィニッシュシーンを出し始めから出し終わりまで」のように、動き続けることが殆どだと思います。
が、その動きの「途中」にも「抜きどころ」になるものがあるのではないでしょうか。入力を待つことができるゲームならではの、アニメーションの区切り方がある気がします。

 ……そんなことみんな一度は考えていて、色んな理由でそうなっていないのかもしれませんが……。自分の手で一度最後まで作り込んでみればきっとこの手法の問題点も分かるでしょう。問題点がわかるまでは今後のプロトタイプでもこの理論を提唱していきたいと思っています。

顔周辺を切り取ったコマのアニメーション

全体像

 今月はもう一つ、顔周辺を映していろいろ変化させるアニメーションを作りました。
これは全体像ですが、全体から一部分を切り取って使うことでいろんな演出パターンを作りたいと思っています。

目元隠し

 例えば顔の上半分をフレームの外に出すことで、今どんな目をしているか想像の余地に任せることができます。Twitt……XやMisskeyでも最近「目元より下で切り出すとエロいらしい」というタグが流行ったりしましたし、漫画やイラストでもよく見る手法ですね。

そして、絶頂後にフレームを広げることで想像していた顔との『答え合わせ』という演出も作れるというわけです。
……あえて最後まで目元を見せないのもそれはそれでえっちなのでそのパターンもゲームには入れておきたいですね。

 ちなみにこのフレーム枠と顔の切り抜きの操作は、フレーム枠の画像とクリッピングに対してボーンをバインドしてウェイトを設定することで行っています。ボーンのバインドとウェイトがあれば何でもできる気がしてきました。Spineって凄い。

半分だけ

 こんな風に顔半分だけを使うことでまた別の趣も出てきます。
 フレームと表情を駆使することで、一つの素材からいろんなパターンを作ってゲーム内の体感ボリュームを増やすことができそうです。
一方で、使いまわしてると感じさせてしまうと「また同じ素材だな」という認識になってしまいかねないので、ちゃんと別物に感じられるよう演出には気をつけないといけませんが。

来月のアニメーションのプロトタイプ作成予定

 今月は二つのアニメーションのプロトタイプを作ることができました。先月は一つに一ヶ月かかっていたので、テキパキとやりたいという目的は果たせたかな……。
先月リストアップした進捗は以下の通りです。

・精液が飛ぶアニメーション
・精液がドロっと流れるアニメーション
・精液の周りを強調するアウトラインシェーダー
・精液が子宮内で跳ね返るアニメーション
・表情を漫画のコマのようにクリッピングして、複数の用途で流量するプロトタイプ
・ザーメンブリッジが重力に引かれて落ちるアニメーション
・モザイクをつけたチンコにゲーム上でさらにモザイクをかけても良い感じに見えるようにする工夫
・小型の魔物がバックで乗りかかって高速ピストンするプロトタイプ

 スピードを上げようとして感じたことですが、「今までやったことのないアニメーション作業」で「お手本の少ない表現を求めていく」というのは簡単じゃないですね。考えることの多いプロトタイプ作成部分でこれ以上スピードを上げるのは難しそう……。

 来月はアニメーションのプロトタイプ一つを半月、立ち絵データの作業を半月という分量で作業をしようと思います。

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