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2022年 11月の記事 (2)

ツクール10 負荷軽減とか


進行方向に移動不可の地形があるかないか、前回までは操作キャラの画像の大きさの回数分調査する処理を組んでいました。
(32ドットの操作キャラなら32回チェックする)
が、これは結構無駄が多かったんですよね!

新しい処理
まずは画像の両端の地形をチェック。
次に調べた地形の間の地形をチェック。
これで大幅に処理が簡略化!(上の画像なら処理の回数が32からたったの3回!)

キャラを押す処理を無かったことにしました!
この処理は、
1進行方向に他のキャラがいるかチェック
2進行方向に他のキャラがいる場合、押す方向に他のキャラが移動できるかチェック
3他のキャラが移動できる場合、他のキャラが移動する場所に更に他のキャラがいないかどうかチェック
4いた場合、2に戻る

これはキャラが増えれば増えるほど加速度的に重くなります。
が、そのわりにゲームの面白さに殆ど影響を与えないので実装しない方がいいという判断!



といった感じに負荷軽減を色々した結果、処理落ちをなくすことができました!



処理軽減が落ち着いたので攻撃の処理を組んでいます。
動画だと、操作キャラを中心にマウスの方向に判定がぐるぐる。
〇の位置に敵が触れると命中した判定に。

鉄球をぶんぶんするような処理。
こんな感じに技を30とか40とかいっぱい作るぞー

▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂


前回からマップ上に敵を配置したり、
敵の移動処理を作ったり、
敵と操作キャラの接触処理を作ったり、
敵の数をいっぱい増やしたりしてたら、
処理落ちが発生するようになった!
お、お、お、おわあああぁぁぁ▂▅▇█▓▒░('ω')░▒▓█▇▅▂

最近某無双げーが流行ってたから真似しようとしただけなのにどうして……



まだ、作ってない処理がいっぱいあるのにこれはいけない。
ツクール2003ちゃんの貧弱さを甘く見ていたのだ……
負荷対策どうしよっかなー

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