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ESORA-T 2021/11/27 21:00

【ロスラビ!進捗.4】キャラロストシステム+タイトル決定!

タイトル決定

 次回作のタイトルは
ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~
に決定しました!

 あとこちらはCi-enではどうやら載せ忘れていたらしい3Dダンジョンのプロトタイプ版です。動いてる画面がないとどんなゲームか想像もつきにくいよね! こんな感じのイメージです。


 タイトル決定の経緯などは記事の後半に回すとして、まずはタイトルにも書いてある『ロスト』システムについてご説明していきます。

キャラロストシステム

キャラクターロスト

 ダンジョンの冒険というのは過酷なもので、いつだって死と隣り合わせです。
例えばこんな風に、かわいいウサギだと思ったら首に致命傷を受けることだってあるわけです。

3DダンジョンRPG名物のいろんな名前で出てくるウサギ! このゲームで最初に出会うのは「首切りウサギ」です。画像のスキルは首刈りになってるけど。
 なお、首切りを受けても首が胴体と離れる立ち絵は用意されていません。そちらの趣味の方には残念ながら。

 このラフの感じで首がどうなったかは分からない状態の立ち絵になります。(※多分戦闘不能立ち絵と共通になります)

 というのも、DLSiteさんでは死姦はNGとなっているんからなんですね。
生死を明記しなければ「首切りでロストした後に他のモンスターに犯される」という組み合わせもできたるするんじゃないかな……という目論見があります。
「ロスト」というのがどういう状態になっているかをプレイヤーの想像に任せることで、規制の網をくぐり抜けていきたい心づもりです。ロスト姦!
 ……記事にするために古い首切りロスト後のラフ絵に加筆したんですが、ラフを描いたの1年半前だったんですよね。時の流れを感じています。が、性癖には変化がなかったのでヨシ!

 他にも耳から触手を入れられてロストすることもあるかもしれません。


 また、物理的なダメージを描画したスチルとしては、今回紹介したラフ絵以上に痛々しいものは出てないかと思います。痛々しいの基準は人によるので断言はできませんが……。なのでそちらの趣味でない方はこの記事が耐えられるならご安心ください。多分。
流血表現もない予定です。首切りの立ち絵の斬撃エフェクトを赤色にするかどうかは大分悩んだのですが。
破瓜の血はオプションで見れるようにするかも……。


ロストする条件は

1.ロスト攻撃の条件を満たしてしまったとき

 上記の画像の「兎の魅了ならロスト」「束縛ならロスト」のように、特定の不利な持続効果(デバフ)を受けた状態でロスト攻撃を受けるとロストしてしまいます。
首切りウサギの例では、1ターン目にプレイヤー側全体に「兎の魅了」を1追加。「兎の魅了」をなんとかするか速攻で倒してロストを防ぐ、というギミックになります。
そのために以前紹介したクレリックなど、不利な持続効果をなんとかできるスキルを用意しておくと良いですね。
なお、序盤の敵である首切りウサギがつけてくる「兎の魅了」はクレリックがいなくても簡単に消えるゆるゆる条件だったりもします。
 実は持続効果を消したりロスト攻撃そのものを打ち消すことができるエキスパートの職業があるのですが、それはいつかの記事にて。

2.HPがマイナス100%になったとき

 このゲームでは戦闘不能になった後も無慈悲に攻撃されます。
むしろ戦闘不能になった対象限定で大ダメージを与えてくるハイエナみたいな敵も出てくるかも……。
そうして攻撃され続けてHPがMHPの-100%になったとき、キャラクターはロストしてしまいます。クレリックにも手の施しようがない状態になってしまう訳です。どういう状態かはご想像におまかせしますが。
 ゲーム難易度でイージーなどを選んだ場合は、「マイナス100%になった次のターン以降にダメージを受けたとき」など1ターン猶予がつくと思います。……ノーマルでもつくかも。そこはバランス調整に入ってから。
 なのでここでもクレリックが活躍するわけです。
クレリック紹介記事で「戦闘不能のまま攻撃を受け続けると取り返しのつかないことになる」と書いたのはこういうシステムがあるためでした。
そしてヘビーアーマーの記事で書いた「戦闘不能になっても一定ターンの間全ての単体攻撃を引き受け続ける」スキルを使った状態は当然ロストもしません!
……ただし、回復できずにマイナス100%以下の状態でスキルの効果が切れたら当然ロストしてしまいます。立ち往生。


