『僕が弱いせいですか?』体験版更新しました!【変更点のお知らせ】
発売予告中のゲーム『僕が弱いせいですか?』の体験版を難易度調整版に更新しました!
皆さんのアドバイスのおかげでプレイしやすくなっていると思います!
ただ、マイナーチェンジなので一度プレイしていただいた方が新鮮に感じるほどの変更ではないかもしれません。
以下具体的な変更点です。
【変更点】
- 基本命中率の上昇(拘束中以外はほとんどの攻撃が命中するように)
- ゴブリンの攻撃力微減
- 獲得経験値の増加(シーナが全体攻撃をより早く覚えるように)
- リッカのスキル「2回斬り」をランダムではなく敵1体に2回攻撃に
- ゲーム内で「すきをつく」の説明をより丁寧に変更
- ゲームファイルとは別にテキストファイル「■攻略のヒント■」を添付
【製品版での変更を検討している点】
- 確実に魔物の拘束から逃れられるスキル・アイテムの追加(制限あり)
- ゲームオーバーの廃止(村に強○帰還に変更)
アンケートに答えていただいた方、コメントでご意見くださった方ありがとうございました!!
これからも迷ったときはお世話になるかもしれません、よろしくお願いします!!
以下、添付ファイル「■攻略のヒント.txt■」の内容
【攻略のヒント集】
攻略中にシステム面で疑問が出てきた際にご利用ください。
(※体験版ではあまり関係がないものも含まれます。)
■『すきをつく』の仕様
魔物の弱点を研究すると”1戦闘に1回だけ”使用できるコマンドです。
拘束中(頭上に拘束中のヒロインの顔アイコンが表示されている状態)のすべての魔物をそれぞれ約67%の確率で即死させます。
使い方によってはとても強力な攻撃手段になりますが、拘束中以外の敵には効果はありません。
「すきをつく」をつかってヒロインを救出し、そのまま無事に戦闘を終えるとそのヒロインからの好感度がUPします。
■『研究』の仕様
”今持っているアイテム”に応じて、
【弱点の発見】→【レシピの発見】→【成果なし】
の優先順位で発生します。
思いつくレシピは”今持っているアイテム”で決まるので、他のレシピの素材になりそうなものは使い切らずにひとつ残して持っておくと新たなレシピが生まれやすいかもしれません。
■ 好感度のあげ方
もっとも効率的に好感度が上がるのは、
戦闘中の「すきをつく」でヒロインを救出し無事に戦闘を終えることです。
また、プレゼントによっては大幅に好感度が上がるものもあります。
会話の選択肢などでも微増しますが、影響としては小さいです。
■ 恋愛イベントの起こし方
ヒロインとの関係性が進歩するイベントは、
”累積の好感度”と、”その日に上がった好感度”がトリガーとなって起こります。
(加えて他のイベントの進行度やアイテムの有無が関わるイベントもあります。)
なので、まんべんなく好感度を上げようとプレイするより「今日はこのヒロインの好感度を上げよう」
というプレイスタイルの方が効率はいいかもしれません。
※累積の好感度は減少もしますが、「関係が進歩した時点」以下には減少しません。
■ 『プレゼント』の仕様
プレゼントにはヒロインそれぞれに好みが存在し、反応は4段階に分かれます。
➀特別なプレゼント(好感度↑↑↑↑・固有会話あり・のちにイベントあり・)ーー各ヒロイン2種類~
②大好きなプレゼント(好感度↑↑・固有会話あり)ーー各ヒロイン8種類~
③好きなプレゼント(好感度↑・固有会話なし)ーー各ヒロインにたくさん存在
④がっかりなプレゼント(好感度↓・固有会話なし)ーー各ヒロインにたくさん存在
また、同じプレゼントを2回連続であげるとヒロインに指摘され、好感度の上昇はありません。
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シーナにできるお礼
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