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同人制作の記事 (127)

ヒロイン工学研究所 2021/10/29 20:23

「敗姫処分No.3 春麗編」進捗報告_10

プロトタイプもデザイン


本戦の相手となるメインのサイボーグを際立たせるための噛ませ犬的なポジションとしてプロトタイプ版のサイボーグをデザインしてみました。ただし出番はほとんどない予定。プロトタイプ版の最大の役目はメインのサイボーグが最新版であることを外見の差別化でわかりやすくすることなので、出番は少なくても問題ない。

進捗状況

現在ネーム作業は終盤に入っていますが、全体の見直しと推敲に結構時間がかかりそうなので、仕上げ作業に入るのはもう少し先になりそうです。

ヒロイン工学研究所 2021/10/14 20:22

「敗姫処分No.3 春麗編」進捗報告_9

背景を簡易3D化

今回の作品は舞台設定も割と重要で、簡単なギミックを設置する予定です。
作画作業でギミックの位置関係などをいちいち確認するのが面倒かもしれないので、あらかじめ簡易な3Dモデルにしてしまいました。


あくまでも仮のもので、今後変わっていく可能性もありますが、簡易な作りなので楽に改造できると思います。脚本の変更に合わせて後から舞台装置をアレンジできるのは本当に助かります。
ちなみに中央部分はお墓と棺をイメージして作りました。

ちなみにこれは習作フォルダを漁ってたら出てきたラフスケッチ。


まず絵で全体のイメージを模索して、それからモデリングしたようです。そんなに前のことでもないのに、自分でもすっかり忘れていました。

ヒロイン工学研究所 2021/10/08 20:25

「敗姫処分No.3 春麗編」進捗報告_8

敵サイボーグの習作

敵サイボーグ戦士の雰囲気やタッチを模索しながら一枚描いてみました。

あまり深く考えずに描いたら、セスやバイオハザードのタイラントの影響を感じさせる雰囲気になりました。この辺はストーリーが固まっていく過程でもう少し修正していくかもしれません。

ヒロイン工学研究所 2021/10/05 20:37

「敗姫処分No.3 春麗編」進捗報告_7

メモ書きについて

TARE活は漫画制作の経験が浅いうえにたまにしか作らないので、最後の制作からしばらく時間が経過すると作り方を忘れてしまい、漫画を制作していた頃の過去の自分に学ばなければならなくなります。
こういうときに役立つのが制作中に書きためておいたメモ書きです。ある時期から同人制作をするときにアイデアや留意点をすべてExcelにメモ書きしてタグ付けして整理することにしているので、これを読み返すことで制作中の試行錯誤の過程がわかります。

初稿はかなり違う作品だった

今回の制作でも途中で上手くいかなくなったので、前作「敗姫処分 No.2」の制作中に書きためたメモ書きを参考にすることにしました。


久しぶりに読んだメモ書きに多くのことを教えられましたが、それと同時に前作では途中までかなり違う路線を模索していたことがわかり、少なからず驚きました。
途中まで進めていた草稿ではまず話の舞台からして違っていて、最終稿には出てこない登場人物なども出てくるし、もちろんラストも違いました。
草稿の路線もそれほど悪くないと思いましたが、あらためて読むと明らかに詰め込みすぎで、途中で思い切ってこれを全ボツにしてやり直したのは正しい判断だったと思います。そこで私も勇気をもらい、今回の制作ではすでに二回草稿をボツにしています。理由は前回と同じで詰め込みすぎです。

メモ書きが増幅中

今回の制作でもアイデアや課題が出るたびにとにかくすべてメモに残して、ときどきそれを読み返しながら検討を繰り返すというアプローチを取っておりますが、現時点ですでに387項目あるので、制作が終わるころには500を越えているんじゃないかと思います。
387項目の中にはすでにボツにした構想に関するメモもたくさんあるのですが、プロットがボツになっても、そのプロットでやりたかったものというのは形を変えて新しいプロットを補強してくれることがあるので、ときどきは眺めることにしています。

ヒロイン工学研究所 2021/09/07 20:13

「敗姫処分No.3 春麗編」進捗報告_6

制作開始の告知と同時に実施していたご意見募集の受付が8月31日をもって終了しました。ご協力ありがとうございました。
今までも読者アンケートを通じて「むしろこういうシーンが見てみたかった」という形で具体的なご意見に接してきましたが、今回は完成した作品への感想ではなく、制作を本格始動させる前にそうしたご意見をいただけたわけで、とても新鮮で刺激的な経験になりました。
これから制作を進めていく過程で何度も読むつもりでいますが、一応現時点で簡単にまとめておきたいと思います。

アイデアの扱いについて

「消費者にリクエストされた機能をどんどん追加して作り上げた多機能家電が結局消費者にウケなかった」
という話を聞いたことがありますが、この理屈は創作でも多分同じで、リクエストされた要素をてんこ盛りにすると作品全体がゴチャゴチャになって結局誰にも喜んでもらえないものになってしまうのではないかと思います。
今回たくさんのアイデアをいただき、その中には是非とも使いたいと思うようなものがたくさんありましたが、そこで取捨選択を怠ると作品が単なるアイデアの寄せ集めになってしまうなと思いました。
頂いたご意見は何度も読んで咀嚼して、その中で自分のアイデアと同レベルにまで吸収できたものだけを使うようにしたいと思います。

エロ要素について

大きなグループとして「やっぱりエロ要素が欲しい」派と「エロがあると逆に萎える」派があるようです。私自身は後者寄りなのですが、割合で言うと4:6ぐらいの微妙なラインなので、中途半端な立場です。エロ作家なので「エロが欲しい」という意見はもちろん理解できます。
ただ、その一方で、安易なエロ要素の導入は「敗姫処分」シリーズが大切にしている「戦いのシリアスさ」を損なう可能性があるので、その辺は慎重に考えています。基本的には「エロいシチュのエロス」よりも「ピンチや敗北のエロス」の方を追究したいと思います。
実際にどうするかは今のところまだ未定ですが、エロ要素については本編以外のところで補完した方が作品の軸がブレないのではないかと考えています。


ストーリーについて

ストーリーについてもたくさんのご意見を頂きました。ただ、ストーリーに関してのアイデアはそれぞれが独自の基本設定をもっているので、複数案からつまみ食い的に採用するのは少し難しいなと感じました。
今後初稿の基本設定や大体の流れが固まっていく過程で、それと両立出来ない設定のアイデアは良いものでも割愛することになると思います。ただ、その場合でも、「今回は採用できないけど、このプロットで一本描いてみたいな」というアイデアはたくさん出てくると思うので、それは今後の創作活動の中で活かしたいと思います。

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