 マイナスHPで焼かれ続ける冒険者たち。なお、ブレスのダメージに隠れてますが戦闘不能でも毒が消えずにダメージを食らうようになっています。毒は怖いよ。

3.パーティが全滅して助けられずに時間が経過したとき

 たとえ戦闘中にロストしなかったとしても、全滅したパーティはその場に残されてしまいます。
この状態で時間が経過するとどんどんキャラクターは消耗していき、最終的にはロストしてしまいます。
この場合のロストは物理的に損傷するというよりは、魔物に孕み袋として連れされられてその後誰もその姿を見たものはいない……とか、そういうロストをご想像ください。ロストって言葉、便利にあいまいに使っていきましょう。
これに関連する仕組みは後述。

ロスト履歴

 キャラロストときっと相性が良いと思うシステム……ロスト履歴!
過去にロストしたキャラクターの容姿・末路などを記録します。
『ゴールデンロアV』の墓地みたいな感じで……ロストしたキャラクターを並べて観覧したいと思いませんか?
そう、『かなちゃんは魔法少女』でセックス履歴という機能を作った私なら、これができちゃうんですよね。
選択したらロストした瞬間の立ち絵や敗北シーンも呼び出せるようにしたいところですね。

 キャラメイクのあるシステムなら、こんな風にどんどんキャラクターを作って失って、それを見返して悲しみながらシコることもできる……!
 他にもロスト履歴からキャラクターを選んで、「このキャラクターの容姿から再作成」みたいな便利システムにすることもできそうです。

救助隊システムも入れたい

 このゲームを考える上で一番最初に検討したのは救助隊システムでした。
救助隊というのは、パーティが全滅してその場に残された時に、別のキャラクターでパーティを結成して助けに行くことです。
救助に向かってる間に助けようとしている対象がログで犯されてたらエッチじゃないですか!?
ログの詳細をクリックすると犯されているキャラクターの様子が見れるようにもしたい……。

 パーティが全滅した後に囚われてレベルを失っていくシステムは、14年前に「池袋DPC」様が開催されていた企画『ワイズナー』で見たのが最初でした。
私自身は参加しておらず見る側だったのですが、応援していたキャラクターが捕まってレベルを失ってやがて性奴○に堕ちていく様を見るのはとても嬉…………ハラハラしましたね……。リアルタイムで出会えて良かったゲームです。
 こういう仕組みを取り入れてドキドキするゲームを作りしたい、というのはずっと考えていました。

 救助隊システムに話を戻します。
最近のゲームだとスクエニさんから出た『DUNGEON ENCOUNTERS』が、近年では珍しく全滅すると救助隊として残りのメンバーでパーティを作らないといけない仕組みを導入していました。
こちらのゲームはプレイヤーの組織がボロボロの状態で始まり、最初から大量のキャラクターが行方不明になっています。何人かは最初の拠点の階ではぐれているだけだったりするので移動して拾えるのですが。
まさにこれら行方不明になっているキャラクターを拾って戦力を増やしていく仕組みが、いざというときに救助隊で助けに行くチュートリアルとしても機能しているんですね。このデザインは凄いと思いました。

 しかしながら救助隊システムを強○するデザインにすると、エロゲとしてはプレイの快適さを大きく損なってしまいます。
1軍を助けに行けるように2軍を作る時間が必要だったり、全滅するたびに助けに行く時間を取られたり……。
では救助隊をどうやってゲームに組み込むか。そもそもロストの仕組み自体が面倒ではないか、そういうことをずっと試行錯誤していました。

キャラロストとプレイの快適さ

 ロストの概念を取り入れるなら慎重に考えなければいけないことがあります。

このゲームはエロゲであるということ!!!

新しい階層に求められているのはまだ見ぬ強敵というよりまだ見ぬエロ攻撃をする敵や戦闘エロや敗北シーンであるということ!
エロシーンを求めてボスの前で全滅ロストして数時間レベリングからやり直しとかしたくないということ!
つまりキャラクターが悲惨な末路を迎える姿が見たいというのが目的であって、その手段として取り入れたロストシステムがプレイの足枷になってはいけないわけです。
なのでロストという面倒くささを伴うシステムを打ち消したり上回ったりする、プレイを快適にする方法をいろいろと盛り込む必要があります。

ロスト後のキャラクターの経験値再配や再作成

 ロストしたときのキャラクターが持っていた装備や経験値は失われません。
ロストするのはキャラクターだけ! その他資産はロストなし!
全滅したときの経験値は全てパーティ共通の経験値となって自由に割り振ることができるようになります。
全滅したパーティ全員の経験値を集めて、とても強いキャラを一人を作ってその階では無双することもできるようになるかも……!?
このゲームではレベリングに関することは無法ができちゃうシステムになるかと思います。
エロゲなのでそういうところは制限しなくてOKという思想でひとまず形にしていきます。
(通しで遊べる段階まで作ってあまりにも無法すぎたら階層ごとにレベルキャップを付けるかもしれません)

 また、強敵に挑んでいるときに全滅するたびにキャラクターを作り直すことになるのはそれはそれで面倒……ということで、
・ステータス・装備はそのままに
 ・容姿と名前だけ変えて再作成
 ・名前だけ変えて再作成
が1ボタンでできるようにします。1ボタンで冒険者の顔ぶれだけ変わって馴染んだ操作感で再挑戦!
内部的なことを言うとアクターデータをそのままに、容姿データと名前データだけ置き換えれば良いので、どちらかというと経験値の再分配より実装は楽なはず……。

サクサク死んでサクサク作り直し! をモットーにしてきます。

救助隊で向かっている間は再配経験値増加

 キャラクターはサクサク作り直せる。なら、別のキャラクターで救助隊を作ってわざわざ時間を掛けて助けに行く必要性はないのでは……? となってしまいます。
でも助ける対象のキャラクターがどこか別の場所で犯されていく姿は見たい……。

ということで、
・キャラクターが全滅したとき、残されたキャラクターは時間経過で犯されてレベルを失っていく。失ったレベルはパーティ共通の経験値に即座に反映される。
・このとき、ワープを使わずにテクテク歩いて助けにいったら失った経験値に最大で+10%のボーナスをつけて回収できる。(キャラクターが犯される様子をじっくり順を追って見るにはどのみち歩く必要があるので)
というシステムにしようかと思います。
敵を倒してレベルを上げる正攻法に対して、犯される女の子の醜態を時間を掛けて眺めるだけで経験値を上げられるという別解が取れるわけですね。
後者の方法はエロゲらしいレベリング方法な気がします。

 このボーナスの+10%というのは実際にテストした後に調整することになります。
どうせならボーナス+50%にして女の子の醜態を楽しんでもらう旨味を押し出した方が良いのかなと思いつつ、この仕組だと全滅するたびに経験値を増やしていけるので……
+50%だと1回目で1.5倍、2回目は最初の2.25倍、3回目は3.375倍……全滅するたびに1.5^xの指数関数で経験値の合計が増えて、すぐにカンストすることになってしまいます。
カンストしちゃうと救助隊を向かわせる旨味もない……かといってレベリングに時間がかかりすぎる経験値テーブルもよろしくない……。
テクテク歩くのにかかるプレイ時間も考慮して、普通に雑魚を倒しながら進むのとどちらが良いのか、経験値テーブルから指数にするのか、その辺りはこれから詰めていきたいと思います。

 あと、そもそも階層ボスを倒してストーリーを進めるのに(道中の雑魚を倒す程度の)レベリングを必要にするか、というもう一つの歯車とのかみ合わせの問題もあります。

削った強敵のHPはそのまま

 全滅したらキャラクターはロスト、というこのシステムなら、削ったボスのHPをそのままにしておくことにも正当性を出すことができます。
ボスのHPを半分まで削ったけどやられちゃった! 最初からやりなおし! とか、
ボスが強すぎて先に進めない……レベリングしないと!
という手間をプレイヤーに強○させなくて良くなります。
 上記の半分削った例なら、先程の全滅後の再作成ボタンを使えば2PT目で討伐できることになります。無数の仲間の屍を乗り越えて強敵を倒した感も演出できますね。

 また、ストーリーの進行で立ちはだかる階層ボスは、上記のレベリングをさほどしなくても「苦戦せず倒せて、かつ専用攻撃は見れるようにする」設計にしようかと思っています。
 こちらの設計は『アトリエちょいす』様の『レリィ・ナビゲーション!~少女路地裏紀行~』のボス戦のデザインから発想を得ています。
レリィ・ナビゲーションは中盤までのボスの行動パターンがエロ攻撃主体でほぼ全滅しないようになっていて、かといってエロ攻撃で全く行動できなくなるわけでもない。そして物語の区切りとしてちゃんとボスが存在する意味をもたせている……という絶妙な塩梅になっています。
他にも敵シンボルに後ろから当たると戦闘せずに経験値を得られたり、ゲームデザインがとても良いんです。
記事一つ用意して作っていろいろ語れることがある……! DLチャンネルでレリィ・ナビゲーションのレベルデザインについて語リ倒す記事を書きたいなという気持ちが密かにずっとあったりするんですが。

ワープ機能の充実

 拠点に戻ったり、踏破済みの一番奥までワープしたりする機能を充実させます。
そのための消費アイテムはなし。糸を持ったか出発前に確認したり、リスに糸を取られたりする必要はありません!
こちらの機能はすべてのRPGに対する、「この部分の面倒くささって、こうしたら解決するんじゃないの?」という私からの提起になります。やってみないと上手く働くか分からないけどね!
正規ルートは分かれ道ごとに細かくチェックポイントを作って、横道に逸れやすくしたいと思っています。


横道に逸れて宝箱を取ったら正規ルートに1ボタンで戻る! みたいなことができると探索の二度手間になるところを省略しつつ、新しい場所を切り開くという楽しいところだけ煮詰めることができますよね。
 できることなら踏破済みの好きな場所に好きなタイミングでワープできる機能を実装したいところですが、そこまでできるかな……?

 ただし、こういうプレイヤーの手間を綺麗サッパリ取り除く仕組みを入れると、体感できるボリュームが小さくなって逆に満足度が下がってしまったりするんですよね。
それを打ち消すにはさらに物量でボリュームをつぎ込む必要が出てくるわけですが……。

ワンパンモードの実装

 ワンパンで大ダメージを与えてとにかく前に進んで新しい階層でエロシーンを見る! という難易度も実装します。
私はゲームを滅茶苦茶作り込んでレベルデザインも考え抜いた上で、作り込んだそのゲーム体験を全部捨てさせる選択肢を作って良いと思っています。
『かなちゃんは魔法少女』で128ステージ作っておいて回想全開放するだけならそのうち1/4程度、むしろクリアするだけ(エンド4,5)なら16ステージで良かったように。
 そういった楽勝モードがあった上で、こちらが本来想定しているノーマルやハードで楽しみたいと思ってもらえるゲームデザインを作るのは、私の仕事なので。

 難易度はハード > ノーマル > イージー > ワンパンの4種類を予定しています。ハードだとボスが取り巻きと一緒にロスト攻撃の条件を整えて1ターンキルしてくるとか、イージーだと行動順が入れ替わって1ターンの猶予が出るとか、主にそういう敵のAIや対処の条件を変えて難易度の差をつけたいなと思っています。
ハードだと敵がガチガチに固くなって時間がかかる、みたいな難易度のつけ方は避けたいところですが、果たして上手くデザインできるかどうか。

タイトル決定までの経緯

 気づいたら必要な機能を語っただけで6000文字になってるぞ……!? ということで最後はちょっと駆け足になりましたが、ここからは余談でタイトルについての話です。
ここ一年ほどあーでもないこーでもないとずっとタイトルに悩んでいたのですが、ようやくこうして決定稿を出して紹介することができました。
よほどやばい被り方をしていない限りはこれで確定になると思います。

 ロストシステムを前提にするなら、タイトルに「ロスト」という文字は入れたい……後は何かダンジョンを攻略する要素もタイトルで出したい……。
 ダンジョンでロストするから『ロストダンジョン』! ……すでにある
 じゃあ迷宮でロストするから『ロストラビリンス』! PCエンジンのゲーム『ロードランナー ロストラビリンス』がある!
 あと語感が近いところで2019年発売の『last labyrinth』がありますね。
ゲームオーバーの演出が分かってる人のものだと話題が流れてきた覚えがあります。VIVEを押し入れから引っ張り出すのが億劫でまだウィッシュリストの中なのですが……。
ロストとラストは意味は違うんですけど、女の子が酷いことになる系で語感が似てるのはちょっと避けたい……
 なら逆にして『ラビリンスロスト』! ……2004年のフリーゲームで『Labyrinth Lost』がすでにある! もう公開はされてないけど……。
あと、かの『Wizardry』シリーズの『Wizardry 囚われし魂の迷宮』の原題が『Wizardry: Labyrinth of Lost Souls』でラビリンスとロストが入っちゃっています。
 それなら遺跡という単語にして『ロストルイン』……『Lost Ruins』というゲームが2021年5月13日発売!

 ……というわけで、「ロスト」という文字と3DダンジョンRPGっぽい舞台を組み合わせると大体他のゲームと被ってしまうことが分かりました。
失われた遺跡とか失われたダンジョンとか、それっぽいですもんね!
このゲームで失われるのはキャラクターの方なんですけど!
 こうしてどうしようかな……なにか良いタイトルないかな……できれば4文字で略して語呂が良い感じにしたいな…………とさらに寝かせて半年。大体10月の中頃にピンと閃きました。
 最初から略せば良いんだ……!!

 最初から略していれば割と被らない、ということに気づいてこれまでの案を略し始めます。
『ロスダン』……ちょっとラスダンと語感が似てて嫌だな……。
『ダンロス』……なんか名前っぽいな……。
『ロスラビ』……! これだ! ハッシュダグを検索! まだ使われてない! 決定!

他にも「[任意の土地名]の樹海迷宮 ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~」というオーソドックスなタイトルが土地名が未だ決まらず不採用になったり、
「冒険者は樹海に消ゆ」とか「ぼうきゆ」で良い感じに略せるけどなんかダサいな……と不採用になったりしたタイトルもありました。

そんなわけで『ロスラビ! ~仲間のロストを乗り越えて強くなる3DダンジョンRPG~』、タイトルと方向性も決まりましたのでこれからも進捗をお伝えしていきたいと思います! まずは今回ご紹介した機能を動画として見せられる形になるよう仕上げるところから! よろしくお願いします!

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ESORA-T 2021/10/23 18:00

【ロスラビ!進捗.3】職業紹介(2) ヘビーアーマー

次回作の職業紹介シリーズ!
第二弾はパーティのタンク役、『ヘビーアーマー』です!


※画像は開発中のものです。

パーティでの役割

 第二弾の職業もオーソドックスと言うか、多くのRPGで存在するタンク役……つまり、敵の攻撃を引き付けてPTのダメージを引き受ける役割の職業です。
 自分や味方にダメージを軽減する有利な持続効果(バフ)をかけたり、味方への単体攻撃を肩代わりするスキルを使ったりしてくれます。
 もう少し細かく言うと、ヘイトを上げて対象になる確率を増やす「挑発」タイプではなく、一定回数味方への単体攻撃を「かばう」タイプのスキルとして実装する予定です。挑発してるのにすり抜けてくじゃん! ってなると悲しいですからね。
実際に「かばう」だけで調整すると死にまくるようなら挑発スキルも使えるようになるかもしれませんが。

 また、このキャラクターを成長させると「戦闘不能になっても一定ターンの間全ての単体攻撃を引き受け続ける」というとても強力なスキルを覚えることができます。
第一弾で紹介したクレリックと組み合わせることで不沈艦としてパーティの前衛を支える存在となってくれることでしょう。


戦闘用立ち絵の案。もう少し動きがあっても良いかもしれません。ヘルムは被せたいんですが、被ってると髪をなびかせられないんですよね……どうしようかな。

職業とデザイン決定の経緯など

 本当は第一弾はこの子の紹介になる予定だったのですが、なかなかデザインがしっくり来なかったので第二弾になりました。
 彼女たちは防具の一部には古代の遺物が使われています。鎧の下に着込んだチョッキや盾、ヘルムの基礎部分は古代遺物です。
名を挙げたヘビーアーマーはより保存状態の良い遺物を使ってダンジョンを探索しています。ダンジョンの中には頭を全部覆うヘルムや顔部分が透明なヘルムを使っているヘビーアーマーもいるようです。

 ファンタジーの鎧を押し出すか遺物!感を押し出すかでずっと難航していたのですが、第一印象でちゃんとファンタジーであることを押し出すのが大事だな……ということで今のデザインになりました。


襟とかシャツとかあった時代のデザイン案

来月の記事の予告

 来月の進捗記事ではゲームの肝になるシステムの紹介ができるかと思います。最近のゲームでは見かけないけど、3Dダンジョンといえばあのシステム……! 私がどうして3Dダンジョンという形式を次のゲームに選んだかをお伝えできればと思います。
このヘビーアーマーの子が戦闘中に酷い目に遭うラフも出せるはず……。

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ESORA-T 2021/09/08 21:00

【ver1.9.0】かなちゃんの家が放火された後にお寿司を食べるテキストシーンにCG追加

更新情報

エリア3の大通りで変身してステージ失敗後、かなちゃんの家が放火された後にお寿司を食べるテキストシーンに全年齢のCGを1枚追加しました!
おじさんにお金を貰ってお寿司を食べるシーンは前作ではそこそこ象徴的なシーンだったかと思います。なので、どうしても今作でも実装しておきたいと思い続けていたCGでした。
ただ、成人向け作品になるとHシーンではないので優先度が大きく下がってずるずると実装が遅れてしまいました。やりたいことと作品として必要なことのバランスを取るのは難しいですね。


セールとクーポンの情報


『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

DLsite様では9/13までサマーセールで30%OFF、FANZA様ではキャンペーンでポイント30%還元となっています!
さらにDLsite様では9/13まで全作品で2作品以上購入で18%OFFのクーポンが利用可能となっています! お買い得!

前回の記事への追記

前回の記事で省略しつつも軽く触れた部分、DLsiteさんの成長の恩恵を受けたという点について一つだけ言っておくべきことを忘れていました。それを言うためにわざわざ下書きの時点で項目だけ残したのに。

『かなちゃんは魔法少女』の成功にはいろんな要因がありつつも、その要因の一つにDLsiteさんというサイトの成長があると思っています。
そしてその成長は、これまでに同人作品を作ったり買ったりしてDLsiteさんを盛り上げてくれた先人達やDLsiteのスタッフさん達の努力の賜物です。
サークルESORA-Tは個人サークルではありますが、私の今立っている場所はそういった先人達の努力なしに一人では辿り着くことができなかったところだと思います。
先人達の偉大な成果に感謝しながら、そしていずれはその一人としてこれから作品を作る人の礎となれるように、今後も作品を作り続けていきます。

……もっといえばプラグインや素材を提供してくださる人達、ツクールというエンジンを作り続けてくれた人達、回想システムやスキップ機能といったお約束を作ってくれた人達、エロとして映える構図を作ってくれた人達、マイナーな性癖を開拓してくれた人達、ゲームという文化を定着させてくれたゲーム会社の人達……感謝するべき対象は本当に無数にあるんですよね。
これまでの時代に感謝!

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ESORA-T 2021/08/21 21:00

販売10000本達成ありがとうございます!


『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

 DLsite様で『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』が販売数10000本を達成しました! ありがとうございます!



 作っている側として、同人ゲームで1万本というのはとても感慨深いというか、価値というか……色んな意味をもってくる数字だと思っています。
まさか最初の販売作品でこんな数字を見ることができるなんて、作っている当初は考えもしませんでした…………!



……。




嘘です。

考えたことはあります。

何の根拠もなく、上手く行ったら1万本行くだろうなってことは考えたことがあります。

 いや誰しもDLsiteで販売することを考えたなら、自分の作品は1万本売れるはず! という理想を一度くらい浮かべたことがあるんじゃないでしょうか。
1万本って区切りの良さとしても、ハードルの高さとしても理想として浮かべるのに丁度良い数字というか……5年程前なら1万本超えればDLsiteユーザーの殆どは知っている名作、というレベルの憧れのボーダーだったんです。
そのラインを理想に浮かべるのは烏滸がましいことだったのかもしれませんが、逆にそれくらい根拠がなくても何らかの形で自信を持ってないと、2年も3年もかけてゲームを作り続けられないのかもしれません。
最後まで狂いきってないと素人が一本目の同人ゲームなんて完成させられないんだよ……冷静に考えて……!

 とはいえ365日24時間1万本売れると思い続けていたかというと全くそんな事はありません。
ゲームを作るにあたって市場調査はしているというか、似た属性のある作品をいくつも遊んでいれば、作っている間にも現実的なラインというものも見えてくるわけです。
作品Aは女の子が酷い目にあう一人称テキストでこのぐらいの販売数……作品Bは性癖でとにかくぶん殴ってきてこれぐらい……作品Cは独特のゲームシステムでこのぐらい……それらの数字を掛け合わせて興味を持ってもらえる最大数としてはこのぐらい……という風に。

 なので現実的なラインとして1千から2千、評判が良くなければ500ぐらい、評判が良ければ3千くらい、タイミングなどの運が上手く噛み合って独特のゲームシステムが評価されたら5千本以上いかないかなー! ……というパターンを考えていました。
発売直前のお気に入り数も1500だったので、ゲームの評価によってその数字に0.5から3ぐらいをかけた数字になるだろうな、とも。

 こうして根拠はないけど1万本! という推進剤で前に進み、最悪500ぐらい…… という謙虚さでしっかり作らないとと土台を固めていくわけです。そうするとどうなるか。だんだん情緒が不安定になってきます

 さて、蓋を開けてみれば初日で1400本、1ヶ月で5500本と現実的な方の予想を飛び越えていくことになりました。
予告段階から追ってくれる方というのは決して多数派ではなくて(だからこそありがたい存在です)、特に最初の作品では販売直前のお気に入りを大きく超えていくケースはDLsiteさんの他の作品を見て考えてはいました。が、それでもここまで伸びることは想定してませんでした。
本当にありがたい話です。

 ここから「とはいえどういう要因で最初からいきなり1万本なんてことになったんだろう」という話をしようとしたのですが、DLsiteさんがここ数年グイグイ成長してる恩恵を受けたとか、DLsiteさんが成長した分競争は苛烈になってるとかどんどん生々しくなっていったのでここでこの話やめよっか!
 最初から数字の話で生々しかった気もしますが、いろいろ数字のことも考えてたことはどこかで話さないとと思っていました。ゲームを『売る』となる以上マーケティングは避けられないのです。

 まとめると『かなちゃんは魔法少女』の制作は「根拠はないけど売れるという自信」、「現実を見るための市場調査」、それから「お前をこっちの性癖に引き摺り堕とすという執念」の三本の柱が支えてたというお話でした。

 次の作品も皆様に楽しんでいただけるように作っていきますので、今後とも宜しくお願いします!


(※次の記事に追記したことの転記)
DLsiteさんの成長の恩恵を受けたという点について一つだけ言っておくべきことを忘れていました。それを言うためにわざわざ下書きの時点で項目だけ残したのに。

『かなちゃんは魔法少女』の成功にはいろんな要因がありつつも、その要因の一つにDLsiteさんというサイトの成長があると思っています。
そしてその成長は、これまでに同人作品を作ったり買ったりしてDLsiteさんを盛り上げてくれた先人達やDLsiteのスタッフさん達の努力の賜物です。
サークルESORA-Tは個人サークルではありますが、私の今立っている場所はそういった先人達の努力なしに一人では辿り着くことができなかったところだと思います。
先人達の偉大な成果に感謝しながら、そしていずれはその一人としてこれから作品を作る人の礎となれるように、今後も作品を作り続けていきます。

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    1万本達成おめでとうございます。

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ESORA-T 2021/07/31 21:00

ver1.9.0準備中+ポリンの立ち絵の秘密

『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』
『FANZA様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

かなちゃんは魔法少女、好評発売中です!
DLsite様ではサマーセールで30%OFF、FANZA様ではキャンペーンでポイント30%還元となっています!

ver1.9.0準備中

現在ver1.9.0アップデートの準備中です。7月中に出したかったのですがちょっと時間がかかってしまったので進捗のみのご報告となります。
今回は非Hシーンに健全CG追加となります。
果たしてどのシーンに追加されるのか、お楽しみに!

ポリンの立ち絵の秘密

進捗報告だけだとちょっと味気ないので……折角ですからポリンの立ち絵について、今後ゲーム上で語る部分ではないのでエンディング2のネタバレ込みで情報を出させていただきます。発売から1年以上経ちましたし。

ゲーム開始時から表示される立ち絵の時点でですね。







服の中の構造はちゃんとしていました。



それから彼女の本当の目と触覚です。






『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』についての不具合は以下の記事にコメントしてただけますと助かります。
不具合報告用記事

